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電子競技運(yùn)動作為當(dāng)前我國新興起的體育競技 項目,對游戲、賽事運(yùn)營、新聞媒體等領(lǐng)域的發(fā)展都有很大的發(fā)展?jié)摿?,我國對電子競技產(chǎn)業(yè)也出臺了相應(yīng)的發(fā)展政策,電子競技產(chǎn)業(yè)在國家的政策支持下逐漸朝向規(guī)范化方向發(fā)展,隨著其他領(lǐng)域的參與,電子競技產(chǎn)業(yè)在發(fā)展過程中也吸引了大量的愛好人士參與其中,在電子競技產(chǎn)業(yè)發(fā)展過程中,也出現(xiàn)了很多阻礙發(fā)展的因素,本文通過分析當(dāng)前電子競技產(chǎn)業(yè)發(fā)展過程中存在的問題,針對問題提出相應(yīng)的解決對策。
所謂電子競技,具體來說就是以電子競技游戲作為基礎(chǔ),信息技術(shù)作為核心的軟件與硬件設(shè)備在器械、虛擬信息環(huán)境中,根據(jù)統(tǒng)一的規(guī)則以及公平競爭背景下進(jìn)行的電競比賽,電子競技逐漸成為一種全新的體育運(yùn)動項目[1]。
“電子”指的是方式和手段,也就是說這項運(yùn)動將信息技術(shù)作為前提和核心的各種軟硬件以及相應(yīng)的環(huán)境來進(jìn)行的一種運(yùn)動項目,傳統(tǒng)的運(yùn)動項目依賴于器材和場地來實(shí)現(xiàn),而電子競技中的器材則需要利用信息技術(shù)來實(shí)現(xiàn),這也是電子競技與傳統(tǒng)的體育運(yùn)動的差別之處。
“競技”指的是體育運(yùn)動的本質(zhì)與特性,電子競技作為其中一項體育運(yùn)動項目,其中最基本的項目特征就是對抗,而電子競技運(yùn)動也分為不同的種類和項目,但其中競技核心在于比賽和對抗。
從整體發(fā)展形式來看,電子競技在世界上發(fā)展已有十余年的時間,除韓國之外,沒有其他國家對電子競技產(chǎn)業(yè)擁有比較完整的產(chǎn)業(yè)發(fā)展鏈,很多與電子競技產(chǎn)業(yè)相關(guān)的俱樂部、電子競技比賽最終都因破產(chǎn)而倒閉,雖然國家體育總局將電子競技開展為我國第99個體育運(yùn)動項目,但這并沒有為電子競技產(chǎn)業(yè)帶來發(fā)展和變化。
但隨著電子競技行業(yè)的不斷規(guī)范化、商業(yè)化發(fā)展,各種主流媒體對電子競技產(chǎn)業(yè)也有了一定的關(guān)注,特別是傳出“電競申奧”這一則消息之后,足以說明電子競技產(chǎn)業(yè)在當(dāng)前世界發(fā)展過程中已有很大的影響力,作為一種當(dāng)前世界比較新興的體育競技項目,電子競技已經(jīng)逐漸成為一項具有現(xiàn)代化特征的電子競技運(yùn)動[2]。
例如我國一些傳統(tǒng)的體育項目,足球在國家體育局有中國足協(xié),籃球有中國籃協(xié)等,雖然國家早已將電子競技作為我國正式體育運(yùn)動項目,但關(guān)于電子競技運(yùn)動項目的相關(guān)政策以及監(jiān)控管理還是存在一定的缺乏,這就使得我國大多數(shù)電子競技運(yùn)動都是社會中個人自發(fā)組織的運(yùn)動項目,并沒有根據(jù)相關(guān)規(guī)定形成統(tǒng)一性、規(guī)范性的管理機(jī)制。其一,社會中個人自發(fā)組織的電子競技運(yùn)動沒有得到足夠的法律方面或政策方面的支持,很多時候相關(guān)的解答問題無法得到別人的信服;其二,社會中個人自發(fā)組織的電子競技運(yùn)動中會涉及多方面的利益,競技中的公正性無法讓人完全信服;其三,我國出于考慮青少年身心健康發(fā)展方面的問題,針對這一問題禁止游戲類節(jié)目的播放,這也就在一定程度上對電競產(chǎn)業(yè)的發(fā)展有阻礙[3]。
就電子競技產(chǎn)品的性質(zhì)而言,其研發(fā)時間比較漫長,同時在研發(fā)過程中需要的各種成本也比較高,我國在這方面的人才資源也比較匱乏,這也就使得沒有形成統(tǒng)一的、有規(guī)范性的研發(fā)團(tuán)隊和相關(guān)的研發(fā)體系,另外對電子競技產(chǎn)業(yè)的投入比較少,導(dǎo)致電子競技在研發(fā)過程中無法獨(dú)立開發(fā)出對市場具有影響力的電子競技產(chǎn)品,而這些研發(fā)出來的電子競技產(chǎn)品也沒有相應(yīng)的知識產(chǎn)權(quán);同時,在電子競技產(chǎn)業(yè)中,對電子競技的產(chǎn)權(quán)保護(hù)意識比較薄弱,由于政府對這項體育運(yùn)動項目沒有足夠的監(jiān)督和保障,這也就在一定程度上影響了相關(guān)用戶對電子競技的體驗(yàn)。
相關(guān)調(diào)查結(jié)果顯示:當(dāng)前中國對電子競技的主流意識主要表現(xiàn)為,未成年學(xué)生家長以及教師普遍認(rèn)為電子競技就是在網(wǎng)吧中的游戲,或者是當(dāng)前比較火的手機(jī)網(wǎng)游等,對從事電子競技產(chǎn)業(yè)的相關(guān)工作人員工作持不認(rèn)可的態(tài)度,也就造成對電子競技產(chǎn)業(yè)的發(fā)展認(rèn)可度低。雖然當(dāng)前信息技術(shù)大發(fā)展,電子競技產(chǎn)業(yè)也因此有了一定的發(fā)展機(jī)遇,但由于社會主流意識對其還是存在一定的不認(rèn)可態(tài)度,對電子競技產(chǎn)業(yè)的發(fā)展前景沒有全面了解和認(rèn)識,因此電子競技產(chǎn)業(yè)發(fā)展還是存在阻礙性因素,需要進(jìn)一步改善。
就當(dāng)前電子競技運(yùn)動的總體發(fā)展情況來看,大多數(shù)競技運(yùn)動是由社會中個人自行組織的,因此相關(guān)的電子競技協(xié)會也多是來自于社會中,但電子競技協(xié)會的管理人才存在一定的缺乏,這項運(yùn)動項目與我國其他傳統(tǒng)的體育運(yùn)動項目相比,存在很大的不同之處,而且傳統(tǒng)的體育項目協(xié)會管理形式也比較規(guī)范化,已經(jīng)形成一定的規(guī)模化進(jìn)行管理,同時傳統(tǒng)的體育項目中對相關(guān)的管理工作者、體育教練、體育裁判員以及體育運(yùn)動員的培養(yǎng)有一定的管理規(guī)劃,對之后的投入與商業(yè)運(yùn)營以及運(yùn)營模式都有著詳細(xì)的規(guī)劃方案。而反觀電子競技協(xié)會,管理專業(yè)的人才對這方面的管理工作能力不夠,另外電子競技選手進(jìn)入管理層,由于自身的專業(yè)能力以及文化方面的限制,電子競技歇會的管理人才缺乏現(xiàn)象比較嚴(yán)重,需要加大解決力度[4]。
雖然我國近年在電子競技方面有很大的發(fā)展,國內(nèi)與電子競技相關(guān)的賽事信息也在呈現(xiàn)不斷豐富的形式發(fā)展,但從整體上來看,很多賽事還是在特定的公共場所進(jìn)行,例如傳統(tǒng)的網(wǎng)吧、體育館等,在場地選擇上還是存在一定的限制性,無法達(dá)到預(yù)期的推廣效果。要想成功舉辦一場電子競技賽事,還需要贊助商以及各種傳媒行業(yè)來共同參與其中,當(dāng)前我國電子競技行業(yè)的主要傳媒機(jī)構(gòu)以視頻和網(wǎng)絡(luò)為主,但沒有具有一定權(quán)威性的媒體來關(guān)注電子競技,也就使得電子競技在推廣過程中有一定的限制和阻礙性,嚴(yán)重情況下會導(dǎo)致電子競技機(jī)構(gòu)無法繼續(xù)經(jīng)營,面臨解散,相關(guān)電子競技運(yùn)動員退役,贊助商取消贊助等后果。
由于信息時代的大力發(fā)展,電子競技產(chǎn)業(yè)也因此而得到發(fā)展,其作為比較新興的一項產(chǎn)業(yè),發(fā)展速度也比較快,基于此這就需要國家官方指定相應(yīng)的制度來對整個電子競技行業(yè)進(jìn)行規(guī)范化的管理,同時還要對其出臺相關(guān)的政策給予其一定的發(fā)展支持,并隨著電子競技行業(yè)的發(fā)展形式不斷更新行業(yè)發(fā)展規(guī)范制度。只有國家相關(guān)機(jī)構(gòu)對電子競技產(chǎn)業(yè)給予一定的重視,社會中相關(guān)商家才會看到其中存在的發(fā)展空間以及利潤,這樣就會帶動整個與電子競技產(chǎn)業(yè)相關(guān)的產(chǎn)業(yè)共同發(fā)展,從而實(shí)現(xiàn)產(chǎn)業(yè)共贏。另外要想順利發(fā)展電子競技產(chǎn)業(yè),就要將相關(guān)政府部門作為執(zhí)法機(jī)構(gòu),能夠及時對電子競技產(chǎn)業(yè)發(fā)展過程中遇到的各種問題采取有效措施加以解決,例如電子競技協(xié)會非正常原因?qū)е缕飘a(chǎn),電子競技選手的權(quán)益遭到侵犯等。
電子競技產(chǎn)業(yè)在發(fā)展過長中,不僅要得到政府的工作支持,同時還要正確對待當(dāng)前社會中對電子競技產(chǎn)業(yè)真實(shí)含義的宣傳,由于受到社會主流對電子競技產(chǎn)業(yè)的誤導(dǎo)影響,大多數(shù)人認(rèn)為電子競技運(yùn)動員與傳統(tǒng)體育運(yùn)動員兩者之間存在很大的區(qū)別,但實(shí)際上兩者之間并沒有本質(zhì)上的區(qū)別,都是通過平時的訓(xùn)練,或者說比平常人在體育運(yùn)動項目上有一定的優(yōu)勢,不論參加什么級別的比賽都是為國家爭光,要正確意識到電子競技不是人們生活中所謂的網(wǎng)癮。
對于電子競技方面的人才中,其中有電子競技選手、教練、裁判、管理者等,在這些人才中,最重要的就是對管理方面的人才培養(yǎng)。在競技體育中,電子競技作為其中一部分組成,同樣需要相關(guān)的管理人才對整個協(xié)會進(jìn)行管理。就當(dāng)前相關(guān)調(diào)查表示,已有很多高校針對電子競技產(chǎn)業(yè)的發(fā)展設(shè)立與之相關(guān)的專業(yè),隨著日后的發(fā)展趨勢會繼續(xù)擴(kuò)大對相關(guān)人才的培養(yǎng),同時也會促使未來電子競技產(chǎn)業(yè)的發(fā)展逐漸規(guī)范化[5]。
從根本上來說,從國家承認(rèn)電子競技作為體育運(yùn)動項目的一部分時,電子競技就已經(jīng)被貼上體育運(yùn)動的標(biāo)簽,同時體育競技項目還需要依賴賽事來進(jìn)行舉辦,針對這方面,國內(nèi)外有很多先進(jìn)的賽事舉辦成功案例可供電子競技產(chǎn)業(yè)參考,通過參考各種舉辦成功的賽事案例,可以將其運(yùn)用于電子競技賽事的舉辦上,才能促使電子競技產(chǎn)業(yè)逐漸從無序朝向有序的方向發(fā)展,使其逐漸成為有規(guī)范性的產(chǎn)業(yè),這樣才會為電子競技產(chǎn)業(yè)的未來發(fā)展帶來一定的發(fā)展和利潤。
電子競技作為體育運(yùn)動項目的一部分,但其中還涉及其他行業(yè),例如,傳媒、主播等,因此電子競技逐漸朝向產(chǎn)業(yè)化方向發(fā)展是未來電子競技的重點(diǎn)發(fā)展方向。由于科學(xué)技術(shù)發(fā)展十分迅速,同時也就促使互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)與游戲產(chǎn)業(yè)兩者發(fā)展十分迅速,從中產(chǎn)生的電子競技也逐漸成為當(dāng)前時代比較有發(fā)展?jié)摿Φ男袠I(yè)。就當(dāng)前國際電子競技產(chǎn)業(yè)發(fā)展的情況來看,韓國電子競技運(yùn)動已經(jīng)達(dá)到國際比較發(fā)達(dá)的水平,相關(guān)協(xié)會中的運(yùn)動團(tuán)隊、教練等都已形成規(guī)范化的體系,同時社會中的企業(yè)也對電子競技產(chǎn)業(yè)的發(fā)展提供很大的贊助支持,使電子競技產(chǎn)業(yè)切實(shí)發(fā)揮自身存在的商業(yè)價值。基于以上,要想促進(jìn)我國未來的電子競技產(chǎn)業(yè)逐漸朝向大規(guī)模,規(guī)范化的方向發(fā)展,在發(fā)展過程中需要成立規(guī)范性的職業(yè)團(tuán)隊,其中包括電子競技運(yùn)動員,教練以及裁判等,這些都需要社會企業(yè)的支持和贊助,因此,從整體上看,我國電子競技產(chǎn)業(yè)的發(fā)展逐漸呈現(xiàn)上升的趨勢發(fā)展,正是當(dāng)前電子競技產(chǎn)業(yè)化發(fā)展的最好時機(jī)[6]。
綜上所述,電子競技作為體育競技項目中的組成之一,其在發(fā)展過程中相關(guān)產(chǎn)業(yè)鏈也在不斷完善,在國家相關(guān)部門以及政策的支持下,我國電子競技市場已經(jīng)逐漸進(jìn)入快速發(fā)展階段,同時也帶動了其他有關(guān)聯(lián)性的產(chǎn)業(yè)發(fā)展,但在發(fā)展過程中,還是存在很多不足之處需要加以解決,這就需要針對電子競技產(chǎn)業(yè)的發(fā)展特點(diǎn),建立合理的產(chǎn)業(yè)規(guī)劃方案,針對產(chǎn)業(yè)在發(fā)展過程中比較弱勢的部分積極應(yīng)對,從而加快我國電子競技產(chǎn)業(yè)大發(fā)展。