陳玉青
摘要:本文旨在通過設(shè)計(jì)的方法為中外美術(shù)史的科普教育傳播提供有趣的表現(xiàn)點(diǎn),用艷麗的顏色和簡明的圖案為美術(shù)史樹立一個(gè)更加活潑的形象,拉近嚴(yán)謹(jǐn)理論知識(shí)與傳播對(duì)象的距離感。第一部分討論了游戲與游戲化的定義區(qū)分以及游戲化的要素與運(yùn)行機(jī)制;第二部分探討將中外美術(shù)史的橫縱向比較構(gòu)建理論知識(shí)結(jié)構(gòu)視覺轉(zhuǎn)化的可能,以及設(shè)計(jì)實(shí)踐,將信息可視化圖表與美術(shù)史相結(jié)合,面向青少年和非藝術(shù)類群眾,進(jìn)行美術(shù)史科普類游戲設(shè)計(jì)的嘗試;最后一部分探討了游戲化設(shè)計(jì)的價(jià)值多元化體現(xiàn)。
關(guān)鍵詞:美術(shù)史比較;游戲化設(shè)計(jì);視覺轉(zhuǎn)化;科普性
設(shè)計(jì)是為了解決問題,而設(shè)計(jì)水平的高低表現(xiàn)于對(duì)藝術(shù)設(shè)計(jì)本身的理解。優(yōu)秀的設(shè)計(jì)背后都具備相當(dāng)?shù)奈幕滋N(yùn)。美術(shù)史作為美術(shù)設(shè)計(jì)類專業(yè)學(xué)生的專業(yè)基礎(chǔ)課程,長期以來都是分為中國美術(shù)史和外國美術(shù)史兩個(gè)獨(dú)立的部分而存在的,目前存在的問題:一是,課程理論性較強(qiáng),容易失去興趣。二是,教學(xué)方式顯陳舊、枯燥,而藝術(shù)專業(yè)的同學(xué)更擅長形象思維,習(xí)慣于對(duì)具象事物感興趣。三是,中國美術(shù)史和外國美術(shù)史慣性缺乏一種聯(lián)系,對(duì)于美術(shù)史的整體來說缺乏一個(gè)全面且立體的認(rèn)識(shí)。
一、游戲化概念界定
(一)游戲與游戲化的定義區(qū)分
游戲,是指在特定時(shí)間和空間中,在一定規(guī)則的約束下,有著明確的目標(biāo)性以及從中能得到一定反饋的自愿活動(dòng)。
游戲化是基于游戲被提出的,兩者之間有聯(lián)系但并不等同于。茲徹曼和坎寧安在《游戲化革命》一書中對(duì)于游戲化的定義是“利用游戲思維和游戲機(jī)制來解決問題或促進(jìn)用戶的參與”。韋巴赫在《游戲化思維》中則表達(dá)的是將游戲化視為一個(gè)過程,認(rèn)為游戲化是將某項(xiàng)活動(dòng)變得像游戲一般的過程。簡而言之,游戲化脫胎于游戲,但思維不用拘泥于游戲的外在形式,更重要的是將游戲的“骨”融于非游戲情境,用以提升趣味性、參與性、互動(dòng)性,從而達(dá)到解決問題的目的。
(二)游戲化的要素與運(yùn)行機(jī)制
1、游戲化的四個(gè)要素——目標(biāo)、規(guī)則、反饋以及自愿參與
目標(biāo)是指參與者在嘗試完成任務(wù)時(shí)想要達(dá)到的具體結(jié)果。規(guī)則為參與者設(shè)定了參與活動(dòng)的基本結(jié)構(gòu),是保障活動(dòng)順利進(jìn)行的重要因素。反饋是對(duì)參與者是否達(dá)成目標(biāo)的一個(gè)判斷和反映,讓參與者能夠及時(shí)了解自己的進(jìn)度、離目標(biāo)的距離,對(duì)事物的掌控力以及駕馭能力。自愿是指參與者都有自己的目標(biāo),了解并愿意去接受規(guī)則和從中獲得反饋。
2、游戲化的四個(gè)運(yùn)行機(jī)制——?jiǎng)恿?、參與、激勵(lì)以及反饋
動(dòng)力機(jī)制是游戲?qū)θ藗兊奈?,能夠引起參與的興趣。參與機(jī)制是綜合運(yùn)用各種設(shè)計(jì)策略,在參與過程中,不斷激起參與者挑戰(zhàn)的欲望,產(chǎn)生強(qiáng)大的控制感,充分調(diào)動(dòng)人們參與的積極性和持續(xù)性。激勵(lì)機(jī)制,分別來說就是獎(jiǎng)勵(lì)及懲罰,可以促使參與者保持參與的動(dòng)力。反饋機(jī)制,就是利用游戲元素及時(shí)為參與者提供相應(yīng)的信息。反饋需要盡量迅速、準(zhǔn)確、全面,告知參與者自身的表現(xiàn)狀況。
二、以中外美術(shù)史為主題進(jìn)行的游戲化設(shè)計(jì)
美術(shù)蘊(yùn)含著人類的情感與心靈。作為文化的一部分,美術(shù)有著自己的發(fā)展史。它可以讓有著不同文化背景的人相互理解、相互欣賞以及產(chǎn)生共鳴。
美術(shù)史是美術(shù)設(shè)計(jì)類專業(yè)學(xué)生的專業(yè)基礎(chǔ)課程,而教材與書本都是將美術(shù)史分為中國美術(shù)史和外國美術(shù)史兩個(gè)獨(dú)立的部分,由此在學(xué)習(xí)過程中無法自主地形成世界美術(shù)大背景的觀念。
(一)游戲機(jī)制的融合與設(shè)計(jì)
如何將理論知識(shí)結(jié)構(gòu)進(jìn)行視覺轉(zhuǎn)化,以美術(shù)史的橫向與縱向研究為基礎(chǔ)背景,那么既然美術(shù)史是分為中方和西方的,那可以從中找到重疊的點(diǎn),可以是同一時(shí)期的藝術(shù)家、同一時(shí)期的畫作、同一種風(fēng)格的不同時(shí)期、同一種題材的創(chuàng)作,在這種重疊的條件下,構(gòu)思與游戲機(jī)制的融合,目的是為了傳達(dá)出“比較”的觀念。
將整個(gè)美術(shù)史的學(xué)習(xí)過程與游戲的機(jī)制相對(duì)應(yīng)起來,可以發(fā)現(xiàn),作為知識(shí)接收方,那么就可以作為整個(gè)游戲的面向人群;通過知識(shí)的結(jié)構(gòu)的梳理與演變對(duì)應(yīng)可以制作游戲規(guī)則,而游戲的目標(biāo)也可對(duì)應(yīng)學(xué)習(xí)的目標(biāo);建立一定的激勵(lì)條件來推動(dòng)游戲的進(jìn)程對(duì)應(yīng)的是學(xué)習(xí)的激勵(lì)性;而游戲反饋則是對(duì)應(yīng)學(xué)習(xí)反饋(圖1)。
(二)尋找交匯的點(diǎn)——中外美術(shù)史的時(shí)間軸并線
在考慮以中外美術(shù)史的對(duì)比特征進(jìn)行創(chuàng)作活動(dòng)時(shí),首先是對(duì)設(shè)計(jì)的內(nèi)容進(jìn)行整理、梳理與刪減,將理論知識(shí)進(jìn)行概括和創(chuàng)造一種新的方式來表述內(nèi)容。
1、理論知識(shí)的概括視覺轉(zhuǎn)化
首先將中方和西方的美術(shù)史歷程根據(jù)時(shí)間線分別梳理出來,選取刪減后依據(jù)同一個(gè)時(shí)間軸進(jìn)行信息圖的制作(圖2左、中)。在信息圖上,以圓盤為時(shí)間軸,順時(shí)針方向代表著時(shí)間的進(jìn)程,以色塊的形式表現(xiàn)不同時(shí)期的風(fēng)格主義、藝術(shù)類型的興起,可以較為直觀看到整個(gè)時(shí)間軸上美術(shù)史的階段與變化。
2、創(chuàng)新透疊嘗試
圍繞著中外美術(shù)的比較,思考選擇何種方式進(jìn)行設(shè)計(jì)呈現(xiàn)時(shí),在信息圖的材質(zhì)選擇上,選用普通紙張以及透明度較高的硫酸紙(圖2右一),把兩種同樣時(shí)間軸上的非對(duì)立的文化進(jìn)程加以重疊對(duì)比,實(shí)現(xiàn)時(shí)間軸上的重合,以顯示同一時(shí)空中不同的藝術(shù)流派、不同的時(shí)代、不同的畫作等的異同,幫助觀者區(qū)別事物、認(rèn)識(shí)事物。整體顏色明艷簡約,引起大家的觀看興趣與降低信息獲取的難度。
以這種直觀的方式省時(shí),高效地進(jìn)行查看與學(xué)習(xí),可以打開思維空間、引發(fā)興趣以及自主比較發(fā)現(xiàn)。也可以作為輔助學(xué)習(xí)工具,作為中外美術(shù)史學(xué)習(xí)過程中的索引圖表。
(三)《賞花去》多功能科普類游戲棋設(shè)計(jì)
由于美術(shù)史的理論過于龐大,筆者認(rèn)為沒有必要將過長過廣過深的復(fù)雜的理論知識(shí)都融入游戲化設(shè)計(jì)中,整個(gè)游戲化設(shè)計(jì)定位于科普類宣傳。對(duì)于這一類的玩家來說,并不需要十分深厚準(zhǔn)確的相關(guān)知識(shí)的儲(chǔ)備,或許只有模糊的印象,但會(huì)引發(fā)參與者好奇心以及進(jìn)一步了解與主題相關(guān)的文化知識(shí)。
1、元素的提取與選擇
畫作是不同的藝術(shù)家、不同的藝術(shù)風(fēng)格留下的最具表現(xiàn)力的材料,在對(duì)美術(shù)作品的收集與梳理中發(fā)現(xiàn)了作品中的花卉、植物形態(tài)各異并且十分有趣,而不以花卉和植物為主體的畫作中大家很難單獨(dú)去欣賞這些形態(tài)各異的植物。所以選擇了中方和西方各20幅畫作中的花卉與植物(圖3),單獨(dú)提取與處理,做成了40個(gè)圖標(biāo),以線條的方式進(jìn)行統(tǒng)一處理,進(jìn)行了卡牌的牌面設(shè)計(jì)。
2、置換功能的構(gòu)建
在游戲棋的設(shè)計(jì)中,構(gòu)建了置換的游戲機(jī)制,置換卡片作為鏈接中外美術(shù)史兩條脈絡(luò)的旋鈕,在游戲中可以兌換相同時(shí)期、相同時(shí)間段的卡牌,以此推動(dòng)游戲的行進(jìn)過程。也可以給玩家?guī)碇形鞣酵瑫r(shí)期、同題材、同風(fēng)格的對(duì)比感受。
在牌面的選擇上,選取了中西方不同的三組代表性人物化,上下顛倒做置換狀,同時(shí)衍生出撲克牌設(shè)計(jì)(圖3左)。
三、游戲化設(shè)計(jì)的價(jià)值多元化體現(xiàn)——不只是游戲
(一)將“無趣”的事情變得“有趣”
現(xiàn)如今,不管是人們的日常生活消費(fèi),還是娛樂文化生活的創(chuàng)新等等都在運(yùn)用游戲化思維,這也展示了游戲化作為當(dāng)下時(shí)代的一個(gè)重要發(fā)展趨勢。
其實(shí)游戲一直以來就存在,與文明的發(fā)展進(jìn)程密不可分。赫伊津哈在《游戲的人:文化的游戲要素研究》一書中說道,人類社會(huì)的重要原創(chuàng)活動(dòng)從一開始就全部滲透著游戲。
學(xué)習(xí)本應(yīng)是快樂的事,知識(shí)原本也不枯燥。將主題知識(shí)融入進(jìn)游戲中也是作為知識(shí)傳播的一種嘗試,將游戲的趣味化“嫁接”到枯燥的學(xué)習(xí)過程,使“無趣”變?yōu)椤坝腥ぁ薄_@種好奇心的轉(zhuǎn)移會(huì)增強(qiáng)學(xué)習(xí)的目標(biāo),這也同樣是好設(shè)計(jì)的表現(xiàn)。
(二)社交價(jià)值的顯現(xiàn)
游戲化的設(shè)計(jì)具有一定的社交價(jià)值?;ヂ?lián)網(wǎng)時(shí)代仿佛離不開移動(dòng)終端,人人都是低頭族,而在這樣一種背景下,游戲不但沒有消亡,反而迎來了發(fā)展的高峰。
“聚會(huì)必備”的多種文化游戲則從一定程度上肯定了游戲化設(shè)計(jì)的社交價(jià)值。但類似與游戲的價(jià)值遠(yuǎn)其實(shí)不止社交,隨著游戲化思維的不斷推進(jìn),和原創(chuàng)文化游戲的發(fā)展,游戲化設(shè)計(jì)已經(jīng)開始深入到社會(huì)各個(gè)領(lǐng)域,還會(huì)有新的價(jià)值慢慢被發(fā)掘出來。
(三)以獲得更佳的學(xué)習(xí)體驗(yàn)
在我國掀起桌游熱的主題文化游戲《三國殺》對(duì)三國時(shí)期的文化傳播就起到了非常好的作用,很多人都是通過對(duì)游戲規(guī)則的了解、對(duì)人物的理解而深刻認(rèn)識(shí)到了三國時(shí)期的文化背景。在教育的大背景下,這類文化游戲兼具著文化領(lǐng)域的特性,可以作為繼電視廣播、網(wǎng)絡(luò)新媒體之后的一種全新的科普傳播手段。
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