劉俐利 鄭黎
VR電影,即虛擬現(xiàn)實電影,是指虛擬現(xiàn)實借助計算機系統(tǒng)及傳感器技術(shù)生成三維環(huán)境,創(chuàng)造出一種嶄新的人機交互方式,模擬人的視覺、聽覺、觸覺等感覺器官功能,使人沉浸在虛擬環(huán)境中,當觀眾走進電影場景中,可以360°查看周圍的環(huán)境。從技術(shù)角度來說,VR電影具有三個基本特征,即沉浸—交互—構(gòu)想。VR電影和其它影像藝術(shù)一樣,都是人類創(chuàng)造的“幻覺體驗”,用以滿足現(xiàn)實無法實現(xiàn)的“幻想”。但VR電影在技術(shù)上顛覆了傳統(tǒng)影像藝術(shù),它將“臨場感”的體驗添加到敘事層面,更進一步拉近了“現(xiàn)實”與“幻想”的距離。近年來,隨著VR技術(shù)的成熟,逐漸形成了一輪VR電影的發(fā)展浪潮。
2014年7月,F(xiàn)acebook以高達20億美元的價格收購了一家VR技術(shù)公司(Oculus)。此后,業(yè)界將VR創(chuàng)業(yè)公司的風險投資逐步增加,科技巨頭紛紛布局VR產(chǎn)業(yè)。VR硬件、VR軟件、VR平臺蓬勃發(fā)展的同時,卻出現(xiàn)了VR內(nèi)容開發(fā)滯后、VR電影更是鳳毛麟角的尷尬局面。Oculus公司意識到VR內(nèi)容嚴重匱乏,難以對VR設備使用者形成持續(xù)有效的吸引力,嚴重拖累了VR硬件產(chǎn)品的銷售和消費意愿。Oculus于2015年1月27日圣丹斯電影節(jié)(Sundance Film Festival)上宣布,正式組建了Oculus Story Studio (以下簡稱OSS)工作室,創(chuàng)作虛擬現(xiàn)實版本的電影。OSS的使命被定義為:探索VR影視領(lǐng)域,并且鼓勵世界將VR看作是新的敘事媒介,逐步打造一個可持續(xù)發(fā)展的VR內(nèi)容生態(tài)系統(tǒng)。OSS召集了來自皮克斯(Pixar Animation Studios)等知名動畫工作室的頂尖創(chuàng)作人員,先后推出了三部完整的VR動畫電影:《迷失》(Lost)、《亨利》(Henry)和《親愛的安杰麗卡》(Dear Angelica)。其中,《亨利》獲得了第68屆艾美獎優(yōu)秀原創(chuàng)互動節(jié)目的殊榮,《親愛的安杰麗卡》也拿到了Lumiere獎(由Advanced Imaging Society組織)頒布的最佳VR動畫體驗獎。
OSS工作室的實踐體現(xiàn)出了當前VR動畫類電影在藝術(shù)和技術(shù)之間摸索前進的曲折過程。它從沉浸感和交互性出發(fā),在構(gòu)想的VR環(huán)境中表現(xiàn)主題,再根據(jù)主題去研究VR環(huán)境里的設計可能性,然后再根據(jù)技術(shù)特點和限制決定影片的敘事表現(xiàn)方式。OSS在這種試錯的過程中,不斷突破技術(shù)瓶頸,顛覆傳統(tǒng)敘事法則,逐漸積累新的表現(xiàn)手法。新技術(shù)帶來了新的藝術(shù)奇觀,新藝術(shù)媒介帶動了新的技術(shù)突破。從技術(shù)和藝術(shù)的角度去分析其作品,并與傳統(tǒng)影視相比較,便可以更加細致地感受這種探索的過程和思考,感受技術(shù)革命和藝術(shù)創(chuàng)新帶來的無限可能。
一、OSS工作室電影技術(shù)分析
OSS在成立之初,首先需要解決如何創(chuàng)建VR敘事語言、構(gòu)建影片內(nèi)容、打造創(chuàng)作工具、拓寬傳播渠道、增強觀眾交互體驗等問題。由于VR電影制作工具的限制,大部分VR動畫類影片依然采用2D或3D軟件在屏幕中進行制作,但最終輸出的媒體是VR,需要佩戴VR頭顯(虛擬現(xiàn)實頭戴式顯示設備)去觀看。因此,急需一種用頭顯在VR環(huán)境中直接制作動畫的軟硬件設備,以便消除圖像扭曲、尺度感丟失、觀者難以判斷物體距離等問題。最后,實時渲染立體的360°影片,編碼后將VR影片安裝到頭顯上進行觀看。
(一)顛覆創(chuàng)作方式
基于以上多重挑戰(zhàn),OSS開發(fā)了一套名為Quill的工具,允許動畫創(chuàng)作者可以佩戴頭顯在VR里創(chuàng)作3D虛擬圖像,通過觸摸位置跟蹤控制器來創(chuàng)造虛擬世界內(nèi)的藝術(shù)環(huán)境。用戶的右手被設置成畫刷,可以使用觸摸鍵和模擬棒畫出大小不一的線條和各種顏色。Quill畫出來的是3D立體圖形,可以從任意角度進行觀看。除此之外,Quill還可以設置筆觸順序和節(jié)奏,能夠輕松將繪畫過程以動畫形式呈現(xiàn),更有利于藝術(shù)家在創(chuàng)作過程中注入懸疑、幽默或奇幻等視覺元素。例如,在由Saschka Unseld導演的《親愛的安杰麗卡》中,美術(shù)指導Wesley Allsbrook就借助了Quill工具,通過筆觸的方式講述故事。
(二)技術(shù)限制場景表現(xiàn)
VR影像發(fā)展初期,由于文件過大會導致VR內(nèi)容在頭顯上加載過慢,所以大部分VR影像很難達到電影級畫質(zhì)。低質(zhì)量畫面破壞了觀眾所獲得的“臨場感”,更影響了觀眾的“空間敘事感”,導致大多數(shù)VR影片都面臨著“實現(xiàn)沉浸感”的困境。如何將敘事和沉浸感完美結(jié)合?怎樣給觀眾帶來真正意義的虛擬現(xiàn)實體驗呢?OSS選擇了對復雜場景進行簡化設計,對虛擬環(huán)境做出極大“限制”,確保用戶體驗的“流暢性”和敘事的“完整性”。由此可見,目前的VR技術(shù)更適合制作簡短而精致的小電影,但隨著技術(shù)的日益成熟,相信未來會有真正電影級VR動畫電影出現(xiàn)。
綜合來講,OSS工作室在技術(shù)上取得了較大突破,獨創(chuàng)了Quill工具,打造了全新的虛擬VR創(chuàng)作環(huán)境,改變了傳統(tǒng)動畫電影工作模式。但受加載速度、分辨率限制、場景極度簡化等因素影響,其作品也表現(xiàn)出了一些局限性。然而,這種有限制的創(chuàng)作就像戴著鐐銬舞蹈,既是束縛,也是特色。
二、OSS工作室電影藝術(shù)分析
VR影片所經(jīng)歷的圖形渲染工作量大、加載速度慢、分辨率限制、場景極度簡化等問題,與3D動畫電影的誕生初期有著高度相似性。1995年,皮克斯工作室在推出第一部3D長篇劇情動畫片《玩具總動員1》時,也遇到了相似的問題。皮克斯選擇了做玩具題材3D動畫,避免制作高保真高質(zhì)量的3D效果,以確保達到敘事的目的。OSS工作室在運用技術(shù)、媒介去敘事時,思路上也必然具有相似之處。然而,歷史不會簡單地重復。OSS對新媒介展開的新探索,是為了創(chuàng)造全新的VR臨場感體驗,必然會借鑒傳統(tǒng)的同時形成一些新的敘事方法和思路。
(一)OSS工作室的主題敘事
OSS先后發(fā)布了三部完整的VR動畫電影:《迷失》《亨利》和《親愛的安杰麗卡》。其中,《迷失》以臨場感的體驗為目的,并沒有明顯的敘事性,注重在視聽和臨場感上使觀眾有身臨其境的感覺。VR導演Saschka Unseld制作的《迷失》在敘事方面雖然并不完美,但已經(jīng)是一個巨大的創(chuàng)新。因為觀眾可以自己決定觀影時間,并進行一定程度的交互體驗。
導演Ramiro Lopez Dau執(zhí)導的《亨利》,屬于情感式VR動畫電影,以塑造角色為敘事核心。這部VR電影講述了一只孤獨刺猬過生日的故事。影片重點關(guān)注了如何運用VR技術(shù)塑造角色的問題,嘗試讓觀眾走進主角亨利的內(nèi)心。影片創(chuàng)作了一個關(guān)鍵性的“交互”場景,即在劇情發(fā)展到重要時刻,亨利會轉(zhuǎn)過它的大眼睛和觀眾對視。Ramiro Lopez Dau認為,角色和觀眾最直接有效的情感交流方式就是眼神,觀眾可以從亨利的眼神中察覺到它內(nèi)心的變化,歡樂或悲傷都能成為觀眾和亨利的情感紐帶?!逗嗬返奶貏e之處,在于利用VR技術(shù)和觀眾建立情感的同時打破了“第四面墻”。此片呈現(xiàn)出來的臨場感大大縮小了觀眾與角色的心理距離,使觀眾更能融入劇情。
由Saschka Unseld導演的《親愛的安杰麗卡》,以意識流敘事手法講述了少女杰西卡經(jīng)歷母親安杰麗卡如夢般記憶的故事,觀眾身在其中,情感傳遞得恰到好處。影片向世界展示了VR電影強大的敘事潛力,影片中精美奇幻的影像、實時繪制的動畫效果、牽引情感式的敘事方式,讓觀眾獲得了完美的沉浸式體驗,堪稱VR動畫電影中里程碑式的敘事作品。
(二)OSS工作室的視覺語言和敘事模式
萌芽狀態(tài)的VR影像技術(shù),使得觀眾獲得一覽無余和全方位的視覺體驗。然而,觀眾在獲得視角自主權(quán)的同時,也失去了傳統(tǒng)鏡頭的敘事輔助,觀眾有可能在觀影過程中遺漏某些重要信息。因此,OSS需要探索出一套新的視覺語言和敘事模式,使觀眾易于獲取劇情所需的關(guān)鍵信息,利用臨場語言引導觀眾。本文結(jié)合OSS的電影實踐,將它的視覺語言和敘事模式總結(jié)為以下幾種范式:其中,入場引導是指觀眾初次佩戴VR設備難以適應,所以需要類似于“片頭”的形式來達成的視覺引導。在VR電影中,觀眾“第一眼看到畫面”,等同于傳統(tǒng)電影的“片頭”。
自主探索是指VR電影中引導觀眾自主觀察,從而觸動劇情的一種敘事模式。比如在《迷失》里,當場景全部展現(xiàn)時,會給予觀眾大概40秒的時間熟悉環(huán)境。導演Saschka Unseld主張在觀眾習慣并且放松的狀態(tài)下,再通過飛鳥動畫或語音提示引導觀眾的視線。反之,觀眾則會抵觸強制性的視覺引導,導致故事無法正常展開。
圖像形式的視覺引導是指電影中通過明度對比、色彩對比、飽和度對比、形狀輪廓來達成的視覺引導。OSS故事創(chuàng)意主管Kory Heinzen指出,講故事的基本元素從來都沒有變過,包括設計原則、敘事和角色的重要性、講故事的方式等。在VR里講好一個故事,和在電影、電視里講好一個故事本質(zhì)上都是一樣的。VR電影和傳統(tǒng)電影不同之處在于,VR技術(shù)將身臨其境的體驗添加到敘事層面之上,帶來空間感方面的獨特感受。但VR電影的“視覺引導”方法,仍然需要借鑒傳統(tǒng)電影的視覺元素和呈現(xiàn)手法。例如在《親愛的安杰麗卡》中,仍然采用了傳統(tǒng)電影中的明度對比、色彩對比、飽和度對比等手法,引導觀眾獲取完整的故事。
(三)OSS工作室的情感交互
《親愛的安杰麗卡》采用了第三人稱視角和指向性的線條進行制作,使觀眾跟隨創(chuàng)作者的思路去觀看。隨著劇情的深入,影片通過明度變化、色彩變化、飽和度的變化,逐步調(diào)動觀眾的視線,誘導和催化觀眾的情緒。例如,影片的結(jié)尾處將畫面由鮮艷過渡到黑暗,預示著不幸的事情即將發(fā)生,以孤獨的太空旅程來隱喻母親的逝去。片中此消彼長的聲音與運動的線條牢牢抓住了觀眾的視線,觀眾所獲得的情感共鳴也逐漸強烈。
三、VR動畫電影發(fā)展的新起點
2017年5月,F(xiàn)acebook宣布關(guān)閉OSS工作室,未來將通過投資的方式繼續(xù)資助VR影視內(nèi)容。OSS在短短兩年多的時間里,嘗試將臨場感添加到敘事層面之上,試圖創(chuàng)造出全新的敘事媒介。它通過三部影片在業(yè)內(nèi)樹立了標桿,其角色塑造能力、原生VR敘事手法以及影片的藝術(shù)高度非常值得研究和學習,為人們觀察VR動畫類電影的發(fā)展提供了重要參考。這些影片雖然存在畫質(zhì)不佳、場景簡化等問題,沒能成為電影級的長片,但還是讓人們看到VR電影成為“沉浸式敘事”的潛能。
2016年,《亨利》獲得了艾美獎的最佳原創(chuàng)互動節(jié)目。雖然《亨利》并不是第一個贏得艾美獎的VR體驗,但它是第一個原創(chuàng)VR電影(不是現(xiàn)有電影的宣傳片)首次摘得大獎。這代表著傳統(tǒng)電影娛樂產(chǎn)業(yè)已經(jīng)慢慢接受沉浸式敘事媒介,愿意去探索它的創(chuàng)新空間和票房潛力。OSS獲獎對于未來VR電影的發(fā)展也將起到強有力的激勵作用。
OSS通過實踐及革新去尋找全新的VR敘事語言,它的成就將給新一代的“造夢者”帶來啟發(fā)。它幫助傳統(tǒng)敘事元素和VR技術(shù)兩者結(jié)合,為人們敲開了“新媒體”時代的大門。未來的新媒體如何講故事、如何造夢、如何讓藝術(shù)家自由表達、如何讓觀眾參與劇情,將帶給人們無盡的期待。OSS工作室在VR動畫電影方面的探索,讓人們想起了盧米埃爾、梅里愛、愛迪生、格里菲斯等電影先驅(qū)者,正是他們進行拓荒式的探索,才孕育了如今的電影藝術(shù)。