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      媒介場景理論視角下虛擬現(xiàn)實網(wǎng)絡(luò)直播研究

      2019-08-27 03:53:08鄧寶盈
      藝術(shù)科技 2019年10期
      關(guān)鍵詞:網(wǎng)絡(luò)直播虛擬現(xiàn)實

      鄧寶盈

      摘 要:為探究當前蓬勃發(fā)展的網(wǎng)絡(luò)直播的新方向,本文試從媒介場景理論視角,研究虛擬現(xiàn)實技術(shù)與網(wǎng)絡(luò)直播有機結(jié)合產(chǎn)生的影響,表明在攻克技術(shù)難題、突破倫理困境的前提下,虛擬現(xiàn)實網(wǎng)絡(luò)直播能發(fā)揮巨大的潛力,成為社交媒體發(fā)展的新潮流。

      關(guān)鍵詞:媒介場景;虛擬現(xiàn)實;網(wǎng)絡(luò)直播

      虛擬現(xiàn)實是以計算機技術(shù)為核心,結(jié)合相關(guān)科學(xué)技術(shù),生成一定范圍的在視、聽、觸感等方面高度近似現(xiàn)實的數(shù)字化環(huán)境。[1]近年網(wǎng)絡(luò)直播的發(fā)展勢如破竹,虛擬現(xiàn)實技術(shù)的應(yīng)用范圍也逐漸擴大,虛擬現(xiàn)實技術(shù)與5G網(wǎng)絡(luò)的聯(lián)動發(fā)展,為其產(chǎn)業(yè)化發(fā)展提供了數(shù)據(jù)支撐。但目前對虛擬現(xiàn)實技術(shù)在網(wǎng)絡(luò)直播中的應(yīng)用的研究相對比較空白,較少將虛擬現(xiàn)實和網(wǎng)絡(luò)直播結(jié)合,沒有關(guān)注其潛力及作用。本文將結(jié)合媒介場景理論,對此進行探討。

      1 虛擬現(xiàn)實網(wǎng)絡(luò)直播的中區(qū)行為

      戈夫曼在《日常生活中的自我呈現(xiàn)》中提出了“前區(qū)”和“后區(qū)”的概念,認為在戲劇表演和生活中,演員和人們活動的區(qū)域可以分為“前臺”和“后臺”,約書亞·梅羅維茨在《消失的地域》中補充了“中區(qū)”的概念,即前臺和后臺中間作為過渡的“側(cè)臺”,中區(qū)行為則是兩個場景交叉形成的混合場景中出現(xiàn)的新行為。[2]

      1.1 直播主體的中區(qū)行為

      網(wǎng)絡(luò)直播的內(nèi)容是持續(xù)放送的,長時間的放送會造成主播表演的松懈,表演前區(qū)與后區(qū)模糊,出現(xiàn)中區(qū)甚至后區(qū)行為,而相對少見的中區(qū)和后區(qū)行為的展現(xiàn)會刺激受眾的獵奇心理。同時,在虛擬現(xiàn)實網(wǎng)絡(luò)直播中,受眾可通過運動改變視角,對直播內(nèi)容進行全方位觀察,主播的行為會被全面展示給受眾。長時間的直播使主播難以一直進行持續(xù)性、全方位的表演,主播的表演前區(qū)和個人行為后區(qū)進一步模糊,中區(qū)擴大,更深地消解了表演者的身份符號,拉近主播與受眾的距離。

      1.2 直播受眾的中區(qū)行為

      一方面,虛擬現(xiàn)實技術(shù)通過高仿度場景的構(gòu)建,給受眾的感官帶來了更豐富的體驗,增強了虛擬社交的現(xiàn)實性,這種多維度、高仿真的體驗?zāi)茉黾尤藗儗μ摂M社交的信任程度,從而增加對虛擬社交的投入性,將觀看直播的娛樂行為社交化。另一方面,由于這種社交體驗是在虛擬平臺進行的,剝離了受眾的現(xiàn)實身份和社會關(guān)系,一定程度上消解了社交的儀式感,使社交行為娛樂化,高仿的感官快感也增強了社交的娛樂性。虛擬現(xiàn)實技術(shù)將娛樂行為社交化、社交行為娛樂化,兩者共同作用擴大了中區(qū)行為。

      2 虛擬現(xiàn)實網(wǎng)絡(luò)直播的場景建構(gòu)

      2.1 高仿真度技術(shù)場景的建構(gòu)與置換

      在視覺上,二維圖像本身包含的信息有限,無法全面展現(xiàn)真實空間環(huán)境的位置關(guān)系及空間物體的深度信息,很大程度上阻礙了人類對客觀世界的感知。[3]虛擬現(xiàn)實網(wǎng)絡(luò)直播相對目前占主要地位的二維直播來說,通過技術(shù)對視覺、聽覺、味覺、嗅覺、觸覺等體感進行復(fù)刻,形成了仿真度更高的感官體驗,在達到二維直播的時間的在場感之外,提升了體感和空間的在場感。直播內(nèi)容不僅被搬到了屏幕上,更搬到了屏幕框外受眾所屬的物理空間,構(gòu)建了高仿真度觀看場景,且虛擬現(xiàn)實的虛擬空間是全方位、封閉式的沉浸式體驗,能實現(xiàn)虛擬空間與現(xiàn)實空間的置換。

      2.2 虛擬社交場景的建構(gòu)與主動化

      “信息內(nèi)容已不再是媒介組織的專利,媒介組織應(yīng)當轉(zhuǎn)向平臺的關(guān)系建設(shè)。”[4]在過去的網(wǎng)絡(luò)直播中構(gòu)建的虛擬社交關(guān)系是基于對主播或直播內(nèi)容的認同聚合而成的。用戶只能接受主播播出的內(nèi)容,這種被動地位會導(dǎo)致受眾信息接收的麻木,成為“沉默的羔羊”。在虛擬現(xiàn)實網(wǎng)絡(luò)直播中,直播內(nèi)容設(shè)計者可借助技術(shù)促進其他參與者與空間之間的溝通,[5]受眾也可通過改變視點對播出內(nèi)容進行自主解碼甚至再編輯,用挖掘的信息與其他用戶進行交流形成外延社交圈。虛擬現(xiàn)實網(wǎng)絡(luò)直播社交的天平由主播傾向用戶本身,構(gòu)建以用戶為中心的虛擬社交場景。

      2.3 現(xiàn)實社交的場景建構(gòu)

      在融媒體時代,信息接收終端的多樣化、便攜性及豐富的信息量沖擊了原生的家庭電視儀式。電視開機率明顯降低,原生的家庭電視儀式正在消解。[6]而虛擬現(xiàn)實網(wǎng)絡(luò)直播可以通過構(gòu)建虛擬與現(xiàn)實混合的空間,使家庭成員共同觀看網(wǎng)絡(luò)直播內(nèi)容,進行成員間現(xiàn)實的互動,促進家庭成員的互動交流,活躍家庭氣氛、豐富家庭文化,使電視機為中心的家庭社交場景重新回歸。同樣的,這一優(yōu)勢也可以作用于其他的群體社交場景中,將各看各自的“小屏”內(nèi)容,變成共同觀看“大屏”的直播內(nèi)容,并促進群體進行互動。

      3 虛擬現(xiàn)實網(wǎng)絡(luò)直播的優(yōu)化策略

      3.1 技術(shù)的完善與普及

      從20世紀80年代末“虛擬現(xiàn)實”概念的正式提出到現(xiàn)在,虛擬現(xiàn)實技術(shù)獲得了很大的發(fā)展,但現(xiàn)階段虛擬現(xiàn)實技術(shù)還不完善。[7]虛擬現(xiàn)實網(wǎng)絡(luò)直播需要復(fù)雜的成像技術(shù)與信息轉(zhuǎn)碼技術(shù),目前的技術(shù)仍未成熟,容易產(chǎn)生分辨率低、成像畸形等問題,導(dǎo)致用戶使用體驗不理想。虛擬現(xiàn)實對承載的電子設(shè)備要求高,虛擬現(xiàn)實技術(shù)及相關(guān)電子設(shè)備研發(fā)尚未成熟,普及率也仍很低。因此要將虛擬現(xiàn)實網(wǎng)絡(luò)直播發(fā)展為國民性直播仍需相當長的時間,在這個過程中需要對這一領(lǐng)域有興趣的企業(yè)加大對技術(shù)研發(fā)的投資,加快將技術(shù)轉(zhuǎn)化為生產(chǎn)力,推動虛擬現(xiàn)實網(wǎng)絡(luò)直播的發(fā)展。

      3.2 敘事繁簡間的平衡

      由于直播內(nèi)容稍縱即逝,在直播內(nèi)容敘事復(fù)雜的情況下,受眾要根據(jù)自己的視點來解讀信息,就需要緊跟直播主體的敘事引導(dǎo)或自己的解碼思路,否則會導(dǎo)致信息迷路和敘事的混亂,受眾視角反而成了信息解讀的噪音,解碼效率低甚至導(dǎo)致解碼失敗。因此,在虛擬現(xiàn)實網(wǎng)絡(luò)直播的內(nèi)容設(shè)計上,需注重敘事內(nèi)部邏輯的嚴密性與信息提供的引導(dǎo)性,既不過于簡單降低挑戰(zhàn)的快感,又不過于復(fù)雜導(dǎo)致信息迷路,這對內(nèi)容的設(shè)計提出了很高的要求。

      3.3 直播主體行為倫理的規(guī)范

      從網(wǎng)絡(luò)直播的現(xiàn)狀可見,直播主體行為越軌、倫理失范的現(xiàn)象較為嚴重,在虛擬現(xiàn)實網(wǎng)絡(luò)直播中,由于用戶是沉浸式地觀看直播內(nèi)容,受眾投入度更深,直播主體行為倫理失范對受眾的影響也就更深,更容易造成現(xiàn)實影響的遷移。為解決這樣的倫理困境,從根本上,要對進入直播行業(yè)的主體設(shè)置門檻,包括業(yè)務(wù)能力和行為規(guī)范等方面,注重對主播的道德教育。在外部,相關(guān)部門要加強對直播平臺和主體行為的規(guī)范,在內(nèi)部,直播平臺組織間可以形成一個協(xié)定的行業(yè)規(guī)范,平臺內(nèi)部也要注重平臺人員行為規(guī)范管理。

      3.4 直播內(nèi)容的避娛樂化

      虛擬現(xiàn)實網(wǎng)絡(luò)直播能通過增強空間感和敘事感提升節(jié)目的可視性,但網(wǎng)絡(luò)直播中虛實一體的空間感容易使受眾沉迷和滿足于感性的狂歡,貪圖感官的享樂,喪失對深層精神世界的追求。[8]虛擬現(xiàn)實在帶來豐富的感官享受的同時,也有可能造成受眾過度關(guān)注感官上的刺激,忽略了內(nèi)容以及價值的接收與消化,對直播內(nèi)容的認知主觀性過于突出,缺乏客觀冷靜的評判。因此對虛擬現(xiàn)實網(wǎng)絡(luò)直播的內(nèi)容要進行挑選,避免內(nèi)容過于娛樂化或過于粗淺,注重選擇有價值、有內(nèi)涵、敘事性強、能促使受眾思考的內(nèi)容。

      虛擬現(xiàn)實網(wǎng)絡(luò)直播能夠通過仿真場景的構(gòu)建拓展出混合場景,為直播主體與受眾提供進行中區(qū)行為的更廣闊的中區(qū),縮減兩者的距離,增強接近性。同時虛擬現(xiàn)實對技術(shù)場景的建構(gòu)能對社會場景產(chǎn)生影響,促進直播觀看行為的現(xiàn)實性與社會性。虛擬現(xiàn)實網(wǎng)絡(luò)直播對比二維直播的優(yōu)越性決定了虛擬現(xiàn)實網(wǎng)絡(luò)直播會再次掀起直播文化的風(fēng)潮,但面臨的技術(shù)難題也決定了其推廣仍需一定時間。因此,我們要著力攻克當前難題,從而真正地打開虛擬現(xiàn)實網(wǎng)絡(luò)直播這一風(fēng)口。

      參考文獻:

      [1] 趙沁平.虛擬現(xiàn)實綜述[J].中國科學(xué):信息科學(xué),2009,39(1):2.

      [2] 梅羅維茨.消失的地域:電子媒介對社會行為的影響[M].清華大學(xué)出版社,2002.

      [3] 方偉. 3D成像技術(shù)在智能手機交互設(shè)計中的應(yīng)用研究[J].佳木斯大學(xué)學(xué)報(自然科學(xué)版),2018,36(05):111-114.

      [4] 譚天,蘇一洲.論社交媒體的關(guān)系轉(zhuǎn)換[J].現(xiàn)代傳播(中國傳媒大學(xué)學(xué)報),2013,35(11):108-113.

      [5] 吳曼,張群.虛擬現(xiàn)實技術(shù)在室內(nèi)空間設(shè)計中的應(yīng)用[J].家具與室內(nèi)裝飾,2018(10):106-108.

      [6] 黃坤相.融媒體時代家庭電視儀式的消解[J].記者搖籃,2018(05):16-18.

      [7] 蘆建國,蘇同向.虛擬現(xiàn)實技術(shù)與風(fēng)景園林設(shè)計[J].南京林業(yè)大學(xué)學(xué)報(自然科學(xué)版),2007(06):139-141.

      [8] 張瑜,馬高曼.泛網(wǎng)絡(luò)生存下網(wǎng)絡(luò)直播的審美反思[J].湖南大眾傳媒職業(yè)技術(shù)學(xué)院學(xué)報,2016,16(06):18-20.

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