龍鵑
貴州民族大學法學院 貴州貴陽 550025
自2012年以來,短時間內(nèi),游戲直播飛速發(fā)展,眾多直播平臺開始涌現(xiàn),其中不乏影響力較大的,比如“斗魚”“熊貓TV”等,網(wǎng)絡(luò)游戲直播市場利益空間潛力大,成為新型商機,但圍繞網(wǎng)絡(luò)游戲直播所產(chǎn)生的法律爭議也隨之產(chǎn)生,其中最明顯和尖銳的就是網(wǎng)絡(luò)游戲直播所引發(fā)的著作權(quán)爭議,因此,本文筆者將針對網(wǎng)絡(luò)游戲直播涉及的爭議問題中最普遍的三個問題進行探討,提出個人觀點。
關(guān)于網(wǎng)絡(luò)游戲直播,理論上目前沒有較為統(tǒng)一的標準,學者觀點各異,但也存在相似之處。目前主要的幾種觀點主要有兩種:
第一種觀點將網(wǎng)絡(luò)游戲直播界定為電子游戲直播,是指將游戲玩家操作各類網(wǎng)絡(luò)電子游戲的的過程通過電視或互聯(lián)網(wǎng)等公開媒體向公眾進行實時同步轉(zhuǎn)播,使公眾能夠觀看和了解該玩家運行游戲的過程,從而了解該游戲玩家使用的游戲和在游戲中的進程。
第二種觀點認為,網(wǎng)絡(luò)游戲直播是指“以視頻內(nèi)容為載體,以電子競技比賽或電子游戲為素材,主播實時展示、解說自己或他人的游戲過程或游戲節(jié)目的服務(wù)?!?/p>
通過上述兩種觀點,可以看出關(guān)于游戲直播的界定存在相似性,首先游戲直播是以互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)為基礎(chǔ)的,其次,游戲直播是玩家將自己的游戲過程展示給觀眾觀看的一種模式,最后,游戲直播是實時的。故而,筆者認為,網(wǎng)絡(luò)游戲直播是指游戲玩家利用公開媒體向其他社會公眾實時展示其游戲過程或解說其他游戲玩家游戲過程的一種直播形式。
近年來,互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)進步,衍生出許多新型產(chǎn)業(yè),游戲產(chǎn)業(yè)便是其中之一,經(jīng)濟全球化,游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展勢頭強勁,游戲市場呈現(xiàn)欣欣向榮的姿態(tài)。據(jù)統(tǒng)計數(shù)據(jù)表明,2014年,我國游戲市場實際銷售收入1144.8億元,同比增長37.7%;游戲用戶的數(shù)量達到5.17億人,同比增長4.6%2015年,我國游戲市場實際銷售收入達到1407億元,同比增長22.9%;游戲用戶數(shù)量達到5.34億人,同比增長3.3%;2016年,中國游戲市場實際銷售收入達到1655.7億元,同比增長17.7%,游戲用戶規(guī)模達到5.66億人,同比增長5.9%。2017年中國游戲市場實際銷售收入達2036.1億元,比上年增長23.0%。
網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的蓬勃發(fā)展,推動網(wǎng)絡(luò)游戲經(jīng)營模式轉(zhuǎn)變,網(wǎng)絡(luò)游戲直播開始出現(xiàn)并快速發(fā)展,各類大型游戲直播平臺如雨后春筍般紛紛涌現(xiàn),比如時下最熱門的“斗魚”“熊貓TV”等。自2014年以來,我國網(wǎng)絡(luò)直播游戲的市場規(guī)模逐年上升,用戶規(guī)模越來越大。據(jù)《2017年中國網(wǎng)絡(luò)表演(直播)發(fā)展報告》顯示,2017年我國網(wǎng)絡(luò)直播市場整體營業(yè)收入規(guī)模達304.5億元。游戲直播市場規(guī)模從 2014 年的 2.7億元增至 2015 年 11.7 億元,同比增速高達 333%。據(jù)估計,2016-2020 年游戲直播市場將從 23.7 億元增至 86.5億元,年復合增長率為 38%。[網(wǎng)絡(luò)直播用戶規(guī)模達3.4億,未來市場究竟還有多大?《網(wǎng)絡(luò)(http://bq.qianzhan.com/report/detail/459/170316-462903ao.html)》,2017.] 可以看出,目前網(wǎng)絡(luò)游戲直播市場前景大好,發(fā)展迅速。
正如上文所述,網(wǎng)絡(luò)游戲直播產(chǎn)業(yè)目前正處于高速發(fā)展時期,市場競爭激烈,但網(wǎng)絡(luò)游戲直播產(chǎn)業(yè)這種新的商業(yè)模式也帶來了一系列法律問題,其中著作權(quán)問題尤其突出,主要有以下幾個問題:
網(wǎng)絡(luò)游戲直播畫面是否構(gòu)成著作權(quán)法上的“作品”,是目前存在爭議最大的問題。認定游戲直播構(gòu)成作品,必然會涉及認定“獨創(chuàng)性”和“作者”。除此之外,認定游戲直播畫面構(gòu)成作品后,還必須明晰其屬于哪一類型的“作品”。關(guān)于該問題,理論界存在“作品屬性說”和“非作品屬性說”兩種分歧,對于前者,又存在三種不同的觀點,即到底是屬于“類電作品、計算機程序、美術(shù)作品還是匯編作品”。同時,在認同游戲直播畫面屬于作品的前提下,其屬于“獨創(chuàng)作品”還是“演繹作品”亦存在爭議。另一方面,主張網(wǎng)絡(luò)游戲直播畫面不屬于作品的理由主要是認為在網(wǎng)絡(luò)直播游戲中,游戲玩家都是按照游戲開發(fā)者設(shè)計的程序和規(guī)則去呈現(xiàn)畫面,沒有對游戲作出新的貢獻,不具備“獨創(chuàng)性”,因而不屬于作品。
通常,為了直播間的熱度和人氣,網(wǎng)絡(luò)游戲直播中會有主持人對游戲比賽的過程進行專業(yè)解說,并且會在直播畫面配上相應的字幕和背景音樂,回放精彩畫面和環(huán)節(jié)。筆者認為,在網(wǎng)絡(luò)游戲直播中,僅僅簡單對游戲加音頻、影像等,完全可以考慮領(lǐng)接權(quán),從音像制品角度加以保護”可以看出,一定程度上該觀點對網(wǎng)絡(luò)游戲直播畫面的作品屬性進行了認可。因為游戲直播中的解說和字幕可以從口述和文字作品的角度予以保護,而游戲直播時的配樂本身屬于一種藝術(shù)作品,因此在探討網(wǎng)絡(luò)游戲直播畫面是否構(gòu)成作品問題時,筆者不針對口述、文字和音樂作品,而是對除這三種以外的單純由游戲玩家按照網(wǎng)絡(luò)游戲操作程序和規(guī)則進行的網(wǎng)絡(luò)游戲直播畫面是否構(gòu)成我國著作權(quán)法上的作品這一問題進行研究。
在此,需要明確的是,網(wǎng)絡(luò)游戲畫面本身與網(wǎng)絡(luò)游戲直播畫面二者并不等同。游戲畫面分為簡單的單機游戲和網(wǎng)絡(luò)游戲兩種,單機游戲,不同玩家會按照同一游戲規(guī)則,對游戲程序中的資源進行各種調(diào)用,因此呈現(xiàn)的游戲畫面沒有較大區(qū)別。而在在網(wǎng)絡(luò)游戲中,不同玩家之間會進行互相比賽,不同的玩家有不同的游戲策略和操作手法,展現(xiàn)出來的畫面也會有不同。網(wǎng)絡(luò)游戲直播畫面則需要利用攝像機等設(shè)備對玩家操作游戲的過程進行實時現(xiàn)場直播,而本文筆者所研究的網(wǎng)絡(luò)游戲直播畫面就是此種現(xiàn)場直播的產(chǎn)物。同時,網(wǎng)絡(luò)直播還存在一些比較特別的玩法,比如玩家可以允許他人在自己的網(wǎng)絡(luò)游戲平臺上開設(shè)專門的窗口,觀看游戲玩家的游戲過程,這一行為也可以視為網(wǎng)絡(luò)游戲直播。換而言之,網(wǎng)絡(luò)游戲直播分為自帶直播功能和不自帶直播功能兩種,對于后者,游戲玩家的目的是通過直播游戲過程累積直播間的熱度和人氣,充分表現(xiàn)游戲技巧。前者,游戲玩家只需要注冊直播軟件即可將其游戲的過程提供給觀眾或其他游戲玩家觀看。筆者所要研究的是在游戲玩家或觀眾參與下,直播網(wǎng)絡(luò)游戲過程的畫面是否構(gòu)成作品的問題。筆者認為,網(wǎng)絡(luò)游戲直播畫面可以構(gòu)成作品,但需要綜合考慮游戲直播畫面的獨創(chuàng)性,區(qū)別對待。筆者認為,對于動態(tài)網(wǎng)絡(luò)游戲直播畫面可以將其定性為“類電產(chǎn)品”加以保護。雖然從目前的立法現(xiàn)狀來看,該種考慮存在一定的障礙。因為我國著作權(quán)法第15條第一款規(guī)定強調(diào)了制作手段主要和電影的攝影方式類似。不過,在著作權(quán)法的修改草案中,已經(jīng)不再強調(diào)攝制等手段的存在與否。這一趨勢表明在未來網(wǎng)絡(luò)游戲直播畫面作品屬性是具備期待可能性的。
關(guān)于網(wǎng)絡(luò)游戲直播畫面是否構(gòu)成作品的問題。有一種觀點將網(wǎng)絡(luò)游戲直播畫面類比為體育賽事節(jié)目直播畫面,從而否認網(wǎng)絡(luò)游戲畫面的作品性,理由是電子競技已被定性為體育比賽,不能被認定為作品,而目前大多數(shù)的網(wǎng)絡(luò)游戲直播均屬于競技類游戲。對此觀點,筆者持有不同的看法,筆者認為網(wǎng)絡(luò)游戲直播畫面與體育賽事直播畫面二者是不能等同的,因為網(wǎng)絡(luò)游戲直播畫面始終是在網(wǎng)絡(luò)游戲設(shè)計者所設(shè)置的程序和范圍內(nèi)進行操作和運行,而體育賽事直播節(jié)目則完全是選手身體與個人技巧的組合,不存在程序約束的問題,因而不能基于體育賽事節(jié)目的非做平行否認網(wǎng)絡(luò)游戲直播畫面的作品性。
認定網(wǎng)絡(luò)游戲直播畫面屬于作品之后,進一步需要解決的問題是其屬于哪一類作品?筆者認為,將網(wǎng)絡(luò)游戲直播畫面歸入“類電作品”相對比較合理。理由是網(wǎng)絡(luò)游戲直播畫面和網(wǎng)絡(luò)游戲都是通過聲音和圖像等為聚合體,由系列有伴音或無伴音承擔的畫面組成,和類電作品的本質(zhì)屬性相同。
合理使用,是指自然人、法人、其他組織使用他人已公開發(fā)表的作品,依據(jù)法律的規(guī)定,不需要著作權(quán)人的許可,也不用向著作權(quán)人支付報酬的制度。網(wǎng)絡(luò)游戲直播行為是否構(gòu)成合理使用?電子游戲可以分為電競類和非電競類,對于前者,筆者認為有可能構(gòu)成合理使用,但對于后者則不然,非電競類游戲很多是劇情類和解密類游戲,游戲玩家觀看游戲,目的在于欣賞游戲本身的劇情和探索游戲,性質(zhì)和電影直播相似,但游戲玩家觀看直播這個行為,和可能會對游戲本身的市場銷量造成不利影響,因此對于非電競類游戲的網(wǎng)絡(luò)直播不構(gòu)成合理使用。在本文,筆者主要對電競類游戲直播進行合理使用的分析。
我國著作權(quán)法規(guī)定了12種合理使用的具體情形,但其中并不包括網(wǎng)絡(luò)游戲直播行為,因此如果嚴格依照法律的規(guī)定和解釋,游戲直播行為并不屬于合理使用。對于合理使用的范圍,我國目前采用的是列舉式和封閉式的規(guī)定,但在司法實踐中,已經(jīng)有法院做出了嘗試,突破封閉式規(guī)定,將某些原本不屬于合理使用的情形認定為合理使用,并且隨著經(jīng)濟的發(fā)展以及互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)的成熟,各界紛紛呼吁開放式的合理使用模式,在我國《著作權(quán)法送審稿》第43條第一款中也增加了合理使用的其他情形,將原本的封閉式改為開放式,由此可以看出,在未來,通過對合理使用判定標準的判定和衡量相關(guān)因素,游戲直播行為極有可能構(gòu)成合理使用。
認定某一個行為是否屬于合理使用,需要依據(jù)衡量某些因素,目前,被世界各國借鑒最多的衡量標準,是美國開放式模式中合理使用的四個衡量因素。2011年12月16日我國最高人民法院頒布的《最高人民法院關(guān)于成功分發(fā)揮知識產(chǎn)權(quán)審判職能作用推動社會主義文化大發(fā)展大繁榮和促進經(jīng)濟資助協(xié)調(diào)發(fā)展若干問題的意見》第8條也規(guī)定了美國的四個衡量因素,在我國的司法實踐中也已經(jīng)有運用。
合理使用的四個衡量因素為:(1)使用的目的和性質(zhì);(2)著作權(quán)作品的性質(zhì);(3)使用部分占原作品的量和實質(zhì)程度;(4)使用對著作權(quán)作品的量和實質(zhì)程度;以上四個因素并不是構(gòu)成要件,而只是衡量因素,這意味著在司法實踐中,法院即使認定某些因素為不利于合理使用,但最終在綜合考量四個因素后,則仍然會認定某個使用行為屬于合理使用。
認定某個行為屬于合理使用,必須符合特定的條件。我國《著作權(quán)法》第22條規(guī)定了使用合理使用的具體情形,但是是否構(gòu)成合理使用還需要結(jié)合我國《著作權(quán)實施條例》第21條的規(guī)定,合理使用“不得影響該作品的正常使用,也不得不合理地損害著作權(quán)人的合法利益”?!吨鳈?quán)法》第22條的規(guī)定是對伯爾尼公約三步檢驗法第一步的參考,即權(quán)利權(quán)利的限制與例外局限于一定的特例,而實施條例第21條的規(guī)定則是對伯爾尼公約三步檢驗法后兩步的借鑒。在此對于“不得損害著作權(quán)人的合法權(quán)益”應從兩個方面理解:
首先,“損害”必須是不合理的?!昂侠硎褂谩敝贫鹊某踔允菫榱松鐣怖鎻亩鴮χ鳈?quán)人的利益進行限制,但是這種做法必然會損害著作權(quán)人的利益,故而立法者根據(jù)造成損害的大小劃定了一個范圍,將可容忍的行為納入法律的豁免范圍,而超出可容忍范圍的行為則認定為侵權(quán)行為?;氐骄W(wǎng)絡(luò)游戲直播的主題,網(wǎng)絡(luò)游戲主播在直播平臺直播游戲,無論是游戲直播平臺還是游戲主播,二者都沒有向網(wǎng)絡(luò)游戲的開發(fā)者支付任何的許可費用,游戲開發(fā)者作為游戲的著作權(quán)人,喪失了收取許可費用的權(quán)利,但是如果網(wǎng)絡(luò)游戲直播的主播或者直播平臺對該游戲的直播行為給游戲開發(fā)者造成的損害沒有超出范圍,未達到嚴重程度,那么網(wǎng)絡(luò)游戲直播的行為仍有可能屬于合理使用。
其次,“損害不合理的損害”不僅包括現(xiàn)實損害,還包括對潛在市場利益的影響,但正如上文所述,該種影響也應當有邊界。而對于如何把握該邊界,筆者認為可以考慮適用“替代作品”的相關(guān)規(guī)則,如果一個新的作品只是對原來的作品進行了簡單的復制和使用,沒有構(gòu)成對原來作品的轉(zhuǎn)換性使用,那么這個新的作品從本質(zhì)而言就替代了原來的作品,從而產(chǎn)生了“替代作用”,筆者認為在此種情形下的行為就不屬于“合理使用”。
著作權(quán)保護理論可以分為自然權(quán)利理論和功利主義理論。兩種理論代表的分別是“封閉式”和“開放式”合理使用模式,本質(zhì)上體現(xiàn)的則是立法價值導向的不同。
自然權(quán)利理論的觀點認為,著作權(quán)人對自己的勞動成果應享有利益,著重保護的是著作權(quán)人的利益。依據(jù)該理論,網(wǎng)絡(luò)游戲直播源于網(wǎng)絡(luò)游戲本身,游戲的著作權(quán)人收取適當?shù)睦娣殖墒菓數(shù)模W(wǎng)絡(luò)游戲直播的收入來源主要是觀眾的打賞和送禮,觀看人數(shù)越多,手里越多,收益越好,但觀眾人數(shù)的多少取決于游戲主播本身的操作行為,并不是該游戲。因此,筆者認為即使著作權(quán)人應享有分成的權(quán)利,但也不宜過多,如果賦予了網(wǎng)絡(luò)游戲著作權(quán)人過多的對于游戲直播的控制權(quán),那么極有可能造成著作權(quán)人濫用其自身的著作權(quán)限制競爭。故而,筆者認為即使在自然權(quán)利功利主義理論支撐下,認定網(wǎng)絡(luò)游戲直播行為不屬于合理使用,也應該對游戲著作權(quán)人濫用著作權(quán)進行相應的限制。
功利主義理論則是從著作權(quán)保護的根本目的出發(fā),認為著作權(quán)保護的目的是達到社會科學文化的最大化發(fā)展,而不是簡單的只為保護著作權(quán)人的利益。依據(jù)該理論,著作權(quán)保護只要能夠保證著作權(quán)人擁有足夠的利益創(chuàng)造動力就可以了。而在網(wǎng)絡(luò)游戲直播中,著作權(quán)人所擁有的網(wǎng)絡(luò)游戲本身的市場,已經(jīng)是一個有效的利益,足以激勵網(wǎng)絡(luò)游戲的創(chuàng)作,而網(wǎng)絡(luò)游戲直播在很大程度上,實現(xiàn)了網(wǎng)絡(luò)游戲本身的另外一種功能,認定網(wǎng)絡(luò)游戲直播屬于合理使用,許可自由網(wǎng)絡(luò)游戲直播不加嚴苛的限制,對于游戲直播這樣一個新興產(chǎn)業(yè)的發(fā)展是具有很大的促進作用的,因此,在兩種理論中,從筆者個人的角度出發(fā),更趨向于后者,即功利主義理論。因為隨著時代的進步,游戲直播作為新興產(chǎn)業(yè),必定會占據(jù)一定的市場,從推進產(chǎn)業(yè)發(fā)展角度,對游戲直播行為適當放松法律的限制和約束,筆者認為是可以被允許的。
網(wǎng)絡(luò)游戲直播畫面設(shè)計眾多相關(guān)主題,主要有網(wǎng)絡(luò)游戲開發(fā)者、游戲主播、游戲玩家等。一般情況,運行網(wǎng)絡(luò)游戲有關(guān)的權(quán)利義務(wù)確定是通過合同實現(xiàn),但也存在沒有合同關(guān)系而形成的。因此可以根據(jù)游戲玩家與直播平臺是否簽訂協(xié)議分為兩種情況。
1.游戲玩家與直播平臺有協(xié)議
在此種情形下,游戲玩家與直播平臺雙方的權(quán)利義務(wù)關(guān)系是通過簽訂協(xié)議加以明確的,依據(jù)協(xié)議內(nèi)容,通常游戲玩家會授權(quán)直播平臺實時同步直播其游戲過程,游戲玩家則從中獲取一定的酬勞。在這種關(guān)系里面,游戲直播平臺為了提高直播間的熱度,會主動對玩家游戲呈現(xiàn)畫面進行一定程度上的包裝和內(nèi)容填充,比如解說、配音、精彩畫面回放等,吸引更多觀眾,從中賺取廣告收益。由于目前關(guān)于游戲玩家在網(wǎng)絡(luò)游戲直播中的角色沒有統(tǒng)一的認識,主要存在演繹作者、表演者和普通消費者三種觀點。筆者將嘗試從三種情況出發(fā),分別探討游戲玩家在網(wǎng)絡(luò)上直播網(wǎng)絡(luò)游戲的行為與直播平臺的協(xié)議直播是否會構(gòu)成對網(wǎng)絡(luò)游戲開發(fā)者著作權(quán)的侵害。
如果游戲玩家在網(wǎng)絡(luò)游戲直播畫面中的身份定性為演繹作者時,游戲玩家與直播平臺之間按照簽訂的協(xié)議各自享有利益,此種情形下游戲玩家與直播平臺屬于共同合作提供作品,二者在未經(jīng)網(wǎng)絡(luò)游戲開發(fā)者的許可下,實施網(wǎng)絡(luò)游戲直播行為,侵害了網(wǎng)絡(luò)游戲開發(fā)者的著作權(quán),根據(jù)我國著作權(quán)法的規(guī)定,直播平臺與游戲玩家構(gòu)成共同侵權(quán)行為,即共同侵害了網(wǎng)絡(luò)游戲開發(fā)者對于網(wǎng)絡(luò)游戲直播畫面的著作權(quán)。
如果游戲玩家的身份界定為表演者時,因為網(wǎng)絡(luò)游戲開發(fā)者享有表演權(quán),直播平臺如果未取得網(wǎng)絡(luò)游戲開發(fā)者的許可進行直播,那么直播行為也會侵害開發(fā)者的表演權(quán),此時游戲玩家亦同直播平臺構(gòu)成共同侵權(quán)。同時,在第三種情況,游戲玩家身份連表演者都算不上時,毋庸置疑,其網(wǎng)絡(luò)游戲直播行為當然侵害游戲開發(fā)者的著作權(quán)。此外,需要特別說明的是,游戲玩家開設(shè)直播間,直播游戲畫面,提供給觀眾觀看的行為,其是否侵害開發(fā)者對于網(wǎng)絡(luò)游戲畫面的著作權(quán),關(guān)鍵在于該直播行為是否會對游戲開發(fā)者的游戲市場造成不利影響。
2.游戲玩家與直播平臺無協(xié)議
在此種情況,游戲玩家將自己事先錄制好的游戲過程視頻通過互聯(lián)網(wǎng)上傳到網(wǎng)絡(luò)平臺,供用戶下載和觀看。這種情況,游戲玩家的游戲視頻僅僅實在網(wǎng)絡(luò)平臺上進行傳播,顯然玩家上傳游戲的行為未經(jīng)開發(fā)者的同意,構(gòu)成侵權(quán),但此時網(wǎng)絡(luò)平臺卻不和游戲玩家承擔共同侵權(quán)責任,因為雙方并沒有任何的合同約束,網(wǎng)絡(luò)平臺只是提供了一個傳播的平臺,應考察網(wǎng)絡(luò)平臺對游戲玩家上傳游戲視頻和提供用戶下載的行為有無過錯,具體分析網(wǎng)絡(luò)平臺是否應承擔責任。
正如上文所述,網(wǎng)絡(luò)游戲直播作為新興產(chǎn)業(yè),由于法律的滯后性,導致我國的著作權(quán)法對于網(wǎng)絡(luò)直播衍生出來的許多問題沒有統(tǒng)一的法律適用,故而導致相關(guān)爭議問題的出現(xiàn),為了解決這些問題,筆者認為,針對目前存在爭議問題,應做到:
通過筆者上文的論述,網(wǎng)絡(luò)游戲直播畫面完全具備“作品”屬性,它并不同于體育賽事節(jié)目直播畫面,也不同于網(wǎng)絡(luò)游戲畫面本身,網(wǎng)絡(luò)游戲直播畫面具備一定的獨創(chuàng)性,應將網(wǎng)絡(luò)游戲直播畫面定性為“作品”,同時由于網(wǎng)絡(luò)游戲直播畫面和著作權(quán)法上的“類電作品”具有本質(zhì)上的相同屬性,因而筆者認為可以將網(wǎng)絡(luò)游戲直播畫面歸入我國著作權(quán)法中“類電作品”進行保護。
正如前文所述,網(wǎng)絡(luò)游戲直播對網(wǎng)絡(luò)游戲的使用,并沒有超出合理使用范圍,同時,從功利主義出發(fā),網(wǎng)絡(luò)游戲直播實際上實現(xiàn)了網(wǎng)絡(luò)游戲的新功能,并沒有造成合理限度以外的損害,因此筆者認為對于游戲直播這樣一個新興產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,應予以正確的引導 ,限制不應過于嚴格,因此,應認定網(wǎng)絡(luò)游戲直播構(gòu)成著作權(quán)法上的“合理使用”。
網(wǎng)絡(luò)游戲直播畫面如果構(gòu)成侵權(quán),則應區(qū)分不同的情況,具體分析責任的承擔主體,根據(jù)游戲玩家與直播平臺之間是否有協(xié)議確定責任主體,如果二者有協(xié)議,且網(wǎng)絡(luò)游戲直播畫面侵犯著作權(quán)人的著作權(quán),那么二者構(gòu)成共同侵權(quán)行為,應承擔連帶責任。如果二者之間沒有協(xié)議,游戲玩家使用游戲畫面構(gòu)成侵權(quán),如果直播平臺沒有過錯,那么游戲玩家即是責任承擔主體,網(wǎng)絡(luò)直播平臺不承擔著作權(quán)侵權(quán)責任,但是如果直播平臺有過錯,則應承擔與其過錯相當?shù)呢熑?/p>
網(wǎng)絡(luò)游戲直播快速發(fā)展,我國著作權(quán)法表現(xiàn)出來的法律空缺亟待完善,認定網(wǎng)絡(luò)游戲直播畫面的“作品”屬性,判定網(wǎng)絡(luò)游戲直播行為構(gòu)成“合理使用”以及明確侵權(quán)責任承擔問題,對于解決未來可能出現(xiàn)的新問題具有重要的理論和實踐意義,對游戲直播產(chǎn)業(yè)的發(fā)展也發(fā)揮著不可或缺的作用。
注釋:
1.祝建軍,網(wǎng)絡(luò)游戲直播的著作權(quán)合理使用研究[J],知識產(chǎn)權(quán),2017(01).
2.謝琳,網(wǎng)絡(luò)游戲直播的著作權(quán)合理使用研究[J].知識產(chǎn)權(quán),2017(11):01.
3.中國音像與數(shù)字出版協(xié)會游戲出版工作委員會(GPU):《2014年中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》,來源于《搜狐頻道網(wǎng)》,2018年3月18日訪問.
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5.中國音像與數(shù)字出版協(xié)會游戲出版工作委員會(GPU):《2016年中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》,來源于《搜狐頻道網(wǎng)》,2018年3月18日訪問.
6.中國音像與數(shù)字出版協(xié)會游戲出版工作委員會(GPU):《2017年中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》,來源于《搜狐頻道網(wǎng)》,2018年3月18日訪問.
7 來源于中娛智庫網(wǎng),2018年3月18日訪問.網(wǎng)絡(luò)直播用戶規(guī)模達3.4億,未來市場究竟還有多大?《網(wǎng)絡(luò)(http://bq.qianzhan.com/report/detail/459/170316-462903ao.html)》,2017.
8 馮曉青,網(wǎng)絡(luò)游戲畫面的作品屬性及其相關(guān)著作權(quán)問題研究[J],知識產(chǎn)權(quán),2017(01):03.
9.馮曉青,網(wǎng)絡(luò)游戲畫面的作品屬性及其相關(guān)著作權(quán)問題研究[J],知識產(chǎn)權(quán),2017(01):02.
10 謝琳,網(wǎng)絡(luò)游戲直播的著作權(quán)合理使用研究[J],知識產(chǎn)權(quán),2017(01):34.