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      信息化背景下VR虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)給經(jīng)濟(jì)市場帶來的影響分析

      2019-09-09 01:01孫玥
      中國管理信息化 2019年15期
      關(guān)鍵詞:信息化影響

      孫玥

      [摘? ? 要] 信息化時(shí)代到來后,VR虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)應(yīng)運(yùn)而生,這一技術(shù)為社會主義市場經(jīng)濟(jì)突破式發(fā)展提供了可靠的技術(shù)支持。文章在VR虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)介紹的基礎(chǔ)上,大體闡述虛擬化產(chǎn)品市場情況,最后重點(diǎn)探究該技術(shù)對經(jīng)濟(jì)市場帶來的影響。

      [關(guān)鍵詞] 信息化;VR虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù);經(jīng)濟(jì)市場;影響

      doi : 10 . 3969 / j . issn . 1673 - 0194 . 2019. 15. 045

      [中圖分類號] TP311;F49? ? [文獻(xiàn)標(biāo)識碼]? A? ? ? [文章編號]? 1673 - 0194(2019)15- 0100- 02

      0? ? ? 前? ? 言

      近年來,VR虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)以較快速度向前發(fā)展,該技術(shù)升級、創(chuàng)新的同時(shí),與社會各行業(yè)巧妙融合,從而為社會經(jīng)濟(jì)發(fā)展提供充足動力,引導(dǎo)市場經(jīng)濟(jì)有序發(fā)展。由此可見,VR虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)能夠充分挖掘經(jīng)濟(jì)市場潛力,實(shí)現(xiàn)資本合理配置、VR行業(yè)空前發(fā)展的良好效果。本文針對這一論題深入分析,以期為相關(guān)人員提供借鑒,引導(dǎo)VR虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)規(guī)范化發(fā)展。

      1? ? ? VR虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)基本介紹

      1.1? ?概念及特點(diǎn)

      所謂VR虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù),指的是借助先進(jìn)技術(shù)以及互聯(lián)網(wǎng)載體模擬現(xiàn)實(shí)場景。該技術(shù)細(xì)分多種類型,最為常見的技術(shù)形式即傳感器技術(shù)?;诜抡婕夹g(shù)角度展開分析,VR虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)包括感知(視覺感知及多感知)、傳感設(shè)備(三維交互設(shè)備)、模擬環(huán)境(逼真圖像)、自然技能(數(shù)據(jù)處理及視覺呈現(xiàn))四方面內(nèi)容[1]。

      VR虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)特點(diǎn)總結(jié)為:交互性、多感知性、自主性、存在感。用戶借助VR虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)連接虛擬環(huán)境和現(xiàn)實(shí)環(huán)境,用戶在虛擬環(huán)境中會產(chǎn)生身臨其境之感,并能夠根據(jù)內(nèi)心感受與之溝通,進(jìn)而影響人在現(xiàn)實(shí)生活中的行為。在這一過程中,VR虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)能夠滿足用戶觸覺、嗅覺、聽覺等多方面的感知需要,盡可能還原用戶在模擬環(huán)境中的真實(shí)程度,這也是VR虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)沉浸性的具體體現(xiàn)。這也是VR虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)在短時(shí)間內(nèi)被大眾認(rèn)可的主要原因。

      1.2? ?發(fā)展及技術(shù)

      VR虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)先后經(jīng)歷了有聲形動態(tài)模擬階段、虛擬現(xiàn)實(shí)萌芽階段、虛擬現(xiàn)實(shí)定義形成階段、虛擬現(xiàn)實(shí)理論應(yīng)用階段。不同發(fā)展階段的技術(shù)形式各異,下文針對VR虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)以及技術(shù)特點(diǎn)詳盡分析[2]。

      VR虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)圍繞顯示、聲音、語音這三種技術(shù)精細(xì)化發(fā)展,隨著人工智能技術(shù)的不斷發(fā)展,以及新媒介手段的輔助,VR藝術(shù)隨之出現(xiàn)。VR藝術(shù)具有交互性和超文本性,它作為現(xiàn)代科技的前沿代表,能夠?qū)?fù)雜數(shù)據(jù)可視化呈現(xiàn),從而為用戶帶來豐富的認(rèn)知體驗(yàn)。同時(shí),VR藝術(shù)參與VR作品設(shè)計(jì),在室內(nèi)設(shè)計(jì)、娛樂、游戲等領(lǐng)域做出了杰出貢獻(xiàn),這對VR虛擬產(chǎn)業(yè)經(jīng)濟(jì)附加值提升起到了促進(jìn)作用。

      2? ? ? 虛擬化產(chǎn)品市場情況

      隨著VR虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)不斷升級,為新型虛擬產(chǎn)品研發(fā)提供了可靠的技術(shù)支持。下文針對服務(wù)器虛擬化產(chǎn)品和桌面虛擬化產(chǎn)品的市場情況大致分析。

      2.1? ?服務(wù)器虛擬化產(chǎn)品

      Gartner分別于2013年中旬和2014年5月發(fā)布“X86服務(wù)器虛擬化市場魔力象限”,它在技術(shù)分析方面具有較高的使用價(jià)值,在業(yè)界獲得了較高評價(jià),并得到IT研究者和行業(yè)精英的一致認(rèn)可。正是因?yàn)椤癤86服務(wù)器虛擬化市場魔力象限”能為技術(shù)發(fā)展提供正確指導(dǎo),所以服務(wù)器虛擬化產(chǎn)品自問世以來呈持續(xù)發(fā)展態(tài)勢,為經(jīng)濟(jì)市場帶來前所未有的影響。當(dāng)下,VMware和Microsoft處于領(lǐng)先狀態(tài),對比可知,Ctrix服務(wù)器虛擬化地位日漸降低。從中可以看出,服務(wù)器虛擬化產(chǎn)品市場競爭日趨激烈,然而市場對這類產(chǎn)品的市場應(yīng)用情況進(jìn)行了全面驗(yàn)證,并及時(shí)給予反饋,因此,服務(wù)器虛擬化產(chǎn)品研究者能夠根據(jù)反饋結(jié)果有針對性地進(jìn)行產(chǎn)品優(yōu)化,借此提高此類產(chǎn)品技術(shù)水平,以便更好地迎合經(jīng)濟(jì)市場發(fā)展需要,為市場經(jīng)濟(jì)穩(wěn)健發(fā)展做出積極貢獻(xiàn)。

      2.2? ?桌面虛擬化產(chǎn)品

      據(jù)世界知名度較高的信息技術(shù)科技咨詢服務(wù)公司IDC評估報(bào)告顯示,客戶端虛擬化軟件供應(yīng)商在業(yè)界范圍內(nèi)處于引領(lǐng)地位,相對而言,微軟市場影響力呈下降趨勢。據(jù)2018年末IT168網(wǎng)站調(diào)查顯示,我國桌面虛擬化市場占有率空前提高,尤其是思杰和威睿桌面虛擬化產(chǎn)品,占據(jù)了僅二分之一的市場份額。桌面虛擬化產(chǎn)品市場潛力不容小覷,此類產(chǎn)品研發(fā)者應(yīng)與時(shí)俱進(jìn)的創(chuàng)新研發(fā)思路,使低成本、高實(shí)用性桌面虛擬化產(chǎn)品大量問世,以此滿足用戶提出的多樣化需要、豐富用戶優(yōu)質(zhì)產(chǎn)品體驗(yàn)經(jīng)驗(yàn),從而加快VR虛擬行業(yè)發(fā)展步伐,激發(fā)經(jīng)濟(jì)市場發(fā)展活力[3]。

      除此之外,應(yīng)用虛擬化產(chǎn)品(oftcloud、CiteixXenApp、SymansoftSVS)、軟件定義網(wǎng)絡(luò)、存儲虛擬化產(chǎn)品對經(jīng)濟(jì)市場的影響日漸顯著。為更好地維護(hù)經(jīng)濟(jì)市場秩序,確保虛擬資源高效配置,務(wù)必做好虛擬化產(chǎn)品管理工作,并細(xì)化管理要求。

      3? ? ? 信息化背景下VR虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)對經(jīng)濟(jì)市場的影響

      信息化背景下,VR虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)得到我國政府以及科技企業(yè)的大力支持,加之,VR虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)日益完善、經(jīng)濟(jì)成本較低,故而,VR虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)能夠在經(jīng)濟(jì)市場中占據(jù)一定市場份額,并為經(jīng)濟(jì)市場帶來重要作用。下文從消極影響和積極影響兩方面具體分析VR虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)影響經(jīng)濟(jì)市場的表現(xiàn),并對該技術(shù)市場前景深入分析。

      3.1? ?消極影響

      3.1.1? ?微觀層面

      VR虛擬產(chǎn)品制作期間需投入較多的經(jīng)濟(jì)成本,以及技術(shù)、數(shù)據(jù)支持。加之,VR虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)延遲問題一直是難以攻克的難題,進(jìn)而影響日后VR虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)深層次開發(fā),嚴(yán)重情況下,會出現(xiàn)企業(yè)倒閉現(xiàn)象,進(jìn)而為經(jīng)濟(jì)市場發(fā)展增加阻力[4]。

      3.1.2? ?宏觀層面

      VR虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)使用的過程中,既受市場干預(yù),又受政府宏觀調(diào)控政策影響,若相關(guān)法律法規(guī)不夠完善,或者法律執(zhí)行力度較弱,極易影響宏觀調(diào)控效果,長遠(yuǎn)來看,這對VR虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)健康、持續(xù)發(fā)展有不利影響,最終會弱化經(jīng)濟(jì)市場發(fā)展動力。

      3.1.3? ?產(chǎn)業(yè)層面

      當(dāng)前,VR虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)在行業(yè)中廣泛滲透,并且VR產(chǎn)業(yè)規(guī)模日益擴(kuò)大,這對新興產(chǎn)業(yè)來講,無疑是一種推進(jìn)。但站在傳統(tǒng)行業(yè)發(fā)展角度來分析,VR虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)極易打破原有產(chǎn)業(yè)結(jié)構(gòu)的平衡,導(dǎo)致傳統(tǒng)產(chǎn)業(yè)發(fā)展舉步維艱。最終經(jīng)濟(jì)市場發(fā)展會處于無序狀態(tài),從而加大經(jīng)濟(jì)市場管理難度。

      3.2? ?積極影響

      人工智能技術(shù)飛速發(fā)展,VR虛擬產(chǎn)品在該技術(shù)的輔助下,會再次實(shí)現(xiàn)突破式發(fā)展。當(dāng)前我國近68%的VR設(shè)備提供語音交互功能,這在一定程度上改變了以往機(jī)械化操作的不足;VR游戲市場規(guī)模增長為78%,線下游戲體驗(yàn)店數(shù)量日益增加;超過30%的VR一體機(jī)將運(yùn)用于家庭觀影??梢钥闯?,VR虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)能為廠商帶來可觀的經(jīng)濟(jì)效益,經(jīng)濟(jì)市場在VR虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的影響下將規(guī)?;l(fā)展,這對我國經(jīng)濟(jì)水平大幅度提高、居民生活質(zhì)量優(yōu)化有促進(jìn)作用[5]。

      3.2.1? ?微觀經(jīng)濟(jì)

      近年來,人們高度重視精神體驗(yàn),這對消費(fèi)結(jié)構(gòu)調(diào)整有重要的引導(dǎo)作用,同時(shí),為VR虛擬產(chǎn)品提供了廣闊空間。例如,VR購物能夠滿足消費(fèi)者在線式穿戴體驗(yàn)的購物需求,這對國民經(jīng)濟(jì)快速發(fā)展起到了推動作用,引導(dǎo)市場經(jīng)濟(jì)向新常態(tài)方向邁進(jìn)。

      3.2.2? ?宏觀經(jīng)濟(jì)

      科學(xué)技術(shù)是第一生產(chǎn)力,VR虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)作為科學(xué)技術(shù)的重要組成部分,無形當(dāng)中會為經(jīng)濟(jì)發(fā)展提供動力。當(dāng)前,越來越多的創(chuàng)新人才在VR虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)領(lǐng)域開辟新天地,這不僅能為社會發(fā)展培養(yǎng)創(chuàng)新型人才,而且還能有效解決社會就業(yè)問題,從而為宏觀經(jīng)濟(jì)穩(wěn)健發(fā)展提供技術(shù)支持。

      3.2.3? ?產(chǎn)業(yè)經(jīng)濟(jì)

      VR虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)與社會行業(yè)巧妙融合,既能優(yōu)化行業(yè)結(jié)構(gòu),又能增加行業(yè)發(fā)展動力,從而加快行業(yè)信息化步伐,大大提高工作效率,為產(chǎn)業(yè)良性發(fā)展在技術(shù)層面做出重要貢獻(xiàn),最終會擴(kuò)大產(chǎn)業(yè)經(jīng)濟(jì)利潤空間。當(dāng)下,VR虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)與農(nóng)業(yè)、工業(yè)有效結(jié)合,這不僅能夠降低農(nóng)業(yè)、工業(yè)發(fā)展成本,而且還能大幅度提高生產(chǎn)力,從而增加所在行業(yè)經(jīng)濟(jì)效益,并為用戶帶來優(yōu)質(zhì)服務(wù),為產(chǎn)業(yè)持續(xù)發(fā)展奠定堅(jiān)實(shí)基礎(chǔ)[6]。

      3.3? ?市場前景

      2018年,全球VR市場規(guī)模約137億美元,同比增長約50%。2016年~2018年,VR虛擬行業(yè)保持了55%以上的高增速?,F(xiàn)今,VR虛擬行業(yè)發(fā)展呈良性態(tài)勢,預(yù)測未來五年內(nèi),世界VR虛擬市場規(guī)模將空前擴(kuò)大?;赩R虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的VR虛擬產(chǎn)品正逐漸被消費(fèi)者認(rèn)可,此外,產(chǎn)品內(nèi)容的豐富、性能的提升、價(jià)格的降低,必然獲得消費(fèi)者的高度關(guān)注。據(jù)信息技術(shù)科技咨詢服務(wù)公司IDC預(yù)測,2019年VR支出將超過200億美元,比去年增長近72%。到2023年,全球VR虛擬產(chǎn)品支出將以72%的年復(fù)合增長率增長。并且VR虛擬產(chǎn)品在商業(yè)領(lǐng)域的應(yīng)用范圍會逐漸擴(kuò)大,如商業(yè)培訓(xùn)、線上設(shè)計(jì)及展示等,意味著VR虛擬產(chǎn)品與商業(yè)領(lǐng)域融合趨勢指日可待。

      Greenlight Insigh報(bào)告顯示,2018年~2023年我國VR線下娛樂市場年復(fù)合增長率將超過34.1%,2023年底,娛樂市場營業(yè)收入總額將超過13億美元。行業(yè)研究公司Statita預(yù)測,2022年增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)和虛擬現(xiàn)實(shí)市場規(guī)模預(yù)計(jì)達(dá)到2 092億美元,并且VR全球市場估值會遠(yuǎn)高于預(yù)期目標(biāo),2018年約為267億美元,預(yù)計(jì)到2025年將達(dá)到8 147億美元;2019年至2025年年復(fù)合增長率為63.01%。Allied Market Research報(bào)告顯示,2017年全球車用VR市場規(guī)模為2.13億美元,預(yù)計(jì)到2025年將達(dá)到6 736億美元,2018年至2025年年復(fù)合增長率為175.7%。隨著VR虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的不斷優(yōu)化,加之,越來越多的企業(yè)進(jìn)入VR領(lǐng)域,并為VR帶來豐富的軟硬件產(chǎn)品,預(yù)計(jì)2022年全球VR頭顯出貨量將超過6 585萬臺??偠灾?,信息化背景下VR虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)能為經(jīng)濟(jì)市場發(fā)展和社會進(jìn)步做出重要貢獻(xiàn)[7]。

      4? ? ? 結(jié)? ? 論

      綜上所述,信息化背景下VR虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)對經(jīng)濟(jì)市場的影響是利大于弊,要想引導(dǎo)VR虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)正向發(fā)展,并更好的為經(jīng)濟(jì)市場服務(wù),應(yīng)從微觀、宏觀、產(chǎn)業(yè)發(fā)展等層面入手,制定可行性策略,如改變消費(fèi)習(xí)慣、建立健全相關(guān)法律法規(guī),從而擴(kuò)大VR虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)發(fā)展空間等。對于VR虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)研發(fā)人員來講,應(yīng)客觀掌握該技術(shù)概念及發(fā)展階段,并動態(tài)關(guān)注虛擬化產(chǎn)品市場情況,具體分析VR虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)對經(jīng)濟(jì)市場的影響,通過思路創(chuàng)新、先進(jìn)經(jīng)驗(yàn)借鑒等方式來改進(jìn)VR虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù),并大大提高VR虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)實(shí)用性,為經(jīng)濟(jì)市場穩(wěn)健發(fā)展助力。

      主要參考文獻(xiàn)

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      [2]籍擎. 虛擬化技術(shù)在企業(yè)信息化管理中的應(yīng)用[D].鄭州:鄭州大學(xué),2018.

      [3]周爽,劉赟.虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的市場及商業(yè)應(yīng)用前景分析[J].中國商論,2017(23):7-8.

      [4]許向毅.虛擬化技術(shù)在信息化建設(shè)管理中的運(yùn)用[J].電子技術(shù)與軟件工程,2017(11):213.

      [5]黃若曌.虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)對廣告?zhèn)鞑サ挠绊憽訴R技術(shù)在市場營銷中的應(yīng)用為例[J].新聞戰(zhàn)線,2016(24):63-64.

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