謝天
摘 要:博物館建筑空間歷經(jīng)“容”與“器”相互關(guān)系的演變過程,步入了以用戶體驗為中心的敘事形態(tài)階段,呈現(xiàn)了典型的跨媒介敘事特征。用戶獲得的不同層次的體驗形式,由低級到高級分別為共鳴式接受、身臨其境和互動式參與。相應(yīng)地,空間的敘事形態(tài)也分為三種類型:自然型、場景型和交互型。當(dāng)代博物館建筑空間強調(diào)交互型敘事形態(tài)的表達,即注重過程而非結(jié)果,注重體驗深度、參與方式而非表述內(nèi)容。人工智能技術(shù)的發(fā)展正逐步引導(dǎo)交互型敘事方式從初級的人機界面形態(tài)發(fā)展為身體的自然“延伸”狀態(tài),即以最自然的方式促成交互行為,它代表了未來展示空間的發(fā)展方向。
關(guān)鍵詞:跨媒介;敘事形態(tài);用戶體驗;交互式;空間敘事;人機界面;博物館
基金項目:本文系2016年度江西省文化藝術(shù)科學(xué)規(guī)劃項目“博物館建筑的跨媒介空間敘事研究”(YG2016068)的研究成果。
當(dāng)代博物館建筑具有顯著的跨媒介敘事特征,融合了影像敘事、音樂敘事、文學(xué)敘事、戲劇敘事等多種敘事模式與話語方式,它不限于建筑空間造型或?qū)嶓w物品的展示,而且通過各種跨媒介的敘事方式向人們傳遞各種信息,營造一種內(nèi)容精彩、體驗豐富的建筑場所感和參與感。數(shù)字博物館與人工智能技術(shù)的聯(lián)合更是采用交互敘事的方式大幅提升了人們的體驗層級和參與程度。目前國內(nèi)大部分博物館的數(shù)字化建設(shè)主要集中于三個方面:展品的數(shù)字化采集、管理的信息化以及展品的數(shù)字化展示。研究博物館敘事方式的演變歷程有助于了解博物館建筑空間設(shè)計動態(tài)并把握未來的發(fā)展方向。
一、敘事學(xué):建筑學(xué)研究的新視域
敘事學(xué)與建筑學(xué)專業(yè)的結(jié)合屬于學(xué)科交叉的范疇,20世紀(jì)80年代伯納德·屈米(Bernard Tschumi)和尼格爾·庫特斯(Nigel Coates)將敘事學(xué)作為一種設(shè)計方法引入到建筑學(xué)專業(yè)的跨學(xué)科研究當(dāng)中,研究如何借鑒敘事策略將空間體驗、使用中的建筑、場所的時間維度轉(zhuǎn)譯為城市空間與建筑漫畫式的“事件話語”,并成立了一個研究小組NATO(Narrative Architecture Today)。2009年美國密西根大學(xué)的索菲亞·莎拉(Sophia Psarra)出版了《建筑和敘事——空間與其文化意義的建構(gòu)》一書,該書選取具有敘事特征的建筑案例闡述建筑如何建構(gòu)空間和文化意義,并如何傳遞給觀察者。這本書的出版標(biāo)志著敘事研究為建筑學(xué)的多元化發(fā)展提供了一種新的研究范式。上述西方理論研究將建筑敘事看作一種表達、認知、組構(gòu)空間文本及其文化意義的結(jié)構(gòu)模式,通過這種模式召喚設(shè)計者或者使用者生成美學(xué)感知。隨著數(shù)字技術(shù)的發(fā)展,這種敘事方式進入了一個跨媒介敘事的新領(lǐng)域,逐漸演變?yōu)榻换ナ綌⑹碌哪J?,強調(diào)互動性,并成為新的趨勢和潮流。
從敘事學(xué)的目標(biāo)來看,敘事學(xué)是通過與用戶溝通從而有效地介入用戶體驗的方法,因此,在博物館建筑空間中以用戶為目標(biāo)“講故事”,通過設(shè)置時間、空間、使用者、設(shè)計者、場景及其之間的相互關(guān)系,將抽象的空間文本以敘事的方式轉(zhuǎn)化為可讀的空間——一種場所感,這既是詮釋文本又是呈現(xiàn)觀念的過程,它以線性或非線性的方式貫穿于用戶的體驗過程當(dāng)中。從另一個角度看,空間的轉(zhuǎn)譯過程實際是一種信息的傳遞過程,它外在地表現(xiàn)為媒介的形式,“媒介即信息”[1],媒介的形式和功能可以決定信息的傳遞方式和有效性。而媒介的形式和功能是多樣的,多種媒介形式同時作用于空間之中,互相取長補短,相得益彰,不僅共同營造出一種跨媒介的整體效果,而且媒介形式的相互交融又衍生出一個具有內(nèi)在邏輯的媒介復(fù)合體和多維的表達空間。
因此,交織著媒介影響的博物館建筑空間的敘事本質(zhì)上是一種跨媒介空間表達,它以用戶獲得認知或體驗為目標(biāo),成為一個再造的媒介空間,獨立于甚至是遮蔽了原本的建筑空間,它集數(shù)字藝術(shù)、敘事藝術(shù)和媒介技術(shù)于一體,呈現(xiàn)為交互式裝置、沉浸式虛擬空間等新型藝術(shù)形態(tài)(圖1)。
二、博物館空間敘事的演變歷史
縱觀博物館的歷史演變過程,其“展陳設(shè)計從最初的分類羅列到精心編排的主題敘事,再到當(dāng)下注重體驗的‘漫游”[2],空間功能也從最初的流線型、章節(jié)式的儲藏展示空間逐漸演變?yōu)楝F(xiàn)在的多功能、復(fù)合型公共空間,參觀者從中獲得的體驗不斷升級,觀眾從早期的被動接受發(fā)展到積極互動體驗甚至參與創(chuàng)作,并獲得“在場”的代入感、真實感和情境感。隨著敘事方式的改變,參觀者的地位也發(fā)生了變化,敘事主體和客體的關(guān)系逐漸對等甚至融為一體。從提示參觀者“請勿觸摸”,到鼓勵參觀者積極參與互動,“以用戶為中心”的理念通過各種人工智能等高技術(shù)手段得以彰顯。
(一)早期:以展示物為中心
“我國博物館最初展示形態(tài)是以靜態(tài)的文物陳列的形式為主,將文物按照朝代、性質(zhì)、專題等邏輯,分門別類”[3],如“通史型展陳基本以時間線為參觀動線,以策劃大綱為內(nèi)容,以展品為核心,以簡單的展柜、立面布置和藝術(shù)設(shè)計為展陳形式來體現(xiàn)整個博物館的內(nèi)容” [4]。這種展陳形式是“在一定空間內(nèi),以文物、標(biāo)本為基礎(chǔ),配合適當(dāng)輔助展品,按一定主題、序列和藝術(shù)形式組合成的,進行直觀教育和傳播信息的展品群體”[5]。
在空間、展品和參觀者三者的關(guān)系中,空間只是一個背景,發(fā)揮“容”的作用,展品為“器”,參觀者只需按照設(shè)定的劇本和情節(jié)走完整個流程即可。敘事方式非常簡單,所采用的媒介也是一種輔助性的工具,比如播音器進行講解,適當(dāng)?shù)囊魳繁尘罢{(diào)節(jié)氛圍。空間和媒介之間的關(guān)系相互獨立,是靜止的空間狀態(tài),在展廳中隨處可見“參觀過程中請保持肅靜”“請勿大聲喧嘩”之類的標(biāo)識。博物館持一種高高在上的姿態(tài),而參觀者屬于一種被動接受或服從參展規(guī)則的地位,無論是設(shè)計師還是博物館管理方通常無需考慮參觀者的感受與體驗。
(二)中期:布景式或情景化敘事
隨著博物館的類型越來越細化,其空間形式逐漸多樣化,展品類型愈發(fā)豐富多彩,以往單一模式的博物館布展方式已經(jīng)不適應(yīng)大眾的需求。借鑒舞臺布局等形式,博物館的布展理念開始多元化,采用的媒介相應(yīng)多樣化,將展品與背景或媒介有效地結(jié)合起來,成為有故事情節(jié)的情景化敘事場景。
1.場景復(fù)原或模擬
設(shè)計師專門為某些展品開辟了單獨的區(qū)域,搭建了較完整或獨立的敘事場景進行場景復(fù)原或情景模擬,還原初始事件發(fā)生的各項要素——其中包含了時間、人物、活動、地點等。這種方式有效地將展示的物品與場景聯(lián)系在一起,突出敘事的重點,加深參觀者的印象和理解。在這一過程中,設(shè)計師已經(jīng)將參觀者的感受加入到設(shè)計元素當(dāng)中。
2.主題展館
這種類型的展館以某一具體的主題為線索,所有的展品圍繞相應(yīng)主題。如恐龍博物館圍繞“恐龍”主題劃分為不同時期、不同生活區(qū)域、不同類型(食肉型或食草型)的展區(qū),配以不同場景。盡管是模擬的場景,但是這可以幫助參觀者了解恐龍的年代背景和生活環(huán)境,比單一的講解方式更加具有說服力和吸引力。
(三)后期:以用戶體驗為中心
隨著技術(shù)的發(fā)展,媒介在博物館中發(fā)揮著日新月異的作用,各種媒介的焦點不再集中于展品或作為展示的輔助手段,而是轉(zhuǎn)移到了參觀者身上。博物館逐漸趨向于以目標(biāo)用戶為中心,以一種善解人意的方式引導(dǎo)用戶參與,在有效的互動中獲得共鳴與共識。如美國克利夫蘭藝術(shù)博物館設(shè)置了體感互動裝置,參觀者只要面對屏幕模仿展品擺出相同的姿勢,系統(tǒng)會自動識別并將對應(yīng)的展品照片和介紹顯示在屏幕上,以此增加互動性和趣味感(圖2)。
美國惠特尼藝術(shù)博物館館長克里斯蒂安·保羅(Christiane Paul)在其專著《數(shù)字藝術(shù)》中談到,“在數(shù)字藝術(shù)中,互動不再停留在用戶簡單的‘點擊等動作通過相應(yīng)的界面來觀看藝術(shù)作品,藝術(shù)作品的創(chuàng)作除了由藝術(shù)家或受眾來共同進行,更多的是參與性的,要么觀眾在藝術(shù)家設(shè)定的某些環(huán)境和框架內(nèi)進行互動,要么解放用戶的創(chuàng)造性,完全讓用戶自身來設(shè)定相應(yīng)的參數(shù)”。[6]
敘述主體不再向用戶灌輸一元論的信息,也不再將輸出唯一結(jié)論作為目標(biāo),信息傳遞成為一種開放式的探討過程,鼓勵用戶參與創(chuàng)造,最終信息高效地轉(zhuǎn)化為體驗和認知,用戶獲得身臨其境的感受,甚至與空間融為一體。
空間、展品不再是“容”與“器”的關(guān)系,兩者不分彼此,相互融合,媒介隱身于空間之中,與空間、展品共同賦予觀眾舒適的體驗感。
因此,傳統(tǒng)博物館空間的設(shè)計布局方式(如放射型、大廳型、線型)并不能完全有效地適用于以用戶體驗為中心的當(dāng)代的博物館設(shè)計。只有恰當(dāng)?shù)匾胗脩舻捏w驗感并作為設(shè)計要素之一,才能賦予博物館真正的“場所感”和日常生活的“在場”狀態(tài),而用戶千篇一律的博物館參觀疲勞癥也將被個性化和私人化的體驗所取代。
三、基于用戶體驗的博物館空間敘事類型
用戶獲得的不同層次的感知及認知形式,由低級到高級分別為共鳴式接受、身臨其境和互動式參與,這三種方式均可視為用戶與空間的互動表達。其中共鳴式接收是一種機械式互動的形式,身臨其境則是一種浸入式的體驗、一種在場的感覺,而參與互動既可以是一種虛擬式互動,也可以是以用戶為主導(dǎo)的主動式創(chuàng)作。相應(yīng)地,展示類空間的敘事形態(tài)也分為三種類型:自然型、場景型和交互型?;谌N不同的用戶體驗,敘事主體、敘事載體和敘事形態(tài)各不相同。
(一)自然型敘事形態(tài)
自然型空間類型的跨媒介敘事通常以第三人稱的視角進行表述,空間的媒介敘事方式較單一,以靜止的平面圖景(文字、圖像)為表征,以空間為主導(dǎo),注重時間邏輯關(guān)系、空間序列關(guān)系,以平行關(guān)系或并列關(guān)系為主,體現(xiàn)為集中主題式的線性時間和單一空間的表現(xiàn)方式,是一種靜態(tài)空間,空間的序列關(guān)系成為設(shè)計的重點??臻g敘事主體為設(shè)計師,以定向或漫射的方式向用戶實現(xiàn)信息的單向傳播,目的是讓用戶接收到信息,用戶只需接受獲得認知,或者產(chǎn)生共鳴,聽和看是主要的認知渠道,表現(xiàn)為一種閱讀理解層級的初級接受認知模式。早期的展覽館設(shè)計中較常采用這種敘事方式。
(二)場景型敘事形態(tài)
以場景型空間類型為主的跨媒介敘事主要以第一人稱(我)的視角進行表述,通常以影像、動畫敘事的方式為主導(dǎo),動靜結(jié)合,時間、空間與媒介關(guān)系交錯融合,空間往往成為背景或場景要素,媒介敘事方式呈現(xiàn)拼貼化、組合化的多元特征??臻g序列為綜合式的復(fù)雜排列關(guān)系,體現(xiàn)為平行、并列、主從等各種相對關(guān)系,空間組合與表現(xiàn)形式多樣化。用戶處于一種視聽敘事的高級接受反饋模式。
當(dāng)代數(shù)字技術(shù)的發(fā)展將場景式敘事方式升級為3D虛擬場景的浸入式敘事類型,這種以數(shù)字技術(shù)為主導(dǎo)的虛擬畫面將用戶帶入創(chuàng)建的場景中遨游,強調(diào)動態(tài)和身臨其境的體驗,媒介呈現(xiàn)為“空間”。如英國南肯辛頓博物館開發(fā)了一種可頭戴式VR(Virtual Reality,虛擬現(xiàn)實)設(shè)備,觀眾戴上后可以穿越時空去觀賞五億四千萬年前的海洋世界,場景栩栩如生。“除了能看到3D版的三葉蟲朝你爬來,還可以和駝背鯨魚一起潛行;同時每個人的敘事行為都是獨立和個性化的,它完全支持個人點播節(jié)目,在完全虛擬的‘遠古海洋世界中,你是和60個人的群體一起同行去探索自然世界?!盵7](圖3)這是該博物館首次應(yīng)用VR故事敘事,館長邁克爾·迪克森(Michael Dixon)認為這種敘事形式將會對21世紀(jì)的博物館的重新定義起到積極作用。
除VR技術(shù)之外,近年來博物館還常采用一種AR(Augmented Reality,增強現(xiàn)實)技術(shù)。與VR技術(shù)創(chuàng)建完全虛擬的環(huán)境不同的是,AR技術(shù)并不是用虛擬技術(shù)完全取代現(xiàn)實環(huán)境,而是通過一種實時的計算攝影機影像的位置及角度加上相應(yīng)圖像的技術(shù),將現(xiàn)實世界的信息模擬仿真后疊加應(yīng)用到真實世界,無縫連接真實世界和虛擬世界,從而達到超越現(xiàn)實的感官體驗。展示空間中通??梢誀I建多投影面的虛擬環(huán)境,如“采用多臺投影機形成更大的顯示尺寸、更寬的視野以及更具沖擊力和沉浸感的視覺效果”。[8]
以VR和AR技術(shù)為代表的浸入式空間類型為主的跨媒介敘事以第一人稱(我們)的視角進行表述,突出地表現(xiàn)在數(shù)字博物館中,“浸入式”虛擬空間和“真實”空間兩種平行空間體驗并存,真假交錯,難以區(qū)分,但它已經(jīng)呈現(xiàn)出了被動式體驗的認知模式的特征。
(三)交互式敘事形態(tài)
交互式敘事空間是指憑借人工智能的技術(shù)優(yōu)勢實現(xiàn)人與空間的有效交流與互動。交互性敘事最早由電子游戲領(lǐng)域的專家克里斯·克勞福德(Chris Crawford)提出,他認為交互性敘事側(cè)重于給用戶創(chuàng)建虛擬的藝術(shù)空間,鼓勵用戶主動參與并成為創(chuàng)作故事本身的來源之一。因此,交互性敘事被定義為以用戶為中心,通過用戶和系統(tǒng)之間交互操作來推動故事的發(fā)展,從而使用戶可以獲得高層次的敘事體驗。數(shù)字展示空間的交互敘事注重用戶的參與和互動,代表了未來展示空間的發(fā)展方向。
1.初級階段:人機交互“界面”
人機交互是目前較常見的表現(xiàn)形式,主要強調(diào)交互的載體、設(shè)備和形式以及交互的技術(shù)。如常用的以手機APP為界面的交互技術(shù)可以便捷地引導(dǎo)用戶進入虛擬空間,并獲得類似實體空間一樣的“在場”體驗和參與感。
這種以移動終端(如手機APP)為界面的交互型空間只是一種初級的“模仿”體驗交互形式,通常以計算機系統(tǒng)或軟件為載體,需要以下的流程才能完成操作,即用戶輸入指令-終端接收輸入和處理輸入-計算機反饋-用戶接收。雖然計算機程序和界面設(shè)計考慮了用戶的體驗需求,但人機界面感突出,程序預(yù)先內(nèi)置,操作界面需要靠觸摸、鍵盤或語音輸入,操作使用不夠人性化,反饋模式有限,因此仍然不能做到完全互動。博物館展示空間中,大量人機互動以藝術(shù)或空間“裝置”的形式出現(xiàn),準(zhǔn)確地說,“裝置”是一種計算機程序控制的產(chǎn)品,它可以在程序預(yù)先設(shè)置好的范圍內(nèi)與用戶進行互動,并外在地經(jīng)過了美學(xué)或藝術(shù)化的加工,成為互動的場所。如澳大利亞博物館館內(nèi)設(shè)有一個mARchive裝置(圖4),觀眾站在該圓形裝置空間內(nèi),戴上3D眼鏡,手握控制器,即可“進入”該館360度的三維展示場景,其中包括200萬件展品,每件展品均設(shè)有情緒、表情等數(shù)據(jù),觀眾還可以觸摸屏幕發(fā)出“旋轉(zhuǎn)、拖曳”等命令。
2.高級階段:身體的“延伸”
目前人類已經(jīng)可以通過人機互動滿足一定的心理需求,如國外研究者在20世紀(jì)90年代提出了“情感計算”(Affective Computing)的概念,用于人機交互過程中收集用戶的面部表情、人體姿態(tài)、語音語調(diào)或者生理指標(biāo)(心率、血壓、呼吸等)等體語判斷用戶的情感并做出恰當(dāng)反應(yīng)的計算系統(tǒng)。這類智能化的互動裝置植入于博物館中,可以促進人與空間的有效情感交互,這一領(lǐng)域的發(fā)展趨勢顯示人類最終可以通過人工智能(Artificial Intelligence)技術(shù)主動識別人的面部表情、手勢和語音等自然狀態(tài)下的行為表現(xiàn)并作出相應(yīng)的反饋,這種類似情感交流的互動方式可以減弱或消除人機操作界面的存在感,實現(xiàn)真正一體化的智能與共生狀態(tài),達到交互式空間的高級形式——將人機“界面”轉(zhuǎn)化為身體的自然“延伸”,成為用戶的自然狀態(tài)——一種自在的暢游模式。交互設(shè)備“消失”,人以最自然的方式在環(huán)境中無意識地獲取“有感覺”的交互服務(wù)——“無形又無處不在,有形又自然和諧”的普適交互(Ubiquitous/Pervasive HCI)模式。[9]如智能化的家居博物館采用集成化的智能終端整體營建智慧生活場景。這是以用戶為主導(dǎo)的第一人稱的主動式體驗敘事方式,非線性的敘事邏輯藏匿于人工智能的技術(shù)框架之中,并成為一種消隱的系統(tǒng)性工程,融入到整個社會或城市的網(wǎng)絡(luò)當(dāng)中。
(四)綜合形態(tài)的應(yīng)用
當(dāng)代博物館空間通常綜合采用上述三種敘事方式,根據(jù)不同的目標(biāo)用戶或者需求,以其中某一種敘事方式為主。其中交互式敘事大量運用在數(shù)字博物館的建設(shè)中,人機交互系統(tǒng)遵循智能化、網(wǎng)絡(luò)化甚至個性化的模式,以一種開放的多路徑姿態(tài)進行溝通和導(dǎo)向,注重過程而非結(jié)果,注重體驗和敘事方式而非表述內(nèi)容,其業(yè)態(tài)形式呈現(xiàn)為一種網(wǎng)絡(luò)化的公共交流平臺。
國內(nèi)經(jīng)營比較成功的案例有故宮博物院,由于每日僅限8萬人次的參觀流量遠遠不能滿足人們的需求,它在實體文物和建筑群的基礎(chǔ)上,搭建了“數(shù)字故宮”,即故宮社區(qū)、數(shù)字博物館、虛擬現(xiàn)實劇場等數(shù)字化平臺(圖5)。數(shù)字故宮以多元化的敘事形態(tài)、敘事主體、敘事載體和敘事體驗完成了現(xiàn)實故宮和虛擬故宮之間的有效融合,參觀者即使不到現(xiàn)場也可以獲得良好的參觀和互動體驗(圖6和圖7)。集官網(wǎng)、微信、微博等于一體的數(shù)字故宮正朝著“智慧故宮”的目標(biāo)不斷擴展平臺功能。
四、結(jié)語
在智能科技引領(lǐng)社會發(fā)展潮流的新時代,交互技術(shù)的發(fā)展創(chuàng)造出了完全有別于傳統(tǒng)載體與媒介所呈現(xiàn)的博物館展示空間形式,展示場所變成了社會公共網(wǎng)絡(luò)空間中的一個節(jié)點,人們不再像過去一樣只遵循單一的、固定的或設(shè)定的游覽路線和時序,而是擺脫了地域的限制,更加開放地參與甚至主導(dǎo)空間的對話與交流。博物館的敘事形態(tài)升級為智能科技主導(dǎo)的智慧場景的營建方式,它可以雙向互動,因人而異,針對不同的用戶上演不同的劇目,呈現(xiàn)迥異的動感真實或多維虛擬場景。
這種依托物聯(lián)網(wǎng)、云計算和大數(shù)據(jù)技術(shù)的數(shù)字化展示智能環(huán)境已經(jīng)突破了空間的限制,在設(shè)計者、敘事媒介和用戶三者角色的交互參與體驗過程中不斷創(chuàng)造意義,營造一體化和系統(tǒng)化的智能環(huán)境,并走向了廣義的智慧博物館,即“基于一個或者多個實體博物館(博物館群),甚至是在文物尺度、建筑尺度、遺址尺度、城市尺度和無限尺度等不同尺度范圍內(nèi),搭建的一個完整的博物館智能生態(tài)系統(tǒng)”。[10]
參考文獻:
[1]麥克盧漢.理解媒介:論人的延伸[M].何道寬,譯.北京:商務(wù)印書館,2005:39.
[2]吳云一,項秉仁.“容”與“器”:淺談?wù)龟愒O(shè)計的演進與博物館建筑空間建構(gòu)的時代特征[J].城市建筑,2011(12):93.
[3]鄒昱豐.論虛擬現(xiàn)實技術(shù)在博物館空間藝術(shù)設(shè)計中的應(yīng)用:以慈溪博物館為例[D].蘇州大學(xué),2017.
[4]孫淼.中國藝術(shù)博物館空間形態(tài)研究[M].北京:文化藝術(shù)出版社,2013:16.
[5]王宏鈞.中國博物館學(xué)基礎(chǔ)[M].上海:上海古籍出版社,2001:28.
[6]Christiane P.Digital Art[M]. New York:Thames & Hudson(Word of Art),2003:67-68.
[7]何雅柔.數(shù)字博物館的交互式敘事研究[D].暨南大學(xué),2016.
[8]曹彤,鮑泓.沉浸式雙通道虛擬博物館的設(shè)計與開發(fā)[J].系統(tǒng)仿真學(xué)報,2008(7):3593.
[9]何雅柔.數(shù)字博物館的交互式敘事研究[D].暨南大學(xué),2016.
[10]宋新潮.智慧博物館的體系建設(shè)[N].中國文物報,2014-10-17.