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      誰在推著中國電競往前走?

      2019-10-10 15:08:12楊直
      電子競技 2019年14期
      關(guān)鍵詞:星際爭霸網(wǎng)吧電子競技

      楊直

      引 語:

      當(dāng)我們談起電子競技的發(fā)展時,似乎所有人都喜歡賦予其某些宏大的意義,塑造出一個電競有機成長的故事。但實際上,電競的故事就是一代代參與其中的人不斷嘗試的故事。

      從以舶來品的身份在國內(nèi)生根發(fā)芽到成為年輕人的通用語言,伴隨著這個過程的是在十多年這個不長的時間維度里,互聯(lián)網(wǎng)普及率從2.09%增長到54.3%(中國國家統(tǒng)計局數(shù)據(jù))、移動設(shè)備對PC設(shè)備的悄然替換。

      當(dāng)試圖還原這一切時,我們發(fā)現(xiàn),個人PC和互聯(lián)網(wǎng)的普及率,甚至網(wǎng)吧在塑造如今的電子競技面貌上都有著深遠不可忽略的影響。

      在這個過程里,“2.09%”將電競最終推向了“54.3%”可能是最有趣的事情。

      千禧年之后的驚喜

      1997年12月1號,中國互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)信息中心第一次發(fā)布互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)發(fā)展?fàn)顩r調(diào)查統(tǒng)計報告。截止到當(dāng)年10月31日,在接近13億的人口里,共有上網(wǎng)計算機數(shù)量29.9萬臺,其中直接上網(wǎng)計算機4.9萬臺,撥號上網(wǎng)計算機25萬臺,上網(wǎng)用戶數(shù)62萬。

      對于這部分能夠接觸到互聯(lián)網(wǎng)的人而言,除了負擔(dān)動輒五位數(shù)的硬件成本外,還要承擔(dān)不低于每小時三元的撥號上網(wǎng)費和話費。至于在類似網(wǎng)吧一樣的地方,每小時上網(wǎng)的價格甚至達到了20-30元、甚至更高。

      當(dāng)時有人算過,如果每天保持1-2小時的在線,每個月就可能要花費不低于600元的網(wǎng)費。

      這意味著對于大部分人而言,上網(wǎng)是一件奢侈的事情,上網(wǎng)玩游戲更是天方夜譚。

      那時國內(nèi)還沒有人架設(shè)服務(wù)器,星際爭霸的PVP功能只能依賴暴雪自己的戰(zhàn)網(wǎng)。在當(dāng)時的戰(zhàn)網(wǎng)上,經(jīng)常在線的中國人差不多有20個。

      16歲的王銀雄就是其中之一。

      1997年,在CPL的推廣下,電競已經(jīng)在歐美初具雛形,戰(zhàn)隊的概念已經(jīng)興起,雖然更多人的理解仍然停留在ID前面統(tǒng)一的隊名。王銀雄把這個概念帶到國內(nèi),并在1998年7月5日,創(chuàng)立了中國星際聯(lián)盟CSA。

      同一時期,黑龍江大學(xué)外語系畢業(yè)的洪哲夫也在哈爾濱建立了“星際遠征村”。雖然無法考證CSA是否稱得上國內(nèi)第一支電競戰(zhàn)隊,但隨著互聯(lián)網(wǎng)的普及,當(dāng)國內(nèi)陸續(xù)出現(xiàn)了263等戰(zhàn)網(wǎng)時,CSA就順勢成長為當(dāng)時最有影響力的民間星際戰(zhàn)隊。王銀雄也在CSA的官網(wǎng)上,做了《星際兵器譜》。

      非要說的話,CSA和《星際兵器譜》在之后將《星際爭霸》帶入了一個只有PVP的世界里,如今,我們管它叫電子競技。

      同一時間接觸到電競的并非王銀雄自己。如果說王銀雄通過把戰(zhàn)隊的形式帶回國內(nèi)喚醒了當(dāng)時的玩家,那么胡賓國和胡海濱則走得更遠。

      和王銀雄一樣,胡賓國也是當(dāng)時活躍在戰(zhàn)網(wǎng)上的星際玩家,也依靠著強勁的實力留下了很多傳說。但和王銀雄不一樣的是,他在2000年開啟了一項更冒險的嘗試。

      公開資料顯示,胡賓國當(dāng)時提出了五點方案:成立俱樂部,為玩家提供系統(tǒng)化的服務(wù);和媒體合作,開設(shè)專門的宣傳渠道;建立固定的聯(lián)賽體系;專門建立競技網(wǎng)站,開發(fā)線上賽事;組織國際交流和國際性賽事。

      這五點在今天看來稀松平常,但放在當(dāng)時,即便是韓國,也沒能建立起如此完善的產(chǎn)業(yè)體系。而且,直到今天,中國電競產(chǎn)業(yè)也只是正在實現(xiàn)胡賓國的想法。

      胡賓國的想法得到了騰圖出版社的支持,據(jù)說他當(dāng)時拿到了100萬投資,策劃了CESA聯(lián)賽。然而,大環(huán)境的不成熟、人才的匱乏等原因最終導(dǎo)致了CESA甚至沒能走完第一個賽季,隨著騰圖出版社撤資,胡賓國的嘗試戛然而止。

      胡賓國可能不知道,兩年前已經(jīng)有人開始嘗試和他做的事情。這就是1997年成立的CPL。把這份經(jīng)驗帶入國內(nèi)的是歸國后入職亞聯(lián)的美籍華人胡海濱。于是,亞聯(lián)游戲順理成章地接過了第一屆WCG——WCGC的引入工作。和亞聯(lián)合作,商討決定出征人員的就是效仿CPL成立的中國職業(yè)玩家聯(lián)盟CGPL。

      對于當(dāng)時的中國電競而言,看上去《星際爭霸》有著超乎尋常的地位。但實際上,只是因為這幾位《星際爭霸》愛好者的故事流傳到今天才造成了這種單一的判斷。同一時期具備更完善體系的電競項目其實是FPS項目,從三角洲到雷神之錘,再到CS。而這一切都離不開顏穎這個人。

      孟陽稱顏穎為伯樂,在沒遇見顏穎時,他還是個每天拿著只有幾百KB內(nèi)存卡在網(wǎng)吧賒賬上網(wǎng)的小孩。在《電腦商情報》上看到1999CBI美達杯電腦游戲大獎賽的消息后,他開始騎著自行車自東向西橫穿整個成都,去可以流暢運行《雷神之錘3》的網(wǎng)吧練習(xí)。

      而顏穎之前就在《電腦商情報》上班。陳羽也在《電腦商情報》上發(fā)表過大量的戰(zhàn)報,建立了自己的名聲。

      1999年10月9日,顏穎和《游戲天地》報社的幾個人一起建立了“雷神競技場中文站”——Q3ACN。他和一些資深的玩家一起通過這個網(wǎng)站普及關(guān)于《雷蛇之錘》游戲和電競的內(nèi)容。一年后,恰逢北京天下華彩軟件公司缺人,顏穎因為技術(shù)過硬被挖去負責(zé)游戲《萬王之王》的技術(shù)維護工作。

      借助著Q3ACN,《雷神之錘3》聚集起了另一群電競愛好者——FPS玩家。入職華彩僅三個月,顏穎便借鑒當(dāng)時CPL的模式在北京牽頭舉辦了總獎金為83000元人民幣的Impact-Extreme中國雷神大賽。也是通過這場比賽,顏穎發(fā)現(xiàn)了同樣來自成都的孟陽。

      于是,從最初每個月資助孟陽到幫助孟陽進入華彩工作,顏穎就這樣成了這位傳奇選手的伯樂。華彩更好的網(wǎng)絡(luò)和硬件條件,穩(wěn)定的生活也讓孟陽沒有辜負顏穎的期望,在之后的比賽里越戰(zhàn)越勇。

      故事到這里可以看到,在那個稱不上物質(zhì)豐富的年代,電競這項舶來品要么靠著人的好奇,要么靠著口耳相傳,來到國內(nèi)落地,生根發(fā)芽。但這時候,所有人都還是單兵作戰(zhàn),直到WCG的出現(xiàn)。

      其實,第一屆WCG已經(jīng)促成了亞聯(lián)和CGPL的合作。而第二屆WCG則成了這些傳奇之人的交匯之處。也是從第二屆開始,WCG成了中國電競拓荒者最重要的舞臺之一。

      1998年甚至更早的時候,亞洲四小龍經(jīng)濟神話的破滅給韓國政府拋出了維持社會穩(wěn)定的課題。作為解決辦法之一,韓國政府將電腦視作基礎(chǔ)設(shè)施的一種,并將其盡可能布置在所有的咖啡廳、書店等休閑場所里。一同誕生的,還有專門經(jīng)營計算機使用權(quán)出租的休閑場所,如今我們稱之為網(wǎng)吧。

      個人PC和互聯(lián)網(wǎng)使用率的普及讓電競這個故事能夠圍繞當(dāng)時爆紅的《星際爭霸》展開。2000年開始,韓國電競就初具雛形。WCG就是在這樣的背景下誕生的。但WCG一開始,并非像CPL一樣,想把電競推廣成一項運動。WCG一開始就是三星電腦硬件的宣傳活動。這個邏輯貫穿始終,直到2013年也沒有改變過。

      但不管怎么說,三星還是給全世界的電競愛好者搭建了當(dāng)時少有的舞臺。第一屆WCG的失利也讓當(dāng)時國內(nèi)的電競愛好者看到了自己和世界的差距。某種意義上看,這是沒辦法的事情。

      在2002年的《國際互聯(lián)網(wǎng)用戶及網(wǎng)頁普及率》統(tǒng)計報告里,國家統(tǒng)計局仍然使用1997年、1998年的統(tǒng)計數(shù)據(jù)。報告中提及,跨過千禧年的門檻后,中國的互聯(lián)網(wǎng)用戶從400萬激增至2650萬,與此同時,韓國的互聯(lián)網(wǎng)用戶僅僅從1086萬增長到1904萬。但一個更有意義的數(shù)字是,2000年的時候,韓國的互聯(lián)網(wǎng)普及率達到了45.54%,而中國的互聯(lián)網(wǎng)普及率只有2.09%。

      當(dāng)時還沒從經(jīng)濟危機中緩過神兒來的韓國尚且如此,就更別提經(jīng)濟發(fā)達的歐美國家了。所以說,經(jīng)濟基礎(chǔ)決定上層建筑的規(guī)律在電競這兒并沒有失效。

      2001年,在一個沒有粉絲送行的凌晨,16個電子競技愛好者帶著一面國旗出發(fā)了。這里面有如今一再提起的洪哲夫、顏穎、馬天元、韋奇迪等人。出征前,這些人在酒店門口合了張影。同年,胡賓國在奧美負責(zé)《魔獸爭霸3》的漢化工作。

      那一次,擔(dān)任領(lǐng)隊的洪哲夫不僅幫第一次參賽的中國選手普及注意事項,還特意帶了一面國旗。這就是那張馬天元和韋奇迪兩人在舞臺上舉著中國國旗的照片的由來。拍攝這張照片的人就是自費去韓國的顏穎。

      顏穎后來把所有照片授權(quán)給當(dāng)時的電子競技報道網(wǎng)站CCSK發(fā)表這些圖片,CCSK也一躍成為當(dāng)時影響力最大的站點。

      伴隨著互聯(lián)網(wǎng)的普及,2000年前后,無論是上網(wǎng)人數(shù)、網(wǎng)費,還是個人電腦數(shù)量,中國都實現(xiàn)了巨大的增長。當(dāng)時,有一定經(jīng)濟基礎(chǔ)和技術(shù)能力的人要么架設(shè)戰(zhàn)網(wǎng)服務(wù)器,比如263戰(zhàn)網(wǎng)、梧桐戰(zhàn)網(wǎng),要么建立電競的垂直網(wǎng)站,比如CCSK,八達論壇。

      雖然后來這些網(wǎng)站大多因經(jīng)營問題沒有停留太久,但這些基礎(chǔ)設(shè)施的補全得以讓電競的發(fā)展在馬天元、胡賓國、洪哲夫這些人因為年紀(jì)和其他原因遠離一線后不陷入后繼無人的境地,跟得上互聯(lián)網(wǎng)的腳步。

      當(dāng)然,亞聯(lián)也沒能走太遠。幾乎基于同樣的問題,推行戰(zhàn)網(wǎng)收費背后的入不敷出最終壓垮了亞聯(lián),旗下戰(zhàn)隊獨立后也沒能走得太遠。2002年接手WCG的棋牌公司聯(lián)眾最終也重蹈覆轍。

      頂峰與拐點

      昏暗的房間里,十幾臺電腦同時運行的滴滴聲被敲擊鍵盤的聲音和高中生的叫喊、笑聲蓋過。本就不大的地方,觀看者把電腦前的八個人圍在中間,圍觀的隊伍一直延續(xù)到網(wǎng)吧門口,門外的人焦急地等著最終的結(jié)果。

      不久,網(wǎng)吧里更加吵鬧起來。尋著聲音,外面的人有的瞬間垂頭喪氣,有的人興奮地想擠進去看看。但不管是誰,都沒有太多時間刨根問底,匆匆約定好下一次時間后,一些人匆忙地跑回學(xué)校,另一些人則跑向公交車站。

      回到學(xué)校后,黃旭東被男生們圍在中間,七嘴八舌地詢問比賽結(jié)果。1999年,正在上高二的黃旭東是自貢二中里出了名的星際高手。他和好朋友胡志翔等人定期和自貢一中的同學(xué)約著比賽。有時在二中對面的網(wǎng)吧里,有時在一中對面的網(wǎng)吧里。于是,每到了約定好的日期,中午下課鈴一響,男生們就蜂擁般地沖出教室,早早地跑到網(wǎng)吧占地方。

      實際上,不管是胡賓國、胡海濱,還是洪哲夫、王銀雄、寒羽良,這些人能夠成為早期推廣電競的先驅(qū),無外乎他們更早接觸到了電競,而這背后,實際上是在互聯(lián)網(wǎng)發(fā)展落后的年代里,他們能夠穩(wěn)定地、長時間地使用互聯(lián)網(wǎng)。

      但就像有人評價顏穎一樣,在推廣《雷神之錘3》這個項目的同時,他也無意間制定了“精英化”的路線。

      據(jù)說,早在2001年,這些電競前輩們就有過關(guān)于“電競是游戲,還是運動”的討論。而且,誰去參加WCG2001這件事是商量出來的。雖然事后有人評論道在“對外”這件事上,當(dāng)時電競?cè)Φ那拜厒冋l都不含糊。但商量這種事兒放在今天,可能是無法想象的。

      不管怎么說,那時的電競其實還帶著精英化的特點,離走向大眾還差最重要的一環(huán),直到網(wǎng)吧出現(xiàn)。

      2000年之前,網(wǎng)吧大多被稱為“電腦房”,昏暗的房間里,幾臺或十幾臺機器,老板手里拿著一個筆記本,記錄著幾點上機,幾點下機。

      2000年一過,網(wǎng)吧迅速變成了另一種形態(tài),幾十平米甚至上百平米的房間里,一列列的格子間里放置著幾百臺電腦,手動計費也變成了自動計費。

      截止到2000年12月31日的《第七次統(tǒng)計報告》已經(jīng)明確將中國網(wǎng)民定義為平均每周使用互聯(lián)網(wǎng)1小時(含)以上的中國公民,在這樣的定義下,中國網(wǎng)民已經(jīng)達到了2250萬人。和一年前所有上網(wǎng)用戶中家庭人均月收入1001-2000元的占比最高相比,一年以后占比最高的是501-1000元,無收入的人群占比次之。

      野蠻生長的網(wǎng)吧自然成了游戲愛好者唯一的聚集地。一個可以作為例證的數(shù)據(jù)是,1999年,只有9.75%的人選擇上網(wǎng)休閑娛樂,到了2000年底,這個數(shù)字已經(jīng)飆升到了51.37%。

      幾乎前后腳的1999年,CSA中國星際聯(lián)盟、TS、AG、八達、CSChina、CCSK等論壇和263、梧桐、湖南等大量私人架設(shè)的戰(zhàn)網(wǎng)出現(xiàn)。

      于是,電競的故事來到了我們熟悉的一面。在北京的五道口,韓國留學(xué)生讓更多人認識了電子競技;在成都的網(wǎng)吧,網(wǎng)管電腦上播放的比賽錄像讓羅賢認識了電子競技;在四川自貢,從北京回來的復(fù)讀生讓黃旭東知道了什么叫電子競技……

      而那些最早一批接觸到星際爭霸或者電子競技的人,陸續(xù)到了上大學(xué)的年紀(jì)。電競的主戰(zhàn)場開始從社會向?qū)W校轉(zhuǎn)移。

      擁抱了學(xué)生的電競,就像是一臺暫時搭載了永動機的跑車。

      直到今天黃珊仍然記得當(dāng)時在浙大“堵槍眼”的經(jīng)歷。雖然黃珊2000年的時候就開始玩《星際爭霸》,但浙大當(dāng)時的電競氛圍,讓她上了大學(xué)才成為電競愛好者。

      當(dāng)時,浙江省體育局舉辦了一場比賽,比賽的地點就在一個偏僻的網(wǎng)吧里。網(wǎng)吧數(shù)量雖然增長很快,但環(huán)境、硬件卻層次不齊。到了比賽現(xiàn)場,黃珊才發(fā)現(xiàn)這是家黑網(wǎng)吧。她只能和網(wǎng)管一臺臺地檢查電腦硬件,游戲版本。

      身兼賽事組織、裁判長、現(xiàn)場解說的她因為忙到很晚,所以就睡在了網(wǎng)吧里。半夜的時候,她覺得腳上有東西爬來爬去,最怕老鼠的她本能地意識到那是只老鼠,但清醒地意識沒能從疲憊手里接過身體的掌控權(quán)。那種想躲躲不開的感覺成了她一輩子的夢魘,也促使她直到2011年,才重回電競行業(yè)。

      就像網(wǎng)吧的條件跟不上網(wǎng)吧擴張的速度一樣,電競自身的發(fā)展也沒能跟上普及度。不僅如此,電競的發(fā)展往往還受到網(wǎng)吧自身境遇的掣肘,哪怕無關(guān),比如藍極速網(wǎng)吧事件,還有后來的楊永信和網(wǎng)癮。

      然而,網(wǎng)吧還是給了電競更廣泛的玩家基礎(chǔ)。在這個基礎(chǔ)上,電競自身的發(fā)展迎來了三次提速。

      首先,2002年3月份的時候,湖南衛(wèi)視的都市頻道舉辦了“王中王”電子競技大賽。這次比賽囊括了CS、FIFA、星際等當(dāng)時主流的電競項目。電視臺的介入讓中國電競第一次有了自己的高質(zhì)量的比賽。而都市頻道的嘗試也讓后面NeoTV原創(chuàng)始人熊劍明得以嘗試性地和湖南衛(wèi)視合作。

      其次,次年4月4日,《電子競技世界》在中央五頻道開播。從任何角度看,這檔節(jié)目都承載了巨大的意義。甚至參與其中的許多人到今天仍然留在電競行業(yè)里,比如段暄、楊波、傅博、前EHOME的經(jīng)理陳迪等人。

      然而即便這樣,當(dāng)時的職業(yè)選手仍然面臨著如何生活下去的現(xiàn)實問題。即便是當(dāng)時電競更成熟的韓國,也只有站在最頂點的幾個人能收獲頗豐,更多人,就像著名選手BYUN說的一樣,除了名氣什么都沒有。

      解決這一切的就是全國電子競技運動會CEG的出現(xiàn)。不過在此之前,電競在中國首先要有個身份。

      2003年,時任中國奧委會的副主席何慧嫻帶隊去韓國參觀。

      一般認為,《星際爭霸》職業(yè)化的起源是韓國電視制作人玄震寰的一次嘗試。他找了一些知名的體育評論員,鼓勵他們以富有激情的方式解說。他讓選手們穿上類似軍裝的比賽制服,并像體育賽事一樣,設(shè)置了賽后采訪等環(huán)節(jié)。

      1998年12月,一位叫做申周暎的選手在獲勝后接受賽后采訪時放出豪言:要以打比賽作為自己的職業(yè)。不久之后,申周暎(樸昌?。┰诿绹x手職業(yè)聯(lián)盟(PGL)完成注冊,韓國電子競技歷史上的第一位職業(yè)選手誕生了。

      次年,當(dāng)時蟬聯(lián)兩屆KPGL冠軍的李奇石出演了一部互聯(lián)網(wǎng)公司的宣傳廣告,引起了巨大的反響?!巴嬗螒蛞材苌想娨??也能像傳統(tǒng)明星一樣拍廣告?”至此,電子競技像病毒一樣在韓國的年輕人間開始瘋狂傳染。李奇石也被奉為新網(wǎng)絡(luò)文化的標(biāo)志人物,成了韓國電競歷史上第一位真正意義上的明星。

      來到韓國后,何慧嫻被韓國電競產(chǎn)業(yè)的完善和相應(yīng)的影響力震撼?;蛟S可以這么說,就算是國內(nèi)的足球和籃球,也不具備這種產(chǎn)業(yè)完善程度和影響力。而對中國電競而言,韓國有著國內(nèi)想要的一切。

      但為了吸納所有的經(jīng)驗,何慧嫻必須要先做一件事。

      2003年11月18日,人民大會黨內(nèi)燈火輝煌,何慧嫻女士上臺宣布國家體育總局正式將電子競技列為我國第99項體育項目。五年后,電子競技又被更改為國家承認的第78項體育項目。

      在電競體育化的浪潮里,何慧嫻女士成了最重要的推手之一。雖然同年4月播出,兩個月后就被停播的《電子競技世界》沒能享受到這份紅利。但官方的認可卻讓另一批人按捺不住了。

      2004年6月19日,在國家體育總局領(lǐng)導(dǎo)的推動之下,全國體育總會和華奧星空聯(lián)合拉開全國電子競技運動會的帷幕,這是中國電子競技歷史上的第一個官方賽事,如今更多人稱其為CEG。

      CEG成立之初,電競就被當(dāng)成一項體育項目對待,在體制內(nèi)力量的推動下,全國八個省迅速設(shè)立了各自的代表隊。真正的線下主客場制隨即展開。

      于是,聲勢浩大的CEG成了中國電競的主舞臺。只是在這條完全由體制內(nèi)力量把控的線上,原有的電競從業(yè)者很難參與進來。不過倒是給了很多新人機會。黃旭東、大師等人就是其中的代表。值得一提的是,如今的星際老男孩三位成員:黃旭東、周寧、孫一峰,最初結(jié)緣就是在CEG上。

      讀大學(xué)的時候,高考的失利和周圍人對傳統(tǒng)價值觀的堅守讓他把越來越多的時間花費在互聯(lián)網(wǎng)和游戲上。盡管當(dāng)時全國范圍內(nèi)的網(wǎng)費已經(jīng)大幅下降,但日夜泡在網(wǎng)吧里的頻率仍然讓他承擔(dān)不起。

      靠著八達上的名氣,黃旭東成了CEG成都站的一名現(xiàn)場記者。每周六早上,他都要坐上5、6個小時的綠皮火車,穿過無數(shù)個隧道到成都,拍些照片,寫點戰(zhàn)報。CEG的補貼解決了他的生活問題。

      后來在廣州星競技實習(xí)的時候,因為之前做過視頻,所以黃旭東被趕鴨子上架做了解說。這個身份他一直維持至今。

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