李惠琳
隨著Z世代成年,00后成了主流消費(fèi)人群,吸引他們的目光,被視作互聯(lián)網(wǎng)平臺挖掘新流量生態(tài)的機(jī)會。
成立于2016年的泛二次元創(chuàng)作社區(qū)觸漫,通過提供編輯器和素材,為用戶實(shí)現(xiàn)低門檻的漫畫、漫劇創(chuàng)作。其現(xiàn)有的超4000萬名注冊用戶數(shù)中,8至16歲占比達(dá)90%,平均月活達(dá)500萬人次。
“觸漫并非定位專業(yè)漫畫家,而是針對沒有畫畫技巧的漫畫愛好者,只要喜歡漫畫或者二次元,就可以享受創(chuàng)作的快樂。”觸漫CEO黃躍中告訴《21CBR》記者,在觸漫創(chuàng)作一話漫畫需要一小時左右,平臺90%以上的作品都來自UGC(用戶生產(chǎn)內(nèi)容)創(chuàng)作者,平均日更漫畫數(shù)達(dá)30萬條。
在工具基礎(chǔ)上,觸漫陸續(xù)增加了社團(tuán)、C2C素材交易商城、直播等功能,逐步打造成了一個集交友、交易于一體的泛二次元社區(qū),為平臺奠定了商業(yè)化基礎(chǔ)。目前觸漫的主要營收來自于VIP會員費(fèi)、素材交易分成和作品打賞,已經(jīng)實(shí)現(xiàn)盈利。
黃躍中做過迪士尼、Hello Kitty等動漫IP衍生品的開發(fā)和銷售。由于處在產(chǎn)業(yè)鏈下游,往往付出了高昂的正版授權(quán)費(fèi),產(chǎn)品銷售卻不理想,他有了自己做動漫IP的想法。
他發(fā)現(xiàn)動漫內(nèi)容多數(shù)出自專業(yè)畫手和團(tuán)隊(duì),騰訊動漫、快看漫畫等動漫平臺均以PGC(專業(yè)生產(chǎn)內(nèi)容)為主要生產(chǎn)模式,創(chuàng)作和發(fā)布門檻高。恰逢國外出現(xiàn)了一個名為Bitstrips的四格條漫自制工具,用戶可以創(chuàng)造虛擬卡通形象,增加對話、設(shè)置場景等,迅速在年輕人中走紅。
受到啟發(fā)后,黃躍中決定在國內(nèi)開發(fā)類似產(chǎn)品,以UGC為賽道切入動漫行業(yè)。成立之初,觸漫定位95后的漫畫創(chuàng)作平臺,結(jié)果產(chǎn)品上線后,發(fā)現(xiàn)用戶多是00后,于是快速調(diào)整定位,將內(nèi)容做成四格漫畫和Q版形象素材,用戶量大增?!拔覀儼l(fā)現(xiàn)大人沒有時間和意愿進(jìn)行漫畫創(chuàng)作,小孩時間多且創(chuàng)意很強(qiáng),只是缺乏一些專業(yè)技能?!?黃躍中說。
可工具類產(chǎn)品,用戶留存問題突出。為提高用戶黏性,觸漫在2016年上線了社區(qū)功能,用戶可以組建社團(tuán),邀請成員加入,建立自己的圈層和社交關(guān)系鏈。目前,觸漫已有150多個社區(qū),次日用戶留存率達(dá)50%。
很多不具備繪畫技能的小白用戶,借助觸漫可以獨(dú)立完成多部連載漫畫,成為KOL。比如,觸漫頭部創(chuàng)作者“靜若空靈”,原本是個不懂繪畫的初中生,靠自己摸索,逐步積累了64萬粉絲,并將作品輸送到了專業(yè)漫畫平臺。
針對優(yōu)秀的UGC作品,觸漫會找專業(yè)團(tuán)隊(duì)幫助創(chuàng)作者進(jìn)一步打磨,最終孵化成PUGC作品對外發(fā)布,擴(kuò)大影響力。目前觸漫已孵化了近100部作品,其中頭部IP作品《我與秋田》《孤鴻》《王爺?shù)男⊥醚返龋W(wǎng)累計(jì)閱讀量超過70億次。
黃躍中強(qiáng)調(diào),觸漫的目標(biāo),是在專注00后的平臺中滲透率最高?!拔以谝馑麄兺娴瞄_不開心,能不能找到同好,形成自己的粉絲圈層,漫畫只是一個抓手。”
觸漫的平臺也聚集了眾多二、三線城市的用戶。黃躍中說,相比一線城市,二、三線城市的用戶娛樂方式相對少,給觸漫留下了更多挖掘空間。另外,觸漫也在有意利用快手做渠道下沉?!拔覀円卟町惢肪€,其他平臺都在做一、二線城市,我們就先做三、四線城市,如果正面競爭,運(yùn)作成本太高?!?h3>流量變現(xiàn)
00后購買力有限,一定程度上限制了觸漫的商業(yè)化進(jìn)程。觸漫曾在內(nèi)部討論盈利模式,黃躍中說:“我們想的是,小朋友在平臺上一個月只需花兩倍奶茶的錢足矣?!?/p>
2019年是觸漫商業(yè)化的關(guān)鍵年。黃躍中告訴記者,2019年上半年觸漫營收已實(shí)現(xiàn)500%同比增長。
為了培養(yǎng)用戶的消費(fèi)習(xí)慣,觸漫構(gòu)建了社區(qū)內(nèi)的虛擬貨幣體系,并在2017年上線了C2C素材商城。目前C2C素材交易在觸漫總收入中占比約30%,平臺外畫手和觸漫用戶都可以提交素材自由售賣,觸漫按比例分成。這一交易方式除了能豐富平臺素材庫、滿足用戶對素材的多樣化需求,也讓優(yōu)質(zhì)畫師所獲頗豐。觸漫上,一家由高中生畫師運(yùn)營的素材店鋪,因2019年春節(jié)上線了一套付費(fèi)古風(fēng)服裝,月流水達(dá)26萬元。
2018年,觸漫曾嘗試漫畫付費(fèi)閱讀,結(jié)果創(chuàng)作者反響很好,用戶反對聲很大。權(quán)衡之下,黃躍中最終放棄了,“付費(fèi)會把一些用戶擋在外面,他們無法看到一部好作品是如何做出來的,創(chuàng)作者如果做漫畫只為了賺錢,在社交關(guān)系鏈上可能會忽略與粉絲的平等溝通” 。
不過,觸漫在付費(fèi)內(nèi)容上還在繼續(xù)嘗試。受《偶像練習(xí)生》《創(chuàng)造101》等偶像競演養(yǎng)成類節(jié)目啟發(fā),觸漫推出自制虛擬偶像選拔節(jié)目《出道拜托了》,粉絲通過打榜投票選出7位虛擬偶像組成男團(tuán),觸漫會持續(xù)為他們推出單曲、PV、舞蹈短視頻等內(nèi)容。其中,單是付費(fèi)投票項(xiàng)目,就收回了節(jié)目制作成本。
如今,節(jié)目中的人氣虛擬偶像已與肯德基、華豐食品進(jìn)行跨界合作。在他看來,多元品牌合作的好處在于獲取線下流量?!坝|漫要做私域流量,在線上主要靠大IP作品帶動,以及激勵用戶自己創(chuàng)作和傳播,在線下則要通過虛擬偶像與快消品合作,打入線下。”
但觸漫未來依然會以孵化UGC內(nèi)容為主,不打算將過多精力放在自制IP上。黃躍中認(rèn)為,觸漫要躍升到更大體量,挖掘粉絲經(jīng)濟(jì)潛力,關(guān)鍵在于:一是持續(xù)升級工具,提升用戶體驗(yàn);二是開放素材生態(tài),吸引更多專業(yè)創(chuàng)作者分享素材。
現(xiàn)階段,觸漫希望專注沉淀內(nèi)容,下一步再考慮破圈,“從小眾產(chǎn)品起步,當(dāng)聚集了越來越多00后時,觸漫就會像當(dāng)年B站一樣,用戶從二次元愛好者慢慢破圈變成泛娛樂用戶。”黃躍中說。