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      巧用乒乓球運(yùn)動(dòng)元素開(kāi)展體育游戲

      2019-11-07 02:13王偉劉合嬌
      體育教學(xué) 2019年10期
      關(guān)鍵詞:小場(chǎng)地乒乓球

      王偉 劉合嬌

      關(guān)鍵詞:乒乓球;小場(chǎng)地;游戲方法

      中圖分類(lèi)號(hào):G633.96 ? ? 文獻(xiàn)標(biāo)識(shí)碼:B ? ? 文章編號(hào):1005-2410(2019)10-0085-02

      如何既高效利用小場(chǎng)地,又豐富小場(chǎng)地多元功能?筆者通過(guò)與本校體育教師一起觀察反思總結(jié),并結(jié)合我校乒乓球文化特色,創(chuàng)編出多種適合小場(chǎng)地開(kāi)展的富含乒乓球元素的體育游戲,旨在激發(fā)學(xué)生運(yùn)動(dòng)參與和運(yùn)動(dòng)興趣。

      一、技巧類(lèi)游戲

      游戲一:小房子跳跳跳

      (1)游戲目的:以協(xié)調(diào)性練習(xí)為主,結(jié)合各種趣味繞口令與相應(yīng)方格位置的調(diào)控,提高學(xué)生的協(xié)調(diào)性與跳躍能力。

      (2)游戲方法:游戲時(shí),學(xué)生豎排站在起點(diǎn)上,逐一進(jìn)行游戲,雙腳起跳,一邊喊相應(yīng)的方格上的字一邊單腳跳或雙腳跳,同時(shí)兩腳或單腳分別落在相應(yīng)的格子上。

      (3)游戲規(guī)則:挑戰(zhàn)學(xué)生站于起點(diǎn)位置。按照箭頭方向跳躍,跳動(dòng)過(guò)程中,一個(gè)格子內(nèi)只能放一只腳,并喊出所在區(qū)域口號(hào)。順利到達(dá)終點(diǎn)區(qū)域,沿著箭頭所示方向返回起點(diǎn),即為挑戰(zhàn)成功。若中途跳出落點(diǎn)區(qū)或沒(méi)有按照箭頭方向移動(dòng),則為挑戰(zhàn)失敗。挑戰(zhàn)失敗者,可繼續(xù)從起點(diǎn)開(kāi)始新一輪挑戰(zhàn),也可以更換新的挑戰(zhàn)學(xué)生。

      (4)游戲圖解

      游戲二:輪盤(pán)跳跳跳

      (1)游戲目的:以學(xué)生的跳躍為主要練習(xí)內(nèi)容,在跳動(dòng)過(guò)程中把口令與跳躍相結(jié)合,發(fā)展學(xué)生的協(xié)調(diào)性、靈活性與應(yīng)變、跳躍能力。

      (2)游戲方法:游戲(器材式),一人站于圓圈中心持軟棍,其他學(xué)生站于規(guī)定區(qū)域(挑戰(zhàn)區(qū)域)內(nèi),站于挑戰(zhàn)區(qū)域內(nèi)的學(xué)生以單腳跳或雙腳跳通過(guò)軟棍,軟棍觸碰到身體的學(xué)生為挑戰(zhàn)失敗者,失敗者可繼續(xù)挑戰(zhàn)或更換下一位挑戰(zhàn)學(xué)生。

      游戲(團(tuán)體式):挑戰(zhàn)學(xué)生站于挑戰(zhàn)區(qū)域內(nèi),一起喊“乒乒乓乓,跳!”所有學(xué)生一起跳躍,跳至前面學(xué)生的挑戰(zhàn)區(qū)域內(nèi),沒(méi)有跳到或發(fā)生身體接觸的后一個(gè)學(xué)生,即為失利方,失敗方可繼續(xù)挑戰(zhàn)或更換下一個(gè)挑戰(zhàn)學(xué)生。

      (3)游戲規(guī)則:學(xué)生跳動(dòng)時(shí)要注意前后的距離及速度。學(xué)生一起喊口令“乒乒乓乓,跳!”即可進(jìn)行依次跳躍,或一起跳躍。游戲中身體碰到軟棍的學(xué)生或發(fā)生碰撞時(shí)后一個(gè)學(xué)生為挑戰(zhàn)失敗方。

      (4)游戲圖解

      二、技能類(lèi)游戲

      游戲三:晉級(jí)式顛球大賽

      (1)游戲目的:以培養(yǎng)學(xué)生顛球技術(shù)為目的,通過(guò)相應(yīng)數(shù)字的要求,逐步遞增顛球的個(gè)數(shù),比賽誰(shuí)先到達(dá)終點(diǎn),提高學(xué)生顛球技術(shù)的穩(wěn)定性、心理承受能力等。

      (2)游戲方法:把游戲者分成人數(shù)相等的兩隊(duì)。發(fā)令后各隊(duì)排頭學(xué)生持乒乓球拍和球從起點(diǎn)跑出,進(jìn)入相應(yīng)的數(shù)字格中,使用顛球技術(shù)擊球,顛球個(gè)數(shù)與方格中的數(shù)字相同,完成后進(jìn)入下一格,直至最終完成任務(wù),完成后按箭頭所示方向,跑回起點(diǎn)把乒乓球傳遞給下一隊(duì)員,以此類(lèi)推,最后一名隊(duì)員最先完成任務(wù)的隊(duì)伍為獲勝隊(duì)。

      (3)游戲規(guī)則:參賽學(xué)生進(jìn)入第一個(gè)格子后,使用乒乓球顛球技術(shù),顛球數(shù)量與格子內(nèi)的數(shù)字一致,完成后進(jìn)入下一格,直至到達(dá)最后一格。完成所有任務(wù)后,按照箭頭方向跑到起點(diǎn),將乒乓球交與同隊(duì)第二名隊(duì)員,第二名隊(duì)員出發(fā),以此類(lèi)推。

      (4)游戲圖解

      三、體能類(lèi)游戲

      游戲四:你問(wèn)我答

      (1)游戲目的:兩個(gè)學(xué)生一組,通過(guò)你問(wèn)我答的形式,快速移動(dòng)觸摸目標(biāo),在規(guī)定時(shí)間內(nèi)比較兩人成功觸摸目標(biāo)點(diǎn)的次數(shù),通過(guò)比賽發(fā)展學(xué)生的快速移動(dòng)、快速反應(yīng)、速度耐力等身體素質(zhì)。

      (2)游戲方法:兩個(gè)學(xué)生一組,通過(guò)你問(wèn)我答的形式,快速移動(dòng)觸摸目標(biāo),兩人在規(guī)定時(shí)間內(nèi)對(duì)比成功觸摸目標(biāo)點(diǎn)的次數(shù),以次數(shù)多者為獲勝方,次數(shù)少者為失敗方,獲勝方繼續(xù)挑戰(zhàn),失敗方的學(xué)生可繼續(xù)挑戰(zhàn)或更換下一名挑戰(zhàn)學(xué)生。

      (3)游戲規(guī)則:兩名學(xué)生一組,站在乒、乓區(qū)域內(nèi),做好快速起跑準(zhǔn)備。挑戰(zhàn)學(xué)生問(wèn)“乒乒乓乓,找什么?”應(yīng)答學(xué)生回答顏色或數(shù)字;挑戰(zhàn)學(xué)生快速反應(yīng),移動(dòng)學(xué)生到達(dá)對(duì)應(yīng)區(qū)域,觸摸目標(biāo)點(diǎn)后,返回挑戰(zhàn)區(qū)域。挑戰(zhàn)學(xué)生返回挑戰(zhàn)區(qū)域后,應(yīng)答學(xué)生隨機(jī)喊出第二個(gè)目標(biāo)(顏色或數(shù)字)。以一分鐘為節(jié)點(diǎn),計(jì)算挑戰(zhàn)學(xué)生成功觸摸目標(biāo)點(diǎn)的次數(shù)。挑戰(zhàn)學(xué)生完成挑戰(zhàn)

      任務(wù)后,兩人互換角色,完成下一輪挑戰(zhàn)任務(wù)。

      (4)游戲圖解

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