摘? 要:一直以來,以服務角色特質(zhì)為前提的動作設計思維,在一定程度上遭到了動畫師的忽視。通過對動畫角色設定和動作設計內(nèi)在關系的剖析,以及對動畫動作的深層次設定思路和設定邏輯的探討,可見只有以人物特點為根本性前提去構思角色行為,才能增強虛擬角色的生命力,塑造出動畫靈魂,這為動畫師進行動作設計提供了更為寬廣的思路。
關鍵詞:動畫;動作設計;角色設定
動畫一詞來源于拉丁語“Anima”,其中文解釋為“呼吸,生命,生動”[1]。動畫是令虛擬角色通過運動來展現(xiàn)其性格特征并獲得生命感的一門藝術。對于觀眾而言,動作塑造出了角色的靈魂。但對于動畫動作的設計者而言,是人物角色設定指引了動作設計。然而,許多人往往或多或少忽略了人設對動作設計的重要性,于是無法很好地通過設計動作去體現(xiàn)角色設定。
一、動畫的工業(yè)化制作程序
決定了動作設計思路以角色設定為前提
隨著動畫產(chǎn)業(yè)的不斷發(fā)展,動畫不再是簡單為幼童教育或小眾審美而服務的文化藝術,逐漸演變成了擁有完整產(chǎn)業(yè)鏈和大眾消費群體的娛樂藝術。一部完整的商業(yè)動畫的產(chǎn)出,需要具備嚴謹?shù)墓I(yè)化制作流程。從動畫制作的前期、中期到后期的層級型制作過程中,概念設計(包括場景、角色設定、整體風格等)是僅次于劇本設計的第二制作順位。也就是說,動畫制作流程中,角色特征通常會優(yōu)于動畫動作設計而被確定下來。由于當今動畫產(chǎn)業(yè)越來越多,并形成了“小說—漫畫—動畫—周邊”這樣一個成熟的整體IP產(chǎn)業(yè)鏈,很多人物形象早在動畫化以前,便已經(jīng)被讀者群所熟知并喜愛。在這兩種情況之下, 不管角色以什么樣的姿態(tài)去運動(包括但不限于走、跑、坐、與他人互動),都務必要能夠體現(xiàn)出原本的人設。
二、角色動作特征
取決于對角色設定的綜合思路考量
(一)角色動作特征取決于角色的基本社會屬性
早在動畫創(chuàng)作前期的劇本敲定之時,每個角色就被嵌入到了不同的社會關系之中以便推動劇情。動畫中角色的社會性不止局限于詮釋現(xiàn)實社會的人際關系總和,更多會因為動畫本身的虛擬幻想故事定位而體現(xiàn)出非現(xiàn)實但已有既定印象的特殊社會性特征。比如一個角色被定義為精靈公主,那么,她的動作很可能是輕柔的、靈敏的,她走或坐時或許需要將脊背挺直脖子抬高,以此體現(xiàn)出觀眾對精靈這一種族的既定印象:優(yōu)雅、高貴、輕靈。再比如,在現(xiàn)實社會設定中,一個角色是企業(yè)的管理者,那么他在走路時往往會邁著霸道且平穩(wěn)感強的八字步,以這種夸張性動作去表現(xiàn)“老大”的氣派。在美國動畫《Paper Man》中,企業(yè)家和身為職場新人的男主人公,兩個人在走路時便根據(jù)不同的社會地位和職場屬性使得姿態(tài)設計迥異。企業(yè)家邁著八字步脊背挺直走得四平八穩(wěn),男主人公則一路跌跌撞撞身體松垮容易手足無措(如圖1)。
(二)角色動作特征取決于角色的體型與性別
在動畫前期的概念設計環(huán)節(jié)中,角色的體型和性別就已經(jīng)確定,并呈現(xiàn)出了直觀的視覺效果。針對不同體型和性格的角色,動作設計時便要有所體現(xiàn)和考量。美國迪士尼的動畫師便曾使用《超能陸戰(zhàn)隊》里的幾個主要角色,設計出他們各自“開門—進屋—坐在椅子上”的一組動作(如圖2)。盡管這一系列不是什么高難度有花樣的復雜動作,但是迪士尼的動畫師讓每個角色以完全迥異的姿態(tài)完成了同樣的指令,從而令每個角色都鮮活無比。他們重要參考之一便是角色的體型和性別。比如“大白”的體型龐大,整體造型圓潤如同氣球,他的動作就通過卡頓且緩慢的肢體語言去進行,以此來顯示出其龐大圓潤的身軀所帶來的笨拙感和機械感。而同樣身為《超能陸戰(zhàn)隊》里的成員,哈妮檸檬作為一個女性氣質(zhì)十足的小姑娘,她進門時會做一個微微屈膝的動作——這是西方交際舞會上女士拉著裙擺行禮時的標志。這個動作將女孩俏皮可愛的性別特質(zhì)發(fā)揮到了極致,而她在坐椅子時也會習慣性先用手去撫順臀部的衣擺,這是經(jīng)常穿裙裝的姑娘會有的下意識動作。這些動作就完美地體現(xiàn)出了角色性別,也顯示出動畫師對日常角色細致入微的觀察。
(三)角色動作特征取決于角色的個性
比起角色的社會屬性、體型或性別,每個角色本身的性格特征往往才是決定他行為選擇的根本。角色個性對角色動作設計起到了根本性的作用。而且,比起更會被歸納為“一類人”的社會屬性、體型或性別,每個角色本身的性格更能主宰他們的專屬動作選擇,能夠幫助觀眾加深對不同個體的認知。皮克斯的動畫師就曾經(jīng)說過:“當你要設計動作前,先仔細想一想,他/她/它是什么樣的個性。這會是他做事風格的內(nèi)在驅動力?!北热鐒赢嬛?,兩個不同個性的孩子同樣站在家長面前做匯報演出,性格羞澀扭捏的那個,很可能會做出內(nèi)八腿、聳起肩膀、縮脖子、垂頭、玩弄衣角或小飾品等一系列小動作,而這些動作屬于內(nèi)收型的,能夠體現(xiàn)出她作為內(nèi)向的孩子內(nèi)斂和緊張的一面;而活潑自信的孩子,則有可能做出:昂首挺胸、伸直脖子、抬高下巴、眉毛挑高等小動作,這類動作有外擴氣勢和拔高自身的效果,更適合體現(xiàn)外向者。由于動畫是夸張的藝術,越是優(yōu)秀的動畫,越容易挖掘和放大體現(xiàn)不同人設性格的身體語言。
三、角色動作設計
是為角色設定的獨一性而服務的
(一)好的動作設計能夠創(chuàng)造出屬于一個角色的經(jīng)典標簽
一個經(jīng)典的動作標簽能夠最大限度突顯角色的個人特質(zhì),當這個角色在觀眾中受歡迎程度高時,適合他的動作造型會進一步加深觀眾對他的獨一印象和好感,從而不僅能夠促進角色周邊的開發(fā)與販賣,還會塑造角色的品牌性和文化符號感。而一個復雜且能折射出文化烙印的角色,會使用什么樣的最貼切他的動作,則要從他的各個設定屬性中分析得知。
蝙蝠俠是美漫中的經(jīng)典英雄,他在1986年的《黑暗騎士歸來》漫畫中,做出了一個“一條手臂伸展開來,一條手臂卷曲,從高處跳下”的動作,這個動作隨著漫畫的大獲好評而傳播開來(如圖3)。在2013年的《黑暗騎士歸來》動畫版中,這個經(jīng)典動作再一次被重點放到動畫的宣傳片之中,并將其標簽化,成了黑暗騎士的經(jīng)典姿勢。到了2016年的超級英雄真人電影,蝙蝠俠單單靠這個動作剪影,便令觀眾激動無比、尖叫連連。這個動作標簽會被設計出來,是因為蝙蝠俠在劇中作為一個沒有半點超能力的遲暮英雄,垂暮卻桀驁不屈抗爭命運的強烈個人特質(zhì)注定了他不會使用輕松的跳躍或滑行姿勢。他的姿勢必然要充滿張力,充滿不穩(wěn)重、不安全以及不協(xié)調(diào)感的掙扎,這正與他在美國文化中所代表的反權威黑暗英雄標志相輔相成,這個經(jīng)典動作就這樣成了一個專屬于蝙蝠俠的經(jīng)典符號。
(二)好的動作設計能夠標記角色,進而推動人物互動并制造戲劇化沖突
一個角色在動畫中,往往需要和其他角色產(chǎn)生交流互動,這既是為了劇情的發(fā)展,也是為了進一步完善角色的特質(zhì)和真實度。在這個過程中,優(yōu)秀且專屬于某個角色的肢體語言,會起到制造或體現(xiàn)劇情沖突和戲劇化發(fā)展的效果。
2016年的日本動畫電影《你的名字》,男主角和女主角在夢中靈魂互換,穿越到了對方身體里,雖然兩人外貌特征調(diào)換了,但是穿越到男主角身體里的女主角動作姿態(tài)依舊扭捏女性化,走路內(nèi)八,肩膀微聳,膝蓋向內(nèi),手還微微有點蘭花指;穿越到女主角身體里的男主角則保留了過去大大咧咧的行動姿態(tài)。正是這種無法替代的個性化肢體語言,充分向讀者展現(xiàn)了幽默且緊張的戲劇沖突,制造了諸多笑點,具有很強代入感。而這些戲劇化沖突之所以會產(chǎn)生,就是因為男女主角真實性別和性格內(nèi)核并沒有互換,所以,他們的動作則會體現(xiàn)出原本人物因為性別不同而演化出的不同個性,這無疑會以幽默爆笑的形式加速推動劇情。
四、如何具體提高
符合角色設定的動作設計能力
(一)觀察法
俄國文藝理論家車爾尼雪夫斯基曾說過:“藝術來源于生活卻又高于生活?!盵2]生活中的日常原型,是動畫師靈感的寶庫。動畫是夸張的藝術,然而夸張的根源依然是真實的世情百態(tài)。對生活中不同社會身份,性別和性格的人群進行動作細節(jié)的觀察和總結,則是動畫師感性和理性的綜合能力得到歷練和提高的最佳機會。動畫師并非只埋頭電腦桌前,還要學會感受人群,接觸各類文化階層生活背景不同的人群,并將他們的日常行為細節(jié)進行整體性歸納,這是動畫師走向創(chuàng)作大師的第一步。
(二)表演法
“表演是從外到內(nèi),再由內(nèi)反映出來的?!盵3]在舊金山的藝術大學中,有一門特別的課程,是專為動畫師開的。這門課程便是“表演課”?!氨硌菡n”要求學生需要像演員一樣,為自己設計各種身份和場景,對自己設定的角色進行浸入式表演體驗,并且使用豐富的肢體語言(在沒有實際對話的情況下)完成小場景小故事演繹創(chuàng)作。學習這門課,自然不是為了做演員明星,而是為了動畫師能夠通過對自己心理和情緒變化的把控,更好地揣摩不同角色的性格特征,從而激發(fā)出創(chuàng)作動作的靈感。
(三)理性分析法
我們對角色設定的認知積累,需要經(jīng)過大量的具象觀察和個人浸入式體驗來完成。但是任何感性認知到最終都要回歸到理性思維的高度。特別是面對虛擬幻想成分更多的角色(比如精靈、獸人),不可能在現(xiàn)實中找到絕對的原型,那么,面對更高層次的藝術創(chuàng)作要求,如何去分析預設不同角色可能會做的動作,就成了很多人面對的難題,這就需要使用理性分析的方法。理性分析法基于“事物的合理性”,這個合理性,包括物理性合理和邏輯性合理。比如,一個壯碩的半獸人角色,在他奔跑的時候,他落地時的身體重心部分會比一個輕盈的小女孩類角色要低,同時他落地的時間會是迅猛的,膝蓋會有更大程度的彎曲。而當他跳躍起來時,則沒有輕盈類角色高。這是因為他的體重會導致他的重力加速度更加迅猛。通過理性推測去分析力的來源和力在角色身上的作用,這是物理性合理。那么什么是邏輯性合理?比如,一個內(nèi)向而軟懦性格的角色,在他被上位者無端指責時,比起不服氣的瞪視或據(jù)理力爭,他更可能表現(xiàn)出“縮著頭和肩膀,卻捏緊拳頭”的收縮類動作。這是因為他的軟弱一面導致他會盡量避免沖突,會使用收縮自己視覺存在感的方式去示弱,但是他所遭受的不公詰問會讓他一定程度上憤怒,而這種憤怒往往被怕事的個性阻礙以至于無法向外使動作舒展,所以,他需要用握起拳頭這樣微小不引人注意但卻能一定程度控制內(nèi)心怒火的動作語言來表達。這就是邏輯性分析。
五、結語
綜上所述,隨著國內(nèi)社會娛樂業(yè)的發(fā)展,以及動畫受眾年齡層的不斷擴大,動畫產(chǎn)業(yè)愈發(fā)成熟。動作設計作為角色靈魂的外在體現(xiàn)形式,更需要動畫師的苦心構思和精心探索。而動畫師在設計動作時,可以更多嘗試先去分析角色性格,綜合地為人物的行為進行預設,輔之自身平時對生活的觀察總結,嘗試模仿并創(chuàng)作適合體現(xiàn)角色獨一性的經(jīng)典動作。這樣一定可以塑造出更能令觀眾產(chǎn)生移情和共情感的人物,為動畫劇情的浸入式體驗錦上添花。
參考文獻:
[1]Youdict優(yōu)詞[EB/OL].https://www.youdict.com/ciyuan/s/animate.
[2]車爾尼雪夫斯基.藝術和現(xiàn)實的審美關系[M].北京:人民文學出版社,2009.
[3]斯坦尼斯拉夫斯基.演員的自我修養(yǎng)[M].劉杰,譯.武漢:華中科技大學出版社,2015.
作者簡介:李響,碩士,廣東肇慶學院美術系動畫專業(yè)助教。