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      網(wǎng)絡(luò)游戲的作品屬性及其權(quán)利歸附

      2019-06-11 18:29魏佳敏
      知與行 2019年2期

      魏佳敏

      [摘 要]網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)的興起,帶動(dòng)了電子直播產(chǎn)業(yè)的迅猛發(fā)展。其中涉及的著作權(quán)問題得到了廣泛的關(guān)注,游戲開發(fā)者與直播玩家的利益之爭也愈演愈烈。數(shù)個(gè)經(jīng)典案例的裁判要旨展示出目前司法實(shí)踐搖擺不定的處理態(tài)度,法院是否將電子游戲賽事畫面視為作品的判決標(biāo)準(zhǔn)不一,相繼影響到玩家的直播行為的侵權(quán)判斷。結(jié)合比較法研究與法益原則,分析作品的獨(dú)創(chuàng)性含義,把握其本質(zhì)要件。無論從單一要素還是游戲整體出發(fā),都得出游戲畫面屬于作品的結(jié)論,可將游戲畫面整體視為類電影作品保護(hù)。確定游戲直播畫面的作品屬性及權(quán)利屬性最為重要,需區(qū)分個(gè)人直播與大型電子競技。個(gè)人直播行為并未創(chuàng)造出作品,玩家只是按照游戲指令進(jìn)行操作。而大型電子游戲競賽直播配有鏡頭的切換、專業(yè)的解說等,類似于電影的攝制,具有獨(dú)創(chuàng)性。進(jìn)而探究玩家在網(wǎng)絡(luò)游戲直播畫面中的定位,其既不是作者,也不是表演者。電子游戲與電子游戲直播在目的、價(jià)值與功能等方面有很大區(qū)別,電子游戲直播活動(dòng)的轉(zhuǎn)換性程度較高,屬于合理使用的范圍,并不構(gòu)成對游戲著作權(quán)的侵犯。

      [關(guān)鍵詞]網(wǎng)絡(luò)游戲直播畫面;個(gè)人直播;大型競技直播

      [中圖分類號(hào)]D90 [文獻(xiàn)標(biāo)志碼]A [文章編號(hào)]1000-8284(2019)02-0067-05

      一、問題的提出

      近年來,網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)興起并飛速發(fā)展,其競技性與趣味性不僅吸引了許多受眾,還帶來了巨大的商業(yè)利益。電子直播產(chǎn)業(yè)鏈相繼運(yùn)作起來,更多的群體參與,互動(dòng)性大大提升。但權(quán)利保護(hù)問題與利益主體之爭的弊端也隨之暴露出來,司法實(shí)踐的應(yīng)對態(tài)度也未能統(tǒng)一。

      首例電競直播案“耀宇訴斗魚”糾紛中,原告上海耀宇文化傳媒有限公司承辦了DOTA2游戲的亞洲杯賽事,并通過計(jì)算機(jī)軟件截取了游戲自帶的比賽畫面,在其中加入了直播間的攝像畫面、解說內(nèi)容以及字幕、燈光、照明、音效等內(nèi)容,并通過慢鏡頭回放、攝像角度的選擇等,形成了具有獨(dú)創(chuàng)性的該賽事直播的音像視頻。被告在未經(jīng)授權(quán)的情況下,全程直播了DOTA2賽事。法院認(rèn)為,首先,被告對正在進(jìn)行的涉案賽事進(jìn)行了實(shí)時(shí)的視頻直播,在直播結(jié)束后不提供涉案賽事錄播內(nèi)容的點(diǎn)播觀看等服務(wù),網(wǎng)絡(luò)用戶不能夠在其個(gè)人任意選定的時(shí)間觀看涉案賽事,故被告直播涉案賽事的行為不落入信息網(wǎng)絡(luò)傳播權(quán)的控制范圍。其次,賽事直播不同于電影制作,提前設(shè)計(jì)好劇本。大型電子競技賽事,是玩家們將游戲代碼指令轉(zhuǎn)變?yōu)閯?dòng)態(tài)畫面的一個(gè)過程,呈現(xiàn)出的畫面是由參賽選手按照游戲規(guī)則、進(jìn)行不同操作所形成的,結(jié)果也具有不可預(yù)測性,故涉案賽事的比賽畫面不能以著作權(quán)法上的作品保護(hù)。

      “夢幻西游”案中,網(wǎng)易公司作為“夢幻西游2”的著作權(quán)人,對于涉案圖片、文字和聲影等享有權(quán)利。該款游戲在普通用戶和游戲玩家中具有廣泛的影響力。華多公司提供游戲直播的平臺(tái),在未經(jīng)授權(quán)的情況下,從事該款游戲的直播行為。法院認(rèn)為:涉案游戲凝結(jié)了作者的心血,屬于可復(fù)制的智力成果,具有獨(dú)創(chuàng)性。游戲研發(fā)過程中,程序員根據(jù)需要實(shí)現(xiàn)的功能進(jìn)行具體代碼編寫后形成的。研發(fā)者已預(yù)設(shè)了游戲中每個(gè)元素及相互之間的組合,呈現(xiàn)的不同畫面也相應(yīng)歸入游戲研發(fā)者的設(shè)計(jì)范圍內(nèi)。故用戶在操作電子游戲過程中,并無著作權(quán)法意義上的創(chuàng)作勞動(dòng)。被告的這種行為侵害了原告對其電子游戲呈現(xiàn)畫面作為類電影作品的著作權(quán),應(yīng)承擔(dān)侵權(quán)責(zé)任。

      從以上幾個(gè)案例中可以發(fā)現(xiàn),部分法院并不認(rèn)同電子游戲直播畫面屬于作品,進(jìn)而否認(rèn)網(wǎng)絡(luò)游戲主播的侵權(quán)行為,但也有法院認(rèn)為電子游戲畫面應(yīng)當(dāng)視為類電影作品加以保護(hù)。對此,電子游戲畫面本身、游戲直播畫面是否為作品?玩家或直播平臺(tái)是否侵犯著作權(quán)?是本文所要探討的重點(diǎn)。

      二、作品的獨(dú)創(chuàng)性

      研究電子游戲畫面或直播畫面作品屬性的前提,首先要把握“作品”的獨(dú)創(chuàng)性要求,包括獨(dú)立完成與創(chuàng)造性。重點(diǎn)在創(chuàng)造性,即作者本人需要在作品中體現(xiàn)其個(gè)性化,并創(chuàng)作出特有的多種元素。當(dāng)然,作品的不同類型之分會(huì)讓我們思考,是不是以同樣的創(chuàng)造性標(biāo)準(zhǔn)來衡量和把握所有作品。因?yàn)槊恳环N作品類型的可創(chuàng)作空間都各有區(qū)別,個(gè)人可發(fā)揮的智力范圍也有參差之別,一味地要求創(chuàng)造性,可能會(huì)使很多創(chuàng)作物難以納入“作品”范圍內(nèi)保護(hù)。如計(jì)算機(jī)軟件等數(shù)據(jù)型作品,很難體現(xiàn)出個(gè)人獨(dú)特的智慧,其更多地體現(xiàn)在反復(fù)獲取性。

      認(rèn)定作品的獨(dú)創(chuàng)性,可以從幾個(gè)原則來指引。利益平衡原則是精神上的指引,包含著作者權(quán)利與義務(wù)的平衡、個(gè)人利益與社會(huì)公共利益的平衡。獨(dú)創(chuàng)性的標(biāo)準(zhǔn)制定體現(xiàn)出不同利益的權(quán)衡,標(biāo)準(zhǔn)制定的越高,則受保護(hù)的作品越少,相應(yīng)地每個(gè)作品的公共利益保護(hù)范圍就越廣,反之亦然。在保障作者個(gè)人利益與社會(huì)公眾的利益訴求之間,需考慮獨(dú)創(chuàng)性標(biāo)準(zhǔn)的構(gòu)建。一方面鼓勵(lì)創(chuàng)作者的創(chuàng)作行為,另一方面為社會(huì)營造出更多停留在公共領(lǐng)域的部分,提升在已有的基礎(chǔ)上繼續(xù)進(jìn)步的動(dòng)力[1]。若將標(biāo)準(zhǔn)設(shè)定過高,導(dǎo)致將部分表達(dá)形式壟斷,后繼者繼續(xù)創(chuàng)作的難度也會(huì)增大,這與著作權(quán)法鼓勵(lì)創(chuàng)作的立法初衷相違背。其次,重視作品的社會(huì)經(jīng)濟(jì)價(jià)值。如前文所述,要求每種作品都突出作者的個(gè)人印記,是難以適應(yīng)各種類型作品的完善與現(xiàn)代版權(quán)法的發(fā)展。當(dāng)因?yàn)樽髌繁旧淼膶傩远驴蓜?chuàng)作空間不多時(shí),應(yīng)重視作品的價(jià)值性。其在傳播過程中,給之后的創(chuàng)作者帶來的借鑒價(jià)值與創(chuàng)作動(dòng)力,是高于作品本身所蘊(yùn)含的個(gè)人創(chuàng)造力的。

      從客觀價(jià)值出發(fā),作品本身增加了社會(huì)的著作成果,適當(dāng)在某些程度上減弱其創(chuàng)造性的要求,仍不影響其作為“作品”加以保護(hù)。

      三、網(wǎng)絡(luò)游戲的作品屬性

      游戲的研發(fā)是一個(gè)體系化連續(xù)的工程。網(wǎng)絡(luò)游戲的完整呈現(xiàn)包含了軟件的研發(fā)、美工的設(shè)計(jì)、故事情節(jié)的描繪。軟件主要是程序的編寫,將計(jì)算機(jī)代碼指令與文字、圖片、音樂等相匹配,形成統(tǒng)一的指令庫。使之隨著游戲的運(yùn)行以及玩家的操作,自動(dòng)轉(zhuǎn)換調(diào)配。其中還包括選擇背景音樂、展現(xiàn)故事情節(jié)、現(xiàn)象不同的場景、勾勒人物形象及其服裝、道具等,細(xì)節(jié)到到每個(gè)人物的技能設(shè)置、自帶的音效,所有元素的配合才能構(gòu)成一個(gè)網(wǎng)絡(luò)游戲。

      (一)單個(gè)元素的作品屬性

      從上述游戲研發(fā)所需的各個(gè)環(huán)節(jié)來看,首先,計(jì)算機(jī)軟件可以單獨(dú)作為一個(gè)作品保護(hù),《計(jì)算機(jī)軟件保護(hù)條例》也明確了軟件開發(fā)的著作權(quán)保護(hù)。其次,文字包括游戲名稱、人物、游戲環(huán)節(jié)、地點(diǎn)名稱等,都可構(gòu)成具有獨(dú)創(chuàng)性的作品。背景音樂加上每個(gè)人物情節(jié)的自動(dòng)音效,享有音樂作品的權(quán)利也不容置疑。最后,每個(gè)人物形象、場景,每一幀圖片,從素材到輪廓、構(gòu)圖以及整體布局,都是無數(shù)個(gè)符合著作權(quán)法規(guī)定的美術(shù)作品。

      故而,從整個(gè)網(wǎng)絡(luò)游戲各個(gè)組成元素單獨(dú)來看,都可以分別作為計(jì)算機(jī)軟件、文字作品、音樂作品和美術(shù)作品來保護(hù)。相應(yīng)地,網(wǎng)絡(luò)游戲本身享有數(shù)個(gè)著作權(quán)。

      (二)整體的作品屬性

      若將電子游戲的軟件、美工、音樂等拆分開來列為不同作品保護(hù),不僅破壞了游戲的統(tǒng)一性與完整性,更體現(xiàn)不出電子游戲的真正表達(dá)。此時(shí),從整體來看網(wǎng)絡(luò)游戲,是否可以稱為“作品”?可以將其歸為哪一類作品來保護(hù)?一直存在多種爭議。

      當(dāng)網(wǎng)絡(luò)游戲開始運(yùn)行時(shí),其中的美術(shù)、音樂、文字等元素,都會(huì)動(dòng)態(tài)有序地配合運(yùn)行。指令庫內(nèi)的代碼也會(huì)隨著玩家的操作,按照其中成千上萬的不同組合,以動(dòng)態(tài)的游戲畫面呈現(xiàn)出來。有學(xué)者認(rèn)定,網(wǎng)絡(luò)游戲運(yùn)行的整體過程具有較大的隨機(jī)性,并非按照同一種模式、一致的程序往下發(fā)展,其過程難以復(fù)制,結(jié)果不可預(yù)測。故而指出網(wǎng)絡(luò)游戲不是作品,不符合作品的特性要求。

      根據(jù)我國《著作權(quán)法條例》的規(guī)定,可以看出“電影作品和類似攝制電影的方法創(chuàng)造的作品”有以下幾個(gè)構(gòu)成要件:由一系列有伴音或無伴音的畫面組成;攝制在一定介質(zhì)上;借助適當(dāng)?shù)姆绞椒庞郴蛞云渌绞絺鞑?。盡管著作權(quán)法上沒有單獨(dú)為電子游戲創(chuàng)設(shè)一個(gè)作品類型,但這屬于法律未能即時(shí)跟隨信息化時(shí)代發(fā)展的固有弊端,故而可以將網(wǎng)絡(luò)游戲暫時(shí)歸為“類電作品”加以保護(hù)。雖從制作方式的角度,網(wǎng)絡(luò)游戲并非攝制完成。但《伯爾尼公約》強(qiáng)調(diào)的是動(dòng)態(tài)畫面的連續(xù)性,并非強(qiáng)制要求必須是“攝制”的方式[2]。在理解這一法律條文時(shí),應(yīng)該做目的解釋和擴(kuò)大解釋,可以得出網(wǎng)絡(luò)游戲本質(zhì)上是符合類電作品的要件的。

      同時(shí),我國《著作權(quán)法修訂草案》已經(jīng)提出,用“視聽作品”來重新定義該類作品。不要求必須用“攝制”方法,只要技術(shù)設(shè)備可以感知即可受著作權(quán)法保護(hù)。故而,網(wǎng)絡(luò)游戲是可以作為作品加以保護(hù)的,其著作權(quán)歸屬于游戲的研發(fā)者。

      四、網(wǎng)絡(luò)游戲直播畫面的權(quán)利歸附

      網(wǎng)絡(luò)游戲直播,是玩家借助主播平臺(tái),對游戲進(jìn)行解說并與觀眾進(jìn)行互動(dòng)的一種活動(dòng)。所呈現(xiàn)的畫面為全屏的、動(dòng)態(tài)的游戲畫面,或顯示游戲過程的功能設(shè)置和選擇頁面、以及聊天的文字內(nèi)容,或以小圖形式顯示主播人員。網(wǎng)絡(luò)游戲直播畫面區(qū)別于游戲畫面,其是否構(gòu)成作品,具有較大爭議。

      (一)網(wǎng)絡(luò)游戲直播畫面不是作品

      有觀點(diǎn)認(rèn)為,網(wǎng)絡(luò)游戲直播畫面缺少獨(dú)創(chuàng)性,玩家是按照游戲事先設(shè)置好的規(guī)則與程序進(jìn)行操作的,即使呈現(xiàn)出的畫面各有不同,也是在游戲研發(fā)者的設(shè)計(jì)范圍內(nèi)。游戲的研發(fā)者創(chuàng)造出角色、場景、音樂等不同的要素,安排不同要素間的相互匹配,用戶只是將其各種類型的動(dòng)態(tài)畫面展示出來。直播畫面的核心仍在于電子游戲本身,玩家只不過進(jìn)行了操作行為,并未傾注具有獨(dú)創(chuàng)性的智力心血,故而不能據(jù)此認(rèn)定為作品。

      (二)網(wǎng)絡(luò)游戲直播畫面是作品

      持有“作品屬性論”的學(xué)者認(rèn)為電子游戲本身存在著許多創(chuàng)作空間,玩家在玩游戲的過程中傾注了個(gè)人的獨(dú)創(chuàng)性投入,創(chuàng)作出專屬的作品。從網(wǎng)絡(luò)游戲各個(gè)元素來看,包括軟件、文字作品、美術(shù)作品以及音樂作品等。有學(xué)者認(rèn)為,當(dāng)玩家進(jìn)行游戲操作時(shí),會(huì)加上自己的解說與互動(dòng),再結(jié)合以上各種作品進(jìn)行匯編的一種呈現(xiàn),直播畫面就是各個(gè)作品的整合,故而可能構(gòu)成匯編作品。

      其他觀點(diǎn)表明,游戲玩家在玩游戲的過程中,是一種事實(shí)上的創(chuàng)作,即使玩家主觀上并沒有創(chuàng)作作品的意思,但實(shí)際上玩家投入了智力與高超技巧,在有限的表達(dá)形式范圍內(nèi),保留了原游戲作品的本質(zhì),又增加了個(gè)人的獨(dú)創(chuàng)部分。同時(shí),電子游戲傳達(dá)的核心部分,每位玩家都能有各自的表達(dá)方式,在這空間內(nèi)進(jìn)行了演繹性創(chuàng)作。我國應(yīng)借鑒國外立法對演繹作品作開放式規(guī)定,不應(yīng)局限于改變、翻譯、注釋、整理這幾種創(chuàng)新新作品的形式,玩家的操作行為的成果應(yīng)認(rèn)定為演繹作品。

      (三)區(qū)分玩家個(gè)人直播與游戲賽事直播

      網(wǎng)絡(luò)游戲直播要區(qū)分為玩家個(gè)人直播和游戲賽事直播行為,在判斷電子游戲直播畫面的作品屬性時(shí),應(yīng)該區(qū)別分析。

      1.玩家個(gè)人直播。對于網(wǎng)絡(luò)平臺(tái)直播網(wǎng)站,玩家個(gè)人自行錄制其參與游戲的全部畫面,加上個(gè)人解說等。一般而言,玩家個(gè)人直播其游戲過程,展現(xiàn)其玩游戲技巧,并與觀眾不斷進(jìn)行互動(dòng),此時(shí)并沒有任何創(chuàng)作作品的空間。直播畫面主要核心部分仍然是游戲畫面,僅僅伴隨著主播個(gè)人的解說與互動(dòng),不能因此而認(rèn)定玩家創(chuàng)作出一個(gè)獨(dú)有的作品[3]。

      無論玩家的技巧與方法多么高超,都跳不出游戲作品本身這一圈子,如果認(rèn)為玩家個(gè)人直播玩游戲即創(chuàng)造出作品,那么就會(huì)出現(xiàn)不同主播根據(jù)同一游戲創(chuàng)造出無數(shù)作品的狀況。玩家直播顯示的畫面是根據(jù)指令與程序預(yù)設(shè)運(yùn)行結(jié)合的結(jié)果,其畫面構(gòu)成、布局具有開放性和不可預(yù)測性,包括游戲設(shè)計(jì)者在內(nèi)的任何人無法預(yù)見下一幀畫面的呈現(xiàn)狀態(tài)。直播畫面不同于電影畫面,電影作品可以按照劇本設(shè)計(jì)好的路線完成下去,而直播融匯了游戲本身不同的代碼指令與玩家個(gè)人瞬息的互動(dòng)操作,不確定性與不可預(yù)測性較強(qiáng)。從此角度而言,直播畫面也不構(gòu)成類電影作品。

      2.網(wǎng)絡(luò)游戲競賽直播。大型的電子游戲競賽直播,區(qū)別于玩家個(gè)人直播,電子競技賽事的主辦方會(huì)結(jié)合雙方的人員進(jìn)行安排,切換鏡頭,配有專業(yè)的解說,甚至?xí)新R頭的回放等。實(shí)際上,這一過程類似于電影的攝制。雖然此時(shí)游戲本身仍然是主體部分,但賽事的安排,舞臺(tái)的設(shè)計(jì),賽制的策劃等一系列的流程,都需要巨大的智力投入,顯然是具有獨(dú)創(chuàng)性的。此時(shí)可以認(rèn)定競賽主辦方創(chuàng)造出了一個(gè)不同于游戲本身的新作品。

      (四)玩家在網(wǎng)絡(luò)游戲直播畫面中的定位

      1.玩家不是網(wǎng)絡(luò)游戲直播畫面的作者。玩家個(gè)人直播操作游戲時(shí),并沒有創(chuàng)作出一個(gè)新的作品,在大型電子競技比賽中,盡管創(chuàng)造出新的作品,著作權(quán)人也是競賽的主辦方。不能因?yàn)橥婕彝度肓思记膳c方法,而將其視為一種演繹。玩家從開始進(jìn)入游戲界面的那一刻,即落入游戲開發(fā)者的規(guī)則指令中。盡管不同玩家或同一玩家不同次操作,都會(huì)產(chǎn)生不盡相同的畫面和組合,但這些都是游戲開發(fā)者事先設(shè)計(jì)的成果呈現(xiàn)。玩家玩游戲并非是個(gè)性化創(chuàng)作,游戲中不同的元素排列組合即會(huì)產(chǎn)生多樣化的動(dòng)態(tài)場景,玩家用戶通過操作游戲而將各種組合一一展示出來[4]。

      況且,玩家參與玩游戲并沒有創(chuàng)作作品的目的,其為了追求娛樂、主播人氣以及其他商業(yè)價(jià)值等。從權(quán)利分配的角度,游戲開發(fā)者前期投入極大地心血與智慧進(jìn)行游戲的創(chuàng)作,配之以后期不斷調(diào)試、檢驗(yàn),這獨(dú)創(chuàng)性的智力成果本應(yīng)受到《著作權(quán)法》的保護(hù)。而用戶通過下載或者付費(fèi)的方式即可參與游戲當(dāng)中,享受游戲設(shè)計(jì)者的成果,甚至通過游戲直播獲得收益。若讓玩家也享有作者的權(quán)利,將導(dǎo)致游戲開發(fā)者與玩家間利益失衡。

      2. 玩家不是表演者。有觀點(diǎn)主張,玩家雖然不能享有作者身份的權(quán)利,但其投入了勞動(dòng)成果,向觀眾傳播了游戲畫面,至少可以賦予表演者身份予以保護(hù)。但從文義解釋出發(fā),表演權(quán)分為現(xiàn)場表演和機(jī)械表演,通過各種方式向公眾表達(dá)作品的美感,一般限定為文學(xué)、藝術(shù)等作品。玩家玩游戲的行為并非是一種表演行為,僅僅是單純參與操作游戲的一個(gè)過程,不能將玩家視為表演者[5]。

      五、網(wǎng)絡(luò)游戲直播行為不構(gòu)成侵權(quán)

      網(wǎng)絡(luò)游戲直播行為是否需要被《著作權(quán)法》規(guī)制,也存在許多爭議。部分學(xué)者認(rèn)為,無論是玩家的個(gè)人錄制視頻并上傳的行為,還是有運(yùn)營方組織一場專業(yè)的電競直播,都是一種商業(yè)性質(zhì)的增值行為,它不同于傳統(tǒng)意義上對合理使用的界定,也異于對美術(shù)、音樂作品的可允許范圍內(nèi)的使用。另外,電子游戲直播本身畢竟以游戲畫面為主,無法脫離游戲的獨(dú)創(chuàng)性特征,在認(rèn)同游戲是視聽作品的前提下,玩家個(gè)人及直播平臺(tái)沒有進(jìn)行游戲直播的合理性根據(jù)。電子游戲直播與游戲本身形成了某種替代關(guān)系,玩家個(gè)人及其合作的直播平臺(tái),通過游戲直播的形式,增加互動(dòng)性與趣味性,獲取可觀的收益,延伸了網(wǎng)絡(luò)游戲的發(fā)展。實(shí)際上,這是對于游戲著作權(quán)人潛在市場的瓜分,抑制了著作權(quán)人的發(fā)展空間。

      若采用比較法中“合理使用”的三步檢驗(yàn)法進(jìn)行驗(yàn)證,也認(rèn)為構(gòu)成合理使用。一方面,不與作品的正常使用相沖突。電子游戲具有較強(qiáng)的實(shí)際操作性與互動(dòng)性,觀看游戲直播的受眾并沒有邁入到個(gè)人操作階段,僅通過觀看了解到這個(gè)游戲,學(xué)習(xí)高超的經(jīng)驗(yàn)與技巧,電子游戲的精髓部分并非通過觀看直播就可以領(lǐng)略到,故電子游戲直播不會(huì)對游戲本身形成替代關(guān)系。直播行為可以起到宣傳作用,每一款新推出的游戲都可以通過玩家的直播行為向廣大受眾傳播,以提升游戲的知名度與影響力。另一方面,沒有損害原作者合法權(quán)益。由前述可知兩者不存在替代關(guān)系,因游戲直播傳達(dá)給觀眾的畫面與信息,反而帶來了潛在的價(jià)值[6]。

      在判斷電子游戲是否構(gòu)成合理使用時(shí),也可區(qū)分玩家個(gè)人直播與大型電子競賽。針對玩家個(gè)人直播,從“轉(zhuǎn)換性使用”角度考慮,電子游戲與游戲直播并非屬于同種類的競爭領(lǐng)域,兩者的價(jià)值、功能和目的都各有側(cè)重。游戲個(gè)人直播增加了解說、互動(dòng)性交流,通過玩家的個(gè)人視角賦予游戲新的內(nèi)容,轉(zhuǎn)變了原先的功能。電子游戲直播轉(zhuǎn)換性使用程度較高,對游戲本身的市場影響較小,游戲不會(huì)因此而被分流部分受眾,受眾觀看游戲直播,并不會(huì)響游戲本身著作權(quán)的獲利,反而會(huì)增加影響力,更吸引玩家們,是種良性互動(dòng)傳發(fā)方式[7]。在大型電子游戲賽事直播中,重點(diǎn)在于雙方的對抗性與競技性,而非展示游戲本身的獨(dú)特之處,觀眾更也關(guān)注激烈的賽事比拼和競爭情況,故而具有更強(qiáng)的轉(zhuǎn)換性,構(gòu)成合理使用。

      電子游戲直播目的并非在于展現(xiàn)游戲的有趣程度或者是游戲畫面的美感,更多是為了表達(dá)主播的個(gè)人情感以及游戲技巧。游戲市場中,關(guān)注的則是游戲本身的可玩性,旨在培養(yǎng)每位用戶的參與和互動(dòng)的興趣。電子游戲市場利益分配與獲取源于用戶的選擇,而直播行為不會(huì)對受眾玩與不玩造成過多影響,直播可以視為用戶了解游戲的一種媒介,主播玩游戲的過程其實(shí)也是大眾了解此款游戲的過程。大多數(shù)情況下,受眾被激發(fā)興趣去付費(fèi)購買或下載網(wǎng)絡(luò)游戲,僅憑觀看滿足不了自身對于實(shí)踐操作游戲的需求。即使少部分用戶因觀看電子游戲直播而未選擇繼續(xù)玩此款游戲,也并非是直播行為破壞了游戲的被選擇性。因?yàn)殡娮佑螒蛑辈ゲ]有替代游戲本身,本就是不同領(lǐng)域的事物 ,不存在目的性上的沖突。

      若從潛在市場的角度,直播行為也并不會(huì)影響電子游戲的產(chǎn)業(yè)鏈發(fā)展。電子游戲的產(chǎn)業(yè)鏈的發(fā)展多種多樣,包括通過技術(shù)研發(fā)團(tuán)隊(duì)的運(yùn)作,將實(shí)體商品或運(yùn)營模式打入市場,如打造游戲產(chǎn)品、畫報(bào)玩偶等。也可以與文化產(chǎn)業(yè)相結(jié)合,汲取游戲中靈感拍攝影視作品,舉辦各種游戲展覽[8]。無論何種形式的潛在市場,其發(fā)展空間都不會(huì)被電子游戲直播產(chǎn)業(yè)所攫取。故而,游戲本身的利益不會(huì)被直播行為所影響,電子游戲直播可以被認(rèn)定為合理使用,并不構(gòu)成侵權(quán)。

      [參 考 文 獻(xiàn)]

      [1] 馮曉青.網(wǎng)絡(luò)游戲直播畫面的作品屬性及其相關(guān)著作權(quán)問題研究[J].知識(shí)產(chǎn)權(quán),2007,(1):3-13.

      [2] 李揚(yáng).網(wǎng)絡(luò)游戲直播中的著作權(quán)問題[J].知識(shí)產(chǎn)權(quán),2017,(1):14-24.

      [3] 周高見、田小軍、陳謙.網(wǎng)絡(luò)游戲直播的版權(quán)法律保護(hù)探討[J].互聯(lián)網(wǎng)版權(quán)深度觀察,2016,(1):52-56.

      [4] 夏佳明.電子游戲直播中知識(shí)產(chǎn)權(quán)保護(hù)研究[J].電子知識(shí)產(chǎn)權(quán),2016,(2):19-25.

      [5] 祝建軍.網(wǎng)絡(luò)游戲直播的著作權(quán)問題研究[J].知識(shí)產(chǎn)權(quán),2017,(1): 25-31.

      [6] 許安碧.網(wǎng)絡(luò)游戲直播中的著作權(quán)問題探究[J].政法學(xué)刊,2017,(1):13-19.

      [7] 王遷.電子游戲直播的著作權(quán)問題研究[J].電子知識(shí)產(chǎn)權(quán),2016,(2):11-18.

      [8] 謝琳.網(wǎng)絡(luò)游戲直播的著作權(quán)合理使用研究[J].知識(shí)產(chǎn)權(quán),2017,(1):32-45.

      〔責(zé)任編輯:張 毫〕

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