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      3Ds Max中兩足動物BIPED骨骼運動流和混合器分析比較

      2019-09-10 18:04:19馬偉
      新教育論壇 2019年1期
      關鍵詞:混合器過濾器

      馬偉

      摘要:隨著數(shù)字新媒體時代的全面展開,三維技術已經徹底的影響到我們的生活,三維動畫,三維影視,VR,AR,MR,AI的普遍應用大大的提高了我們沉浸感和交互體驗。3Ds Max作為老牌的三維設計軟件,其意義非凡。而三維角色中的兩足動物BIPED骨骼是實現(xiàn)三維動畫中非常重要的部分。本文將幫助大家區(qū)分兩足動物BIPED骨骼中的運動流模式和混合器模式,以及混合器模式下的應用。

      關鍵詞:BIPED骨骼;混合器;過濾器

      區(qū)別比較:

      運動流模式和混合器模式初學者很容易搞混,開始覺得好像都是把兩種或兩種以上的動作文件連接起來作為一個新的骨骼動作文件;現(xiàn)在來分析一下它們兩者的區(qū)別。運動流模式只是簡單的將多個已經完成的動作形成自然的過渡單純的連接起來形成一個連貫的動作。而混合器模式是將多個動作重組形成一個新的動作。舉個例子:現(xiàn)在有一個原地開槍射擊的動作和一個向前跑步的動作,就可以通過混合器模式合成為一個邊跑步邊開槍這樣一個全新的動作文件。

      具體實現(xiàn)步驟:

      首先在場景中建立一個標準的BIPED骨骼,如下圖所示

      打開BIPED骨骼的運動面板,找到混合器,在混合器中添加一個新的軌跡組,分別在軌跡組中導入原地開槍以及跑步的*.bip的動作文件;并調整兩者的動作時間長度,保持一致;如下圖所示

      由于人體開槍射擊的動作主要是上半身的行為,而跑步主要動作是下半身的行為,那么我們要合成的新動作為邊跑步邊開槍,而這一行為剛好我需要開槍這個動作的上半身行為和跑步動作的下半身行為,就這樣可以全新的動作。實現(xiàn)方法是分別打開兩個動作的過濾器,關閉掉不需要的身體部分即可,如下圖所示

      調節(jié)完畢后進行動作測試,保持兩個動作的三維坐標一直,測試完畢后計算合成生成一個MIXDOWN的文件,最后一定要把計算結果復制給BIPED骨骼,不然合成的結果并沒有在骨骼上,如下圖所示

      參考文獻:

      [1]《三維動畫角色設計》宋玉遠,張克博編著 清華大學出版社

      [2]《三維角色動畫制作》邵恒,張思雪,張衍濱編著中國建筑工業(yè)出版社

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