游戲葡萄
作為開(kāi)放世界游戲的鼻祖,在當(dāng)年沒(méi)有借鑒對(duì)象的情況下,《莎木》的開(kāi)發(fā)者想了一個(gè)辦法,那就是把現(xiàn)實(shí)生活一比一還原進(jìn)游戲里,這讓整個(gè)系列游戲具有了很強(qiáng)的生活感。
雖然《莎木2》發(fā)售已經(jīng)是18年前的事情,不過(guò)《莎木3》還是選擇延續(xù)《莎木2》的時(shí)間線,并將其設(shè)定在上一代游戲主線結(jié)束的第二天。
和18年前的游戲相比,當(dāng)然畫(huà)面進(jìn)步是最明顯的,技術(shù)的進(jìn)步允許《莎木3》在空曠的場(chǎng)景里增加更多的細(xì)節(jié),于是你能進(jìn)入村中的大多數(shù)房屋,清楚地看到村民家中墻上掛著的蔬菜,廚房里擺放的各式各樣的調(diào)味料,這些都讓游戲充滿著生活氣息,而這個(gè)偏僻的村落也因?yàn)樯⒉嫉娜撕臀锒@得格外熱鬧。
《莎木3》所具有的生活感一部分來(lái)自于游戲里的NPC,游戲在這些角色上下了很多的功夫,讓他們看起來(lái)就像是生活在這個(gè)村落中一樣。
每個(gè)NPC都有自己的名字和身份,他們平時(shí)也都會(huì)在符合自己身份的地方,做著符合身份的事情,像是有的NPC在把守村口的大門,有的NPC會(huì)在特定的時(shí)間段在村里擺攤。
由于游戲中沒(méi)有地圖引導(dǎo)的機(jī)制,所以玩家需要像一個(gè)偵探一樣,頻繁地和這些NPC交流,向他們?cè)儐?wèn)主線劇情角色在哪里。有些NPC不會(huì)告訴你答案,而是會(huì)用手指出一個(gè)方向,讓你去那邊找另一個(gè)NPC。
在和NPC交流的過(guò)程中,你可能還會(huì)得到很多額外的信息,有時(shí)他們會(huì)告訴你一些關(guān)于NPC自己的事情。雖然這些信息可能并不是你想得到的,但是卻幫助你拼湊出這個(gè)村落完整的樣貌。
游戲設(shè)計(jì)中很用心的一點(diǎn)是,當(dāng)你反復(fù)問(wèn)一個(gè)NPC同樣問(wèn)題的時(shí)候,他不會(huì)像別的游戲那樣一直回答你相同的答案,而是會(huì)抱怨“不是告訴你了嗎?”。當(dāng)你解決了上一個(gè)事件,再去向NPC提問(wèn)不同問(wèn)題的時(shí)候,他們還會(huì)說(shuō)明對(duì)上一個(gè)事件的看法。
這些小的細(xì)節(jié)給筆者一種感覺(jué),這些NPC就像是生活在這里一樣,他們才是游戲里的原住民。
《莎木3》的開(kāi)放世界所具有的生活感還來(lái)自玩家自己,在游戲中,玩家需要在主線的任務(wù)之外做一些額外的事情,來(lái)保證你在游戲里的生活。
如果你留意游戲的右上角,你會(huì)發(fā)現(xiàn)一個(gè)一直在走動(dòng)的手表,游戲里確實(shí)有時(shí)間流逝,到了晚上,你就要回到莎花的家里去睡覺(jué),第二天早上你離開(kāi)的時(shí)候,莎花還會(huì)向你說(shuō)“路上小心”。
在工作之余,玩家還可以在村里玩游戲,將打工賺來(lái)的錢花在扭蛋機(jī)上,或是和村民進(jìn)行一場(chǎng)烏龜競(jìng)速的比賽,或是玩一場(chǎng)猜測(cè)小球落在哪的幸運(yùn)落球游戲。
開(kāi)發(fā)者曾經(jīng)指出,《莎木》是一款FREE(自由)的游戲,這個(gè)FREE既代表著開(kāi)放世界的自由,也是Full Reactive Eyes Entertainment(全動(dòng)態(tài)視覺(jué)娛樂(lè))的意思。
在這個(gè)開(kāi)放世界里,你和所有的NPC都是活著的,玩家扮演著芭月涼尋找事情的真相,但是也需要吃飯睡覺(jué)打工才能夠維持生機(jī),NPC也不是所謂的“工具人”,他們離開(kāi)主角也有自己的生活。
《莎木3》的開(kāi)放世界在真實(shí)性方面著實(shí)令人驚嘆,你甚至?xí)X(jué)得它的開(kāi)放世界理念是超前的,很多粉絲愿意將《莎木3》當(dāng)做一款神作來(lái)看待,原因是你很難再找到一款像它一樣真實(shí)自由的游戲。
如果說(shuō)粉絲們所稱贊的真實(shí)性和生活感是游戲的一面,那么普通玩家所難以接受的乏味就是《莎木3》的另一面。
筆者最近一個(gè)月里在Epic商店買了兩款游戲,一個(gè)是《荒野大鏢客2》,另一個(gè)就是《莎木3》,這兩款游戲有很多相似之處:它們都是開(kāi)放世界游戲,有著非常真實(shí)的感覺(jué),但是也面臨著一個(gè)相似的問(wèn)題。
《荒野大鏢客2》是筆者心目中的“神作”,但是它也被很多玩家評(píng)價(jià)為“哪哪都好,就是不好玩”,它的慢節(jié)奏讓一些玩家難以接受,以至于很多玩家都沒(méi)能堅(jiān)持到第一章末尾。
在《莎木3》里,這種感覺(jué)更加突出了,筆者不得不承認(rèn)《莎木3》有著先進(jìn)的開(kāi)放世界理念,它很真實(shí)很自由,但是玩起來(lái)也很不輕松。
這種感覺(jué)表現(xiàn)最突出的就是游戲的調(diào)查環(huán)節(jié),玩家需要扮演偵探從一個(gè)場(chǎng)景里找到線索,為了營(yíng)造代入感,玩家需要翻箱倒柜一遍又一遍地打開(kāi)抽屜和柜子。開(kāi)發(fā)者指出,這是游戲的一個(gè)賣點(diǎn),每一個(gè)抽屜里的物品都是不同的,里面擺放著不同的小物件,玩家能夠從這些小物件上感受到真實(shí)感。
是的,這種感覺(jué)很奇妙,當(dāng)玩家從一個(gè)抽屜里翻出世嘉主機(jī)的時(shí)候確實(shí)感到了驚喜,但是這種驚喜很快便被枯燥給沖淡了,筆者需要一個(gè)又一個(gè)地翻開(kāi)幾十個(gè)抽屜,聽(tīng)芭月涼重復(fù)著相似的臺(tái)詞,這個(gè)過(guò)程沒(méi)有給筆者帶來(lái)任何樂(lè)趣,反而讓筆者感到疲倦,以至于在游戲后期,看到一排抽屜只會(huì)讓筆者感到害怕。
不夠有趣的問(wèn)題同樣出現(xiàn)在打工、練功的過(guò)程中。游戲理念逼迫玩家必須去完成這些項(xiàng)目,但是這些項(xiàng)目本身的設(shè)計(jì)又過(guò)于無(wú)聊,像是提升體力值的訓(xùn)練活動(dòng),無(wú)非是一些扎馬步、跑步之類的小游戲,玩家需要反復(fù)地按鍵盤來(lái)重復(fù)一些操作,或是按照要求完成一些簡(jiǎn)單的qte(快速反應(yīng)時(shí)間),這讓筆者覺(jué)得自己是一個(gè)“無(wú)情的按鍵盤機(jī)器”。
游戲流程中的一些打斗和追逐環(huán)節(jié)也有同樣的缺陷,玩家需要按照屏幕上的指示來(lái)進(jìn)行一些即時(shí)的操作,而除此之外玩家便不能進(jìn)行其他的動(dòng)作,整個(gè)流程進(jìn)行下來(lái)看似緊張刺激,但是實(shí)際上得到的反饋微乎其微。
和現(xiàn)代的很多開(kāi)放世界游戲相比,《莎木3》儼然就是20年前的產(chǎn)物,單一的操作模式抹殺了游戲的趣味性,原本自由真實(shí)的游戲世界變成了打卡式的套路化流程,這種設(shè)計(jì)方式或許在20年前可以理解,限制于游戲設(shè)計(jì)的技能,玩家實(shí)際能夠執(zhí)行的操作有限,重復(fù)的訓(xùn)練能夠給那個(gè)時(shí)代的玩家以足夠的樂(lè)趣。
然而放在今天就不行了,開(kāi)發(fā)者沒(méi)有對(duì)《莎木》系列前作中的設(shè)計(jì)理念進(jìn)行更新,其結(jié)果便是讓游戲走向了過(guò)時(shí)。
《莎木3》明顯是為了情懷而誕生的游戲,它既代表著系列老玩家的情懷,也代表著開(kāi)發(fā)者的情懷。
對(duì)于粉絲來(lái)說(shuō),《莎木3》也確實(shí)滿足了他們的情懷,很多老玩家都提到游戲中的這樣一個(gè)設(shè)計(jì),通過(guò)游戲中的電話功能,玩家可以給前兩部作品的角色打國(guó)際長(zhǎng)途,在芭月涼撥通上代女主角原崎望的電話后,很多玩家都忍不住落淚。
從世嘉退休的鈴木裕(《莎木》系列作者)放不下自己的情懷,決定將這個(gè)游戲繼續(xù)做下去,但是這明顯不是一件容易的事情,超前的開(kāi)放世界理念和過(guò)時(shí)的游戲玩法設(shè)計(jì)同時(shí)出現(xiàn)在《莎木3》中,這讓它的口碑出現(xiàn)了兩極分化。
很多老玩家愿意為《莎木3》買單,我們也看到游戲在metacritc的玩家評(píng)分有8.2分,比諸多媒體給出的7.1分還要高一些。就像一位玩家在Reddit上所說(shuō)的這樣,沒(méi)有任何一款游戲能夠替代《莎木3》,它是獨(dú)一無(wú)二的。然而對(duì)于新玩家來(lái)說(shuō),《莎木3》低下的游戲性又是那么的難以讓人接受。
《莎木3》能夠只靠情懷走下去嗎?明顯是不能的,玩家們需要情懷,但是情懷只能作為游戲的表皮,玩家真正消費(fèi)的是游戲的內(nèi)核,如果不能重視游戲性的落后,只靠情懷走下去的話,可能很難再有《莎木4》了。