子揚左
從最初只能通過論壇看純文字的轉(zhuǎn)播,到后來在文字的基礎上,配以某些精彩瞬間和鏡頭的照片進行直播,再到《游戲風云》和《電子競技世界》登上電視熒屏,電競的內(nèi)容可以通過視頻點播的形式進行觀看,進入4g時代后,直播平臺的興起和短視頻風口的到來,讓承載電競相關內(nèi)容的形式再一次發(fā)生了改變和升級??萍嫉倪M步、市場的倒逼,使得載體升級的同時,也推動了內(nèi)容向更輕度或是更深度的轉(zhuǎn)變。
古文之所以特別簡練,并非因為古人說話精煉,而是因為古代承載內(nèi)容的介質(zhì)——無論是甲骨、竹簡,還是紙張、印刷品,或稀缺昂貴或攜帶困難,所以古人只好長話短說,精煉語言。
電報興起以后,為了節(jié)省費用,也為了防止因技術原因電報中斷而看不到全文,所以新聞稿的寫作形成了倒金字塔式結(jié)構,把最重要的放在最前面,即新聞導語。至于受眾的閱讀習慣,其實也是這種電報式寫作要求培養(yǎng)出來的。
這也說明了,媒體內(nèi)容的表現(xiàn)形式,受傳播介質(zhì)的制約,隨傳播介質(zhì)的改變而改變。電子競技,是以電子游戲作為載體進行對抗、競賽的體育項目。既然是體育項目,就一定包含著競爭和對抗,而每一個參與其中的人,都希望自己能夠在對抗中變強,成為比賽的贏家。對于高水平玩家來說,他們可以通過不斷的訓練甚至是觀摩強者的比賽來獲得提高,而對于一些新手玩家來說,學習和研究攻略就成了他們?nèi)腴T最快速也最便捷的手段之一。
1992年,江蘇科學技術出版社出版了一本名為《電子游戲機攻關秘訣》的游戲攻略書籍,書中主要介紹了以任天堂游戲機為主的各類游戲的故事內(nèi)容和攻略方法,以及150余種游戲的攻關秘訣,號稱那個年代的游戲攻略大全。
而游戲攻略,正是電競向內(nèi)容的起源。
當時市面上流行的攻略書籍,針對不同的受眾,涉及的內(nèi)容也會有所不同。以《魔獸爭霸3》為例,對于未接觸過這款游戲或剛?cè)腴T的玩家,從如何安裝游戲,如何開啟一盤人機對戰(zhàn),如何建立局域網(wǎng)對戰(zhàn),到游戲背景故事和四大種族(暗夜精靈族、人族、獸族、不死族)的介紹,種族對抗的優(yōu)劣勢,各兵種之間的搭配、克制關系。對于那些想要進一步提高的讀者來說,在了解了游戲的基本概況,熟悉了基礎操作之后,如何提升自己的運營策略,當前版本什么樣的戰(zhàn)術是先進的,如何根據(jù)瞬息萬變的戰(zhàn)局調(diào)整自己的打法和思路,這些進階的、能夠運用到實戰(zhàn)對抗——電子競技中的技巧,則是那部分玩家迫切想要了解的內(nèi)容。
在當時,絕大多數(shù)游戲攻略書籍會附贈海報、光盤等,考慮到贈品易丟失的問題,書往往會被塑料膜包裝起來,這也導致讀者只能通過封面上提供的信息,判斷自己是否要購買這本書,再加之同類書籍的稀少以及獲取信息渠道的單一(在互聯(lián)網(wǎng)未普及開之前,書幾乎是唯一的渠道),能否出現(xiàn)在更多的報刊亭中,是否擺在書架最顯眼的位置上,反而是比內(nèi)容質(zhì)量更能決定銷量的因素。
2001年9月7日,新浪體育第一次以圖文直播的形式轉(zhuǎn)播了世界杯亞洲區(qū)預選賽十強賽中國隊對陣卡塔爾隊的比賽。盡管整場轉(zhuǎn)播絕大多數(shù)內(nèi)容依舊是以文字為主,但一些精彩時刻和進球鏡頭的圖片和動圖,還是能夠讓觀眾更加直觀的觀賞比賽。
但是,和傳統(tǒng)體育賽事實時轉(zhuǎn)播不同的是,電競賽事一直以來都是通過戰(zhàn)報的形式在賽后呈現(xiàn)整場比賽的走勢和結(jié)果。不同的是,呈現(xiàn)在互聯(lián)網(wǎng)上的戰(zhàn)報大多是對比賽客觀的描述,而出現(xiàn)在雜志、書籍等紙質(zhì)媒介上的戰(zhàn)報,除了對比賽本身做復盤外,往往還會夾雜一些攻略向的內(nèi)容。關于內(nèi)容更輕度還是更深度的發(fā)展趨勢,在最初做戰(zhàn)報的年代就已經(jīng)露出了端倪。
2003年11月18日,國家體育總局正式批準,將電子競技列為第99個正式體育競賽項目。同年,《電子競技世界》于4月4日正式在中央電視臺體育頻道播出,節(jié)目分為六個版塊,涉及新聞資訊、業(yè)內(nèi)評述、專業(yè)資訊、電競?cè)宋?、電競賽事以及?chuàng)意類等多個方面。
《電子競技世界》的出現(xiàn),使得人們第一次以視頻和電視節(jié)目的方式,在紙質(zhì)媒介之外的地方接觸到電子競技。可好景不長,在廣電總局發(fā)布《關于禁止播出電腦網(wǎng)絡游戲類節(jié)目的通知》后,《電子競技世界》于2004年6月4日停播,直到今天這一紙禁令仍未解除。盡管這檔電視節(jié)目只存在了一年時間,但卻讓人們深刻地意識到,相比于文字和圖片,視頻的優(yōu)勢在于它足夠直觀,無論是攻略、戰(zhàn)報還是資訊。
2004年底,一檔名為《游戲風云》的游戲類內(nèi)容付費電視頻道開始試播,定位于有線網(wǎng)絡、IPTV及互聯(lián)網(wǎng),用戶群體則是12-30歲對電子游戲感興趣的電視用戶。除了《游戲風云》之外,在被稱作中國在線視頻行業(yè)元年的2005年,樂視網(wǎng)、我樂網(wǎng)、土豆網(wǎng)、優(yōu)酷網(wǎng)等一批視頻網(wǎng)站相繼成立,催生了一大批游戲視頻作者(UP主),包括游戲教學、電競賽事錄播、職業(yè)選手/高端玩家操作集錦等視頻紛紛被上傳到了視頻網(wǎng)站上。
直到直播平臺的出現(xiàn)。
2013年12月4日,經(jīng)過數(shù)年的建設,工信部正式向三大運營商下放4G牌照,這意味著三大運營商已經(jīng)可以開始運營4G網(wǎng)絡業(yè)務。2014年初,三大運營商相繼向公眾開通4G業(yè)務,“4G”時代迅速到來。與此同時,ACFAN生放送于2014年1月1日起正式更名為斗魚TV。斗魚等直播平臺的出現(xiàn),也徹底改變了電子競技賽事過去以視頻、錄像為主的傳播方式,成為了電競在渠道分發(fā)上不可或缺的重要力量。
當電競內(nèi)容從長視頻領域轉(zhuǎn)移到直播平臺后,殊不知短視頻也正在悄無聲息的興起。在流量成本不斷走高的情況下,中國互聯(lián)網(wǎng)進入了內(nèi)容時代,內(nèi)容成為更高效獲得精準用戶的流量入口;同時,隨著智能手機的普及,移動端也超過PC端成為最主要的流量入口,而移動端碎片化的特征則為短視頻的興起提供了必要的土壤;最后,短視頻自帶的UGC特點滿足了當代年輕用戶對于社交和個性表達的需求。
與此同時,移動化終端使得人類基本實現(xiàn)了與內(nèi)容的無縫對接,這也導致了閱讀儀式感的急劇下降,受眾的閱讀、觀看習慣因此發(fā)生改變,人們不再需要在正式的閱讀開始前“焚香沐浴”,也無需選擇清幽、僻靜的地點鄭重地開始閱讀,人們甚至不需要一臺電腦,只要有智能手機和移動網(wǎng)絡,就能夠隨時隨地的接收到任何內(nèi)容。
技術的革新推動了內(nèi)容形式的升級,互聯(lián)網(wǎng)的推廣使得玩家們不再需要去書店尋覓一本游戲攻略,也不必彼此之間相互傳閱,更直觀也更細致的教學視頻將教會他們?nèi)腴T和進階的技巧,而4G時代的來臨和智能手機的普及,直播平臺和短視頻的興起,則將玩家和電競相關內(nèi)容連接得更加緊密。
之前提到過,閱讀儀式感的喪失,使得內(nèi)容生產(chǎn)者需要從受眾的需求出發(fā),生產(chǎn)出在任何環(huán)境下都適合閱看的內(nèi)容,在加上移動端較平面媒體、PC端的屏幕更小,閱看體驗受限,使得任何不易閱看的內(nèi)容都變得難以傳播開來。
體現(xiàn)在電競相關的內(nèi)容上就是,最初在雜志上可以看到比賽戰(zhàn)報和游戲攻略,而如今這些內(nèi)容都被放到了傳播更快、更廣的新媒體平臺和社交網(wǎng)絡上。同時,雖然在戰(zhàn)報和攻略上,文字沒有視頻來的清楚、直觀,但在做深度的人物、行業(yè)報道上,文字的力量卻是視頻所無法比擬和替代的。在如今這個注意力經(jīng)濟時代,對于內(nèi)容平臺來說,需要用更易閱看和傳播的內(nèi)容搶占受眾的注意力,因此內(nèi)容更深度、形式更輕便或許將會成為未來內(nèi)容的發(fā)展趨勢。