閆芳 武昌職業(yè)學(xué)院
當(dāng)前,手機已然變成所有人日常生活里不可或缺的通信工具,而游戲作為當(dāng)下手機里最重要的娛樂功能之一,愈來愈受到人們的關(guān)注。依據(jù)《2018年手機游戲市場年度數(shù)據(jù)分析報告》顯示,截止至2018年11月中旬,移動游戲市場份額相比于客戶端游戲,呈現(xiàn)增長趨勢。截止到2018年11月,手機游戲用戶的規(guī)模達到了6.04億,其中社交類游戲占整個游戲市場份額53%、移動類游戲占比33%。從手機游戲類型來看,休閑類游戲已然成為國內(nèi)最受歡迎的娛樂方式之一。
1997年首款手機游戲誕生,至今已有十幾年時間。手機游戲從最初簡陋的畫面和單一的操作方式,到現(xiàn)在豐富的多媒體形式和友好的人機互動,其中,手機游戲界面交互設(shè)計的好與壞,對手機游戲功能和手機游戲用戶的喜愛程度產(chǎn)生了最直接的影響,因此在手機游戲整體設(shè)計中,對界面的交互設(shè)計研究便越發(fā)重要。
數(shù)字化時代的到來,為游戲的設(shè)計提供了新的機會。尤其在手機游戲的設(shè)計中,融合了美術(shù)學(xué)科的重要內(nèi)容,展示出高度審美價值,虛擬性、交互性使手機游戲拓展了更寬廣的發(fā)展空間,也展現(xiàn)了人作為主導(dǎo)性的重要作用。由于和電腦需要鍵盤作為輸入終端不同,在手機游戲的開發(fā)與設(shè)計的過程中,還需考慮手機游戲在實際操作中的簡便性與娛樂性。
縱觀全球,韓國的手機游戲市場尤為發(fā)達,政府的政策優(yōu)惠和扶持,加上大量資本的投入,致使韓國手機游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展出大批手機游戲開發(fā)商,極大地推動了手機游戲的研究發(fā)展。而韓國手機游戲?qū)τ谟脩舻那楦畜w驗上也較為超前,用戶對于游戲開發(fā)商的品牌關(guān)注強烈。
歐洲是手機游戲最早的發(fā)源地,然而當(dāng)時的運營商錯失了手機游戲這片市場帶來的機遇,沒能帶起整個手機游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展。大概在2000年之后,歐美地區(qū)的手機游戲才開始漸漸得到成效,但終究無法與韓國的游戲運營商抗衡,歐美手機游戲?qū)τ陧n國手機游戲市場而言發(fā)展不佳。
2015年中國移動游戲市場規(guī)模超過400億元,3.66億玩家,6.8萬開發(fā)者,40萬款游戲,成為世界第一大移動游戲市場。就中國而言,國內(nèi)手機游戲?qū)Ρ壬鲜龅貐^(qū)或國家起步較晚,但至今為止依然取得了大幅度的發(fā)展,形成一定產(chǎn)業(yè)規(guī)模。國內(nèi)許多手機游戲開發(fā)團隊技術(shù)硬實力是相當(dāng)強大的,國內(nèi)游戲制作人員在經(jīng)過較長時間的“代工”以后,在手機游戲的設(shè)計中積攢了足夠多的實戰(zhàn)經(jīng)驗,為國內(nèi)手機游戲產(chǎn)業(yè)的高速發(fā)展打下了堅實的根基。而我國手機游戲產(chǎn)業(yè)目前主要面臨的難題是缺少創(chuàng)新型手機游戲,在游戲上缺少產(chǎn)品特性和用戶體驗感。此外,國內(nèi)手機游戲同質(zhì)化現(xiàn)象嚴重,品質(zhì)粗糙,且知識產(chǎn)權(quán)保護力度不足,盜版的現(xiàn)象猖獗,極大地降低了玩家的興趣。
國內(nèi)移動互聯(lián)網(wǎng)的快速發(fā)展與手機游戲產(chǎn)業(yè)的日漸完善,促使手機游戲被許多業(yè)界人士看作是一片藍海。當(dāng)前智能移動通訊產(chǎn)品、PAD等移動終端的越發(fā)推廣,相當(dāng)多基于智能移動通訊產(chǎn)品平臺的AR游戲紛紛涌現(xiàn)。
我國手機游戲公司漲勢洶涌,對于我國手機游戲的發(fā)展是一個非常好的契機,但仍舊存在著以下問題:手機游戲開發(fā)和設(shè)計人才的匱乏、缺少游戲創(chuàng)新、高品質(zhì)和水平的手機游戲公司缺失。
游戲軟件界面既是信息交互的媒介,也是用戶體驗的媒介,界面體驗讓用戶在虛擬的空間中能夠擁有更好地感受。界面帶給用戶的體驗應(yīng)該具有交互界面令人愉快,能引人入勝,可激發(fā)人的創(chuàng)造力和滿足感的體驗?zāi)繕恕?/p>
界面體驗主要通過三種途徑表達,第一是感官上的體驗,表現(xiàn)為用戶對游戲界面里的元素和聲音等感官上審美。第二是情感上的體驗,主要指在界面的人機交互中,用戶獲取的自由、成就和安全等感受。第三是文化上的體驗,即游戲人機交互中所反映出來的用戶群體共同具備的意識、習(xí)俗、觀念、思想、價值觀、生活習(xí)慣等文化內(nèi)涵。
從某種意義來說,玩家玩游戲其實是在尋找一種娛樂體驗,這種娛樂體驗是很難在現(xiàn)實生活中感受到的,它主要分為以下兩種:
玩家融入游戲,為游戲中人物的經(jīng)歷傷心落淚或者歡欣鼓舞,這就是我們通常說的沉浸感。將游戲人物的經(jīng)歷當(dāng)作自己的經(jīng)歷,將游戲人物的情感當(dāng)作自己的情感,為游戲中人物的平安無事而高興,為游戲中人物的突然隕落而難過,這些都是游戲帶給玩家的情感娛樂體驗。如《開心寵物-農(nóng)場大亨》是一個題材老套的經(jīng)營游戲,但它萌味十足的多彩畫面、快速的任務(wù)流傳、多種可雇傭的可愛形象還是足以吸引喜歡此類游戲的玩家。
游戲的過程是一次幻想之旅,在游戲虛擬的世界中,玩家能得到在現(xiàn)實生活中無法得到的能力、尊重與評價。在游戲中玩家可能是為別人排憂解難的“大俠”,也可能是“天下無敵”的“一代宗師”,在手機游戲界面中,一切作用于玩家感官的元素都會讓他們感到這幻想體驗的“真實性”。
絕大多數(shù)用戶玩手機游戲,其目的僅僅是消遣,希望從中獲得樂趣,而交互設(shè)計如何為用戶帶來更多的樂趣體驗,從現(xiàn)今熱門許多手機游戲中可以獲得些許啟發(fā),如《植物大戰(zhàn)僵尸》、《保衛(wèi)蘿卜》、《瘋狂的小鳥》等,如何使用戶獲得更加良好的體驗,主要可以總結(jié)為以下幾點:
通過情景化設(shè)計,為用戶創(chuàng)造一個假想空間,也就是場景化,通過一些擬物化的界面設(shè)計,將游戲自身的玩法,與場景更加和諧形象的結(jié)合起來,給予玩家更真實的代入感,能夠更專注地游戲。
如《紀念碑谷》等解密類游戲帶給玩家的壓力,以及在順利通關(guān)后內(nèi)心中壓力的釋放,正是獲取樂趣的方式之一,營造游戲的流暢感和操作感,使游戲玩家更加沉浸于解決游戲關(guān)卡時所帶來的壓力之中,形成循環(huán)往復(fù)的用戶樂趣。
因為手機游戲操作的便捷性,用戶的使用場景可以非常多,正是這種多樣的使用場景使得手機游戲能夠激發(fā)的用戶情感也更加多樣。樂趣并不僅僅是愉悅的情緒,能夠從小小的手機游戲界面中獲得正負面情緒的交替,也是樂趣的一種。
通過簡短的文字提示、圖形和各種界面元素引導(dǎo)用戶進行游戲,而不是如APP軟件一樣,放上大篇幅的幫助文字,用較為生動的形式去暗示要傳達給用戶的目標。
很多時候手機游戲的使用場景是碎片化的,而用戶并沒多的耐心去等待你的反饋,因此要帶給用戶良好的體驗,界面反饋應(yīng)當(dāng)是及時、流暢且清晰易懂的。