石興宇
遵義醫(yī)科大學體育學院 563000
二十一世紀是計算機技術發(fā)展速度比較快的時代,計算機模擬現(xiàn)實場景的技術不斷成熟,并且逐漸被應用到各個行業(yè)中,其本身是在傳感器的基礎上,對現(xiàn)實場景加以有效捕捉,隨后利用計算機系統(tǒng)對這一內(nèi)容加以模擬和有效再現(xiàn)處理,這一技術具有交互性和沉浸性等特點,能夠通過計算機環(huán)境完成較多的問題。
虛擬現(xiàn)實技術是新型的技術,這一技術包含著電子計算機技術和方針技術等內(nèi)容,他們是在計算機的軟件和硬件技術基礎上創(chuàng)建的用于模擬現(xiàn)實世界的虛擬技術,這一技術能夠?qū)Ω鞣N圖像和姿態(tài)以及動作進行的模擬處理,是這一技術的用戶和技術等之間所構建的交互的關系,用戶在對這一虛擬技術應用的時候,能夠明確這種技術所反映出來的虛擬世界,用還可以和虛擬世界進行實時的交互,從虛擬的世界中得到真實的感受。 計算機虛擬現(xiàn)實的概念區(qū)別于增強現(xiàn)實,但兩種技術所追求的效果有相通之處,兩種技術雖然都需要借助于計算機、傳感器等設備來實現(xiàn),但虛擬現(xiàn)實技術強調(diào)運用技術營造完全虛擬的環(huán)境,給人以“身臨其境”的感受。
健美操屬于當前體育訓練中比較重要的內(nèi)容,通常會受到女性運動者的青睞,世界各個地區(qū)舉辦各種健美操比賽,促使人們對這一運動的興趣不斷提升。健美操這項運動本身融合現(xiàn)代體操和古典舞蹈等相關因素,其不僅屬于體育運動,也屬于具有藝術性特點的表演,這一運動對于技術動作的要求是比較嚴謹?shù)?,要在對各個肢體運動協(xié)調(diào)的時候,促使其不失舞蹈特性的優(yōu)美感和藝術感。在傳統(tǒng)的健美操訓練的時候,主要是教授對技術運動展示和描述之后,運動者即使掌握了技術動作的要領和具體做法,但是通常沒有能夠?qū)嵤┳晕腋形?,只能機械式的學習和訓練。將計算機虛擬技術應用到體育訓練中,將所有基本動作和高難度動作轉(zhuǎn)化為模擬視頻,通過對指導技術動作形態(tài),讓運動者了解健美操的訓練方式,在回放的同時教練完整的示范整套動作,運動者自己思考進一步掌握該技術動作。這就會提升運動者自我感悟的能力和體育訓練的效率。
和健美操運動訓練相同,傳統(tǒng)的排球體育訓練本身也是通過教練對技術動作示范,講解相關的技戰(zhàn)術,運動者通過肉眼對技術動作加以觀察,但是無法對其具體的手部發(fā)力和身體協(xié)調(diào)運動中的細節(jié)等無法掌握,使得訓練效果出現(xiàn)明顯降低。排球運動本身的運動量本身能夠高于健美操,這種“大球”運動在示范教導的時候,會使得教練的體力受到損耗,因此無法適應多次重復演示處理,部分運動者無法對運動技巧全面掌握,而在計算機虛擬技術應用的時候,能夠在視頻演示方法,對排球擊打過程中手部動作及身體協(xié)調(diào)等方面特寫展示,對各動作分解演示。同時利用計算機現(xiàn)實模擬技術對技戰(zhàn)術演練編輯處理,促使運動者采取相關應對措施,對運動狀態(tài)中隊友的肢體語言捕捉,提高團隊協(xié)作效果。
籃球運動屬于“大球”運動之一,但籃球在訓練的時候,其訓練方式和排球具有比較明顯的差異,由于籃球運動員本身具備長期的持球和快速的反應能力等,排球比較關鍵的是對排球進行控制,促使其能夠落到自己的區(qū)域內(nèi)。在利用虛擬計算機技術有效實施籃球訓練的時候,能夠?qū)\動員運球的各個動作加以有效捕捉,教練員在這一過程中能夠根據(jù)運動員自身對技術運動的理解,在舉例說明方式基礎上促使運動員明確技術動作的錯誤,使得其訓練時的失誤問題得以糾正。同時虛擬技術也能夠?qū)@球的技戰(zhàn)術配合演示,利用視頻演示的方式對經(jīng)典的配合戰(zhàn)術展示,使運動者對各運動細節(jié)有效觀察。
跳水屬于我國優(yōu)勢型體育項目中的內(nèi)容,也是多數(shù)游泳愛好者喜歡的運動項目,應用計算機虛擬技術能夠?qū)\動者在跳水中的動作細節(jié)加以展示,利用三維坐標加以標注處理,從而有效構建跳水運動的三維運動數(shù)據(jù)處理系統(tǒng)。在傳感器應用的基礎上對運動員跳水時的動作捕捉,并將其和標準三維運動坐標有效對比分析,從細節(jié)方面有效分析運動員對技術的掌握,使得運動員明確自身存在的不足,在不斷訓練的基礎上加以完善。
在體育訓練的時候,合理應用計算機虛擬技術,能夠在比較大程度上對其體育訓練的效果加以改善,能夠使得運動員自身的體育素質(zhì)不斷提升,促使運動員為之后的體育事業(yè)更好的發(fā)展。