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【摘要】隨著時代的不斷發(fā)展,信息化時代的到來,各類娛樂層出不窮并充實著我們的生活。游戲作為第九藝術更是越來越被人們所接受并融入人們的日常生活中,其中三維游戲占據(jù)了很大的比重,場景對于三維游戲的氛圍把控和畫面的提升尤其重要,本文就對于如何制作設計游戲場景模型總結出一些大方向方法。
【關鍵詞】游戲三維場景;模型制作;場景設計
電子游戲是誕生在20世紀60年代末的一種娛樂方式,是隨著科技的發(fā)展而不斷進化的文化活動。跟電影和動畫等娛樂方式不同的是,它具有互動性和模擬性,能讓玩家沉浸在其中通過扮演各種角色來得到精神上的滿足。隨著時間的發(fā)展,計算機技術越來越成熟,將數(shù)字媒體藝術推出新的層次,游戲畫面也發(fā)生了很大的變化,表現(xiàn)力越來越強,從早期的像素化游戲,如《吃豆人》;再到現(xiàn)在的3A大作,如《神秘海域》系列。大大提升了玩家的視覺效果和代入感,讓人身臨其境。
1. 游戲場景在游戲中的意義
游戲場景在整個游戲占有著絕大部分的比重,是一個游戲的載體也是吸引玩家的重要因素。同時游戲場景的風格也往往決定了游戲的風格,如卡通、寫實、朋克、廢土等。一個優(yōu)秀的場景能夠帶給玩家更沉浸式的游戲體驗,影響著游戲劇情的發(fā)展,同時也影響到玩家對整個游戲的欣賞與評價。
2. 游戲場景設計
一般來說游戲場景的設計都會遵循以下幾個步驟:文案策劃、原畫設計、模型制作、導入游戲引擎進行效果的調試的修改。
2.1 游戲場景設計的方法
首先我們要知道我們要做的是哪種風格的游戲,然后根據(jù)風格考慮游戲故事發(fā)生的背景和所處的時代,這些是由策劃人員去商討決定,之后再由原畫人員根據(jù)策劃所歸納的設計特點畫出場景概念圖或者三視圖等二維設計圖。然后交給模型師根據(jù)原畫提供的二維設計圖去具體制作模型和貼圖,有些看不清具體結構的要去找原畫師溝通或者自己找素材組裝。制作完成后導入游戲引擎中。這需要整個游戲制作部門的合作溝通相輔相成。
2.2 游戲場景設計中的風格
一般來說場景的風格就決定了游戲的風格,游戲場景風格由文案策劃階段經過仔細的探討確立,在由原畫階段更加深層次的加工豐富細化成形。我們大致可以將游戲風格分為:卡通風格和寫實風格這兩個大類,由于地區(qū)文化歷史因素的不同各個地區(qū)會衍生出特定的風格,下面我將列出幾種闡述。
(1)卡通風格
以大熱游戲《塞爾達傳說:荒野之息》為例,其美術風格獨具一格,擁有獨特的卡通渲染,有種日本動畫片的感覺。沒有明暗過度,高光亮面暗面界限分明不含糊,其顏色非常明亮清新。
(2)寫實風格
《巫師3:狂獵》是一部以魔幻小說《巫師》為原型的RPG游戲,自從發(fā)售以來拿獎拿到手軟,其高質量的原因不單單是劇情好,代入感強,而其精美的畫面更是功不可沒的元素。故事背景是架空的中世紀風格的維度世界,人民生活在水深火熱之中,所以游戲場景都充斥著中世紀平民房屋的破敗老舊感的特點。
(3)廢土風格
《輻射4》游戲背景設定在未來的一天發(fā)生了核爆,美術風格是末日廢土,展示的是末日文明遭到毀滅后的世界,崩壞的社會秩序,呈現(xiàn)出人類最真實的生存狀態(tài)。房屋是充滿鐵銹是破敗的,地上充斥著各類垃圾,黃沙彌漫的廢墟和城市的斷壁殘垣都充斥著廢土的風格。
3. 游戲場景的制作流程
3.1 前期準備和基礎模型
首先確定好自己所做的場景所處的故事背景和風格設定,上網搜尋合適的素材和參考圖,利用3dmax或者maya這兩個目前主流的建模軟件進行建模,這兩種軟件不但可以制作模型,還可以制作動畫和特效。用Poly Modeling拖出來一個模型對它進行點、線、面的變形和縮放來達到我們想要的效果,要注意場景模型之間的比例。用添加循環(huán)邊工具讓模型更加有細節(jié),形狀更準確。
3.2 拆分UV
場景模型的低模做好之后,我們要對它進行拆分UV。這一步的目的是為了更好的繪制貼圖,可以用MAYA自帶的UV編輯器,選中模型然后打開編輯器,經過一系列的分割、合并、展開等操作,把拆好的UV圖整整齊齊的像玩俄羅斯方塊一樣放在UV格子里。我們要注意UV要盡量避免重疊和拉伸等變形,盡可能的減少UV的接縫,最好是在攝像機等視角看不到的地方。
3.3 高模的制作
這一步要做出模型的細節(jié),像是破損刮痕之類的,要保證模型有足夠的面數(shù)才能在zbrush里雕刻。用move移動筆刷和standard等筆刷來進行模型的細節(jié)處理雕刻,一步一步細分循循漸進
3.4 高模拓撲低模
因為面數(shù)太多而導致電腦性能運行帶不起來,是不能導入游戲引擎里的,要減少面數(shù)資源,又要保證模型的細節(jié),這就需要拓撲了。拓撲是把高模的細節(jié)映射到低模上,這樣又節(jié)省了資源又得到了細節(jié)。一般都是用Topogun等軟件來進行,要注意盡量避免有三角面的出現(xiàn)。
3.5 制作模型貼圖
一個模型的好壞,與貼圖直接掛上關系,貼圖可以模擬出許多視覺效果, 比如粗糙、破損、顏色、質感和紋理等,大致分為顏色貼圖、法線貼圖和高光貼圖。顏色貼圖如名字所示就是控制模型的大顏色、污漬紋理等色彩信息內容。法線貼圖可以在Xnromal烘焙出來,其作用是可以控制模型物體的凹凸紋理,處理3D表面的特殊紋理從而顯示更多的細節(jié)信息。高光貼圖是法線貼圖經過PS處理調大對比度使黑白分明得來的,作用是可以控制模型物體的高光范圍,使模型有更好的視覺效果。
4. 游戲場景案例制作流程淺析
觀察圖片可知,場景是一個在海上的島屋,結構比較簡單主要就是由木頭、石頭等組成。所以不需要花費太多精力在雕刻上,只要比例結構準確,材質明確即可。
流程1:在Maya中制作由淺到深的進行場景的搭建,過程中要控制好整體模型的面數(shù)、布線的合理性、以及模型的比例問題。在完成模型的同時合理分配模型UV也至關重要。
流程2:在ZBrush中進行雕刻,如場景中的,石頭、路面、磚石、樹木等,雕刻完成后使用XNormal進行烘焙出法線等貼圖。
流程3:在完成模型制作雕刻和高低模烘焙后,采用Substance Painter進行貼圖的繪制,在繪畫貼圖的過程中要注意不同材質的質感表現(xiàn),如金屬、木頭、布料等要一眼就能區(qū)分材質,同時要在繪制過程中注意細節(jié)的表現(xiàn),這需要我們在現(xiàn)實生活中要保持注意觀察物體的特征。
流程4:最后就到了渲染階段,這里采用Marmoset Toolbag 3進行渲染,作為實時渲染器它簡單便捷內置大量的渲染材質可以以及其短的時間來預覽和展示自己的作品。
結語:本文闡述了怎樣設計游戲場景和制作,淺析了幾種不同風格的游戲里的場景,提出了場景在游戲里的重要性。并結合作者自己制作的模型作品來闡述模型的制作流程和注意事項。我們要根據(jù)策劃和原畫師的想法再加上自己的補充理解去制作模型,要注意布線合理,材質明確。
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