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      二次元文化的用戶特征、構(gòu)成及影響

      2019-11-15 02:44:01張紫楓

      張紫楓

      摘 要:二次元文化概念始于早年日本動(dòng)畫和游戲中的二維畫面,與之相應(yīng)的二次元文化用戶是一個(gè)動(dòng)態(tài)發(fā)展的概念。目前,二次元用戶已超越以往的低幼化群體,針對(duì)青少年和成年用戶群體的動(dòng)漫作品大量涌現(xiàn)。本文研究二次元文化的用戶特征、用戶構(gòu)成及二次元文化對(duì)用戶的正、反雙面影響。

      關(guān)鍵詞:二次元文化 用戶特征 動(dòng)漫作品

      二次元文化即與現(xiàn)實(shí)世界(三次元)有所區(qū)別的虛擬世界,主要組成部分有動(dòng)畫、漫畫、小說(shuō)、同人創(chuàng)作等形式。經(jīng)過(guò)十多年發(fā)展歷程,目前我國(guó)的二次元文化中除了動(dòng)畫和漫畫兩種基本形式外,同人創(chuàng)作(主要指同人小說(shuō)和同人圖創(chuàng)作)和COSPLAY(角色扮演)等二次元文化形式也逐步出現(xiàn)在大眾視野,并日漸得到認(rèn)可。

      一、二次元文化的用戶特征

      (一)二次元文化用戶界定

      用戶即受眾,受眾是過(guò)去傳媒行業(yè)對(duì)媒介產(chǎn)品使用者的稱呼。隨著Web2.0時(shí)代的到來(lái),媒介產(chǎn)品多以APP形式走入公眾視野?!岸卧幕钱?dāng)今社會(huì)快速發(fā)展下的新型文化產(chǎn)物,二次元虛擬文化手機(jī)客戶端為二次元文化熱愛者提供獲取最新動(dòng)態(tài)、便捷查找內(nèi)容的平臺(tái),并且為其提供了交流機(jī)會(huì),即集‘網(wǎng)絡(luò)歌曲、配音劇、古風(fēng)游戲、漢服、網(wǎng)絡(luò)小說(shuō)、Cosplay、動(dòng)漫于一體的APP平臺(tái)?!倍鳤PP使用者多被稱作用戶,這并非使用者性質(zhì)變化,而僅是名稱的變革。因此,二次元文化受眾即二次元文化用戶。因新媒體準(zhǔn)入門檻較低,因此借助新媒體傳播的二次元文化準(zhǔn)入門檻幾乎為零。

      (二)二次元文化用戶特點(diǎn)

      第一,廣泛性。廣泛性指的是二次元文化用戶成員組合和地域分布上的廣泛性。以Web2.0技術(shù)為傳播載體的二次元文化先天具有打破地域界限的能力,網(wǎng)絡(luò)傳播技術(shù)兼顧內(nèi)容性和時(shí)效性,只需要下載一個(gè)APP,新鮮的內(nèi)容推送會(huì)在第一時(shí)間與用戶見面。網(wǎng)絡(luò)時(shí)代的用戶準(zhǔn)入幾乎是零門檻的,只要受眾主動(dòng)接受二次元文化傳播內(nèi)容,就會(huì)成為二次元文化用戶。所有媒體用戶都是二次元文化用戶的現(xiàn)實(shí)或潛在的受眾群體,無(wú)論年齡、性別、職業(yè),他們都有可能成為二次元文化的用戶。

      第二,混雜性。混雜性是指用戶群體成員的混雜性特征,這一特征是因二次元文化用戶廣泛的分布在全社會(huì)的各個(gè)角落而造成的。毋庸置疑,他們同為二次元文化的用戶,但他們彼此之間有存在許多明顯的個(gè)體差異,諸如身份、地位的不同,貧富的差別,文化教育程度、價(jià)值觀念的不同等等。二次元文化用戶中的創(chuàng)作者群體最能體現(xiàn)混雜性這一特點(diǎn),漫畫家使徒子畢業(yè)于清華大學(xué)建筑系,漫畫家小新畢業(yè)于中國(guó)美術(shù)學(xué)院,動(dòng)漫寫手風(fēng)息神淚本職是醫(yī)生……零用戶準(zhǔn)入門檻讓許許多多專業(yè)或是業(yè)余的用戶進(jìn)入二次元世界,在現(xiàn)實(shí)世界中,用戶們各自奔波忙碌。

      第三,隱蔽性。隱蔽性是指分散的二次元用戶會(huì)采用各種形式直接或間接參與對(duì)二次元文化傳播內(nèi)容進(jìn)行反饋。以動(dòng)漫App為例,APP都會(huì)設(shè)有用戶反饋功能,功能名稱各不相同,但作用功能大體一致。在這里,用戶的反饋會(huì)直接傳遞給二次元文化的運(yùn)營(yíng)者,反饋數(shù)量眾多且借助匿名性的外衣,保密性較好,因此這種反饋機(jī)制效率高、效果好。

      此外,二次元文化用戶還具有傳播者和受傳者之間的界限極為模糊的特點(diǎn),受傳者也會(huì)因?yàn)樽园l(fā)創(chuàng)作而轉(zhuǎn)變身份,成為傳播者。二次元文化用戶兼具創(chuàng)作者和受傳者的二重身份,例如二次元文化中的唱見圈。唱見來(lái)源于日語(yǔ),現(xiàn)在泛指在視頻網(wǎng)站投稿歌曲的業(yè)余歌手。隨時(shí)間推移,唱見圈中涌現(xiàn)出一批實(shí)力不俗的原創(chuàng)者,原創(chuàng)作品內(nèi)容多以二次元小說(shuō)和動(dòng)漫為依托。可以說(shuō),因?yàn)橛蟹獣r(shí)期成功為基礎(chǔ),唱見們深受鼓舞進(jìn)而進(jìn)行原創(chuàng)歌曲創(chuàng)作。近些年國(guó)內(nèi)大IP劇不斷涌現(xiàn),加上IP粉絲的不斷呼吁,一些IP劇主題曲會(huì)邀請(qǐng)唱見圈原創(chuàng)歌手演唱。以IP劇《老九門》片尾曲《典獄司》為例,演唱者音頻怪物為二次元著名優(yōu)秀唱見,并多次進(jìn)行《盜墓筆記》相關(guān)歌曲創(chuàng)作,可謂是唱見圈大佬(二次元用戶對(duì)優(yōu)秀創(chuàng)作者的稱呼)?!兜洫z司》一經(jīng)上線,隨即引起“盜筆”粉絲強(qiáng)烈轟動(dòng),從而為電視劇宣傳造勢(shì),達(dá)到二次元文化與三次元世界的良性互動(dòng)效果。

      二、二次元文化用戶構(gòu)成

      分析二次元文化用戶,用戶構(gòu)成類型是一個(gè)值得商榷的部分。按照不同的標(biāo)準(zhǔn),可以將二次元用戶劃分為不同的類別。

      首先,按照接觸媒介的類別劃分,二次元文化用戶可以分為動(dòng)漫觀眾、漫畫讀者、小說(shuō)讀者、網(wǎng)絡(luò)用戶。隨著二次元文化傳播媒介的多樣化發(fā)展,這種分類還會(huì)隨著發(fā)展進(jìn)一步擴(kuò)充。

      其次,按照人口統(tǒng)計(jì)學(xué)原理,用戶群體內(nèi)部可以按照性別、年齡、職業(yè)、地域、教育水平等再劃分為不同的群體。最典型的是按性別劃分法,這是如今的二次元文化運(yùn)營(yíng)者通用的一種劃分方法,這一點(diǎn)在動(dòng)漫APP上表現(xiàn)最為明顯,無(wú)論是騰訊動(dòng)漫、網(wǎng)易漫畫還是快看漫畫,第一次打開應(yīng)用彈出的界面不是用戶登錄,而是選擇性別。針對(duì)不同的性別用戶群體,動(dòng)漫APP會(huì)推送截然不同的內(nèi)容。按照年齡劃分是學(xué)界通用的一種方法,如今的二次元用戶已經(jīng)超越低幼化群體,依托網(wǎng)絡(luò)平臺(tái),針對(duì)青少年和成年用戶群體的動(dòng)漫作品大量涌現(xiàn),而這些人群恰恰是二次元文化的主流受眾,特別是青少年群體,他們擁有強(qiáng)烈的文化需求,但國(guó)內(nèi)文化市場(chǎng)生產(chǎn)者常常忽略這部分人群。經(jīng)過(guò)十余年發(fā)展,當(dāng)年的青少年用戶成長(zhǎng)為原創(chuàng)者,這批原創(chuàng)者們?cè)诜此紘?guó)內(nèi)市場(chǎng)空白的同時(shí),充分汲取以日本動(dòng)漫為主的成功經(jīng)驗(yàn),以高中生、熱血、友誼、青春等元素為主題,為國(guó)內(nèi)二次元文化發(fā)展注入活力。另外,通過(guò)網(wǎng)絡(luò)分享平臺(tái),一些國(guó)外成人向二次元作品,在國(guó)內(nèi)也獲得了較多用戶的擁簇。例如日本動(dòng)漫《進(jìn)擊的巨人》,以暴力美學(xué)和大量隱喻受到用戶歡迎。又如2018年年初的日本金牌動(dòng)畫公司“京阿尼”(日本京都動(dòng)畫公司,京阿尼為二次元用戶的昵稱)力作《紫羅蘭永恒花園》,該作品主打治愈系旗號(hào),實(shí)則為反戰(zhàn)主題,動(dòng)畫畫面異常精美,號(hào)稱“每一幀都是壁紙”。正是如此美景與掙扎生存的人們形成鮮明對(duì)比,良辰美景無(wú)法治愈戰(zhàn)爭(zhēng)傷痛。在未成年用戶看來(lái),以上兩部作品僅是“故事”。而在涉世已深的成年用戶看來(lái),以上兩部動(dòng)漫可稱得上能引起深思的“文藝作品”??梢哉f(shuō)年齡差異催生文化鴻溝,因此以年齡劃分二次元用戶群體是一種通用且合理的方法。

      第三,按照二次元文化明確的傳播對(duì)象劃分,現(xiàn)實(shí)用戶中可以進(jìn)一步劃分為核心用戶和邊緣用戶。核心用戶表現(xiàn)為對(duì)二次元文化的濃厚興趣和瘋狂追捧,他們?cè)谏缃痪W(wǎng)絡(luò)上轉(zhuǎn)載或創(chuàng)作二次元文化相關(guān)內(nèi)容,自詡“二次元生物”。邊緣用戶表現(xiàn)為對(duì)二次元作品的心血來(lái)潮,或是只對(duì)自己喜歡的動(dòng)漫作品感興趣,并不關(guān)心動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)動(dòng)向和訊息。因此忠實(shí)程度,或是說(shuō)“態(tài)度”,也是對(duì)二次元用戶群體做出劃分的一種有效方法。

      三、二次元文化對(duì)用戶的影響

      二次元文化對(duì)其用戶的影響可分成正面影響和負(fù)面影響兩大類。傳播學(xué)中的傳播功能理論、議程設(shè)置理論、社會(huì)責(zé)任理論、受眾理論等主要適用于二次元文化傳播影響的理論,大眾傳播具有導(dǎo)向、教育、娛樂、商業(yè)等功能。

      (一)正面影響

      二次元文化的正面影響表現(xiàn)在二次元文化作品中,主要表現(xiàn)為動(dòng)漫作品中的善有善報(bào)、惡有惡報(bào)起到兩面提示的正效果。

      日本動(dòng)漫《火影忍者》三位主人公的友誼一直為粉絲津津樂道,當(dāng)中的團(tuán)隊(duì)協(xié)作、尊師重道等優(yōu)良品質(zhì)深刻影響了一代青少年。無(wú)論何時(shí)相信同伴,同心協(xié)力、共同成長(zhǎng),主張憑借自身努力獲得成功。日本動(dòng)漫《銀魂》中,主人公坂田銀時(shí)永不放棄的精神鼓舞引導(dǎo)用戶在遇到挫折困難堅(jiān)韌不拔、勇往直前。

      同時(shí),二次元作品中不乏反思社會(huì)現(xiàn)象的佳作。例如20世紀(jì)末,日本漫畫家團(tuán)體CLAMP(筆者注:日本著名女子漫畫家團(tuán)體,對(duì)內(nèi)地二次元用戶來(lái)說(shuō)是里程碑式的存在,代表作《魔卡少女櫻》《X戰(zhàn)記》《東京巴比倫》《XXX Holic》等)漫畫作品《東京巴比倫》。《東京巴比倫》深刻反思日本社會(huì)在經(jīng)濟(jì)高速發(fā)展的同時(shí)所帶來(lái)的一系列社會(huì)問題,諸如拜金主義、貧富差距、人性險(xiǎn)惡等。CLAMP將漫畫主人公姐弟身份設(shè)置為現(xiàn)代斬妖除魔的陰陽(yáng)師,而現(xiàn)代都市中的妖魔鬼怪可以看作是人性中的貪婪和欲望,從這一角度看《東京巴比倫》是一部?jī)?yōu)秀的隱喻作品。上文提到過(guò)的《紫羅蘭永恒花園》除反戰(zhàn)主題外,關(guān)于社會(huì)女性地位的探討內(nèi)容同樣可圈可點(diǎn)。動(dòng)畫中的女性角色多為“代筆者”,即動(dòng)畫中表述的“自動(dòng)手記書記人偶”。據(jù)粉絲根據(jù)細(xì)節(jié)推測(cè),動(dòng)畫故事背景原型是一戰(zhàn)之后的德國(guó)。世界女性運(yùn)動(dòng)興起是在第二次世界大戰(zhàn)之后,一戰(zhàn)后世界上女性社會(huì)地位依舊不高,在當(dāng)時(shí)刻板印象中囿于家庭的女性會(huì)因工作奔波,會(huì)追逐自己的事業(yè)理想,這是一種美好愿景的同時(shí)也是對(duì)女性地位的捍衛(wèi)。時(shí)間推移到現(xiàn)在,在主張開明的21世紀(jì),如今的職業(yè)女性依舊面臨諸多問題,先是許多職業(yè)存在的女性歧視,再是女性在職場(chǎng)和家庭之間的兩難抉擇。過(guò)去一百多年來(lái),女性權(quán)益地位始終是一個(gè)社會(huì)問題。對(duì)比動(dòng)畫劇情,借古諷今的意味不言而喻??傊?,比起空洞乏味的說(shuō)教,文藝作品的隱晦表達(dá)更加耐人尋味。

      (二)負(fù)面影響

      不可忽視的是,二次元文化歸根結(jié)底屬于大眾文化的一種表現(xiàn)形式,在提供娛樂功能的同時(shí),難以避免的擁有許多大眾文化的先天缺陷。

      首先,國(guó)內(nèi)分級(jí)制度的缺失,導(dǎo)致一些成人向作品流入未成年人手中。未成年人自控能力較差,不能明辨是非,容易受到煽動(dòng),從而導(dǎo)致一些未成年人犯罪行為的發(fā)生。日本政府針對(duì)二次元文化的負(fù)面影響特別出臺(tái)保護(hù)未成年人的相關(guān)條例,涉及內(nèi)容有未成年向動(dòng)漫作品的審查機(jī)制,以及嚴(yán)查動(dòng)漫未成年人色情內(nèi)容。日本政府行動(dòng)在即的起因是國(guó)內(nèi)針對(duì)未成年人犯罪案件明顯增多,經(jīng)過(guò)相關(guān)追蹤調(diào)查,含有未成年人犯罪和色情相關(guān)內(nèi)容的漫畫作品對(duì)犯罪分子起到培養(yǎng)功能。條例出臺(tái)后,相關(guān)違規(guī)動(dòng)漫被及時(shí)下架或禁播。我國(guó)對(duì)于上述內(nèi)容的做法目前是,涉及暴力、血腥、色情內(nèi)容的動(dòng)漫作品一律不予批準(zhǔn)進(jìn)入市場(chǎng),或限期整改,或直接下線。對(duì)于國(guó)外相關(guān)作品,國(guó)內(nèi)主要采取嚴(yán)防死守的態(tài)度。但是,諸如百度網(wǎng)盤等網(wǎng)絡(luò)分享平臺(tái)的存在依舊是以上作品的傳播土壤。雖然近幾年國(guó)家有關(guān)部門出臺(tái)相應(yīng)措施,對(duì)相關(guān)作品中存在的問題進(jìn)行處罰處理,但監(jiān)管力度遠(yuǎn)遠(yuǎn)不夠。

      其次,二次元世界和三次元世界存在差距,但長(zhǎng)期沉溺于虛擬世界會(huì)導(dǎo)致用戶對(duì)現(xiàn)實(shí)世界的認(rèn)知模糊。網(wǎng)絡(luò)小說(shuō)《盜墓筆記》收獲一大批粉絲——稻米,因?yàn)樾≌f(shuō)情節(jié),曾有大批粉絲前往長(zhǎng)白山“朝圣”。然而長(zhǎng)白山自然保護(hù)區(qū)的游客承載能力有限,大批“稻米”的到來(lái)給保護(hù)區(qū)帶來(lái)巨大的壓力。目前中國(guó)的很多二次元愛好者并沒有選擇積極地申辯或者主動(dòng)地回?fù)?,而是采取‘次元之壁這樣的隱喻性修辭,進(jìn)一步強(qiáng)化了不同人群之間難以相互理解的心理暗示,并通過(guò)與此相關(guān)的話語(yǔ)實(shí)踐,展開某種策略性的自我保護(hù)。通過(guò)建構(gòu)一道想象性的壁壘,這些二次元愛好者嘗試劃分出兩個(gè)截然不同的世界。壁壘之內(nèi)的世界是一個(gè)封閉自足的亞文化圈子,從而將‘家事國(guó)事天下事等‘三次元的話題統(tǒng)統(tǒng)隔離在壁壘之外,打造出一片非社會(huì)化、非政治化的想象性飛地。然而,此種逃避式處理問題方式反倒加深文化鴻溝,造成更深的隔閡和誤會(huì)。

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