王學(xué)濤
【摘要】3D游戲模型制作是現(xiàn)階段游戲制作商的主要制作方向,這種游戲制作方式受到了人們的廣泛歡迎,有效促進(jìn)了我國(guó)游戲制作行業(yè)的發(fā)展進(jìn)步。而實(shí)際上,3D游戲模型制作不僅涉及到計(jì)算機(jī)基礎(chǔ)知識(shí),而且還對(duì)技術(shù)人員的審美能力和美術(shù)繪畫(huà)能力有一定的要求。同時(shí),新時(shí)期的時(shí)代發(fā)展背景下,游戲模型的制作還需要著眼于創(chuàng)意思維。基于此,本文就對(duì)3D游戲模型制作的主要內(nèi)容以及具體要求進(jìn)行分析,以時(shí)代發(fā)展現(xiàn)狀和未來(lái)趨勢(shì)為背景,簡(jiǎn)要介紹游戲的制作過(guò)程和相關(guān)操作技術(shù)。
【關(guān)鍵詞】3D游戲;模型制作;時(shí)代發(fā)展
3D游戲模型是基于信息技術(shù)的發(fā)展背景下產(chǎn)生的一種新型游戲制作技術(shù),其主要就是在視覺(jué)上讓游戲當(dāng)中的場(chǎng)景以及人物形象更加立體,更具有真實(shí)性。從而優(yōu)化游戲體驗(yàn),提升人們對(duì)3D游戲的滿(mǎn)意程度?,F(xiàn)階段的社會(huì)發(fā)展背景下,游戲企業(yè)之間的競(jìng)爭(zhēng)所比拼的就是游戲制作的精良程度,而3D游戲模型的制作正好符合了時(shí)代的發(fā)展特點(diǎn)。
1. 3D游戲模型制作的基本內(nèi)容
3D游戲模型的制作實(shí)際上是一種更高級(jí)的計(jì)算機(jī)算法,相應(yīng)的技術(shù)人員通過(guò)使用專(zhuān)業(yè)建模軟件,在二維圖片的基礎(chǔ)上對(duì)人物或者建筑物進(jìn)行長(zhǎng)度、寬度以及高度的多維疊加制作,以此來(lái)增強(qiáng)畫(huà)面的立體感,達(dá)到3D游戲模型的制作要求。通常情況下,現(xiàn)階段的3D游戲分為兩種形式,一種是利用手機(jī)或者電腦,直接用肉眼就可以觀(guān)看和進(jìn)行游戲操作的類(lèi)型,是人們比較常見(jiàn)的3D游戲。另一種是需要借助特制的眼鏡或者頭盔等工具,將3D游戲展現(xiàn)出來(lái),讓人們有身臨其境之感。這種形式在現(xiàn)階段主要被運(yùn)用于模擬演習(xí)等方面,也有游樂(lè)場(chǎng)建設(shè)了相應(yīng)的項(xiàng)目供人們體驗(yàn)。
2. 3D游戲時(shí)代的發(fā)展現(xiàn)狀及前景
2.1 發(fā)展歷史及現(xiàn)狀
網(wǎng)絡(luò)游戲這個(gè)概念是基于計(jì)算機(jī)設(shè)備的誕生而開(kāi)始出現(xiàn)的,其最初的形式主要是以消磨閑暇時(shí)間的單機(jī)游戲?yàn)橹?。比如,連連看、找不同等等,后來(lái)基于計(jì)算機(jī)技術(shù)的優(yōu)化升級(jí),許多游戲制作商都開(kāi)始注重于研究如何將網(wǎng)絡(luò)的互動(dòng)屬性融入到游戲當(dāng)中。由此就誕生了線(xiàn)上游戲,其主要是以平面游戲?yàn)橹?。其特點(diǎn)就是,可以通過(guò)操作鼠標(biāo)或者鍵盤(pán)讓游戲中的人物行走,查看地圖等等。并且能夠發(fā)送好友申請(qǐng),與其他同一時(shí)間玩游戲的人進(jìn)行對(duì)話(huà)交流。這些內(nèi)容主要是通過(guò)專(zhuān)業(yè)軟件,以圖片格式一幀幀渲染而成。因此,其在初期發(fā)展階段,容量比較大,占用了大量的電腦運(yùn)行空間,所以發(fā)展速度并不快。而在時(shí)代的發(fā)展進(jìn)步過(guò)程中,人們對(duì)于游戲的制作水平要求越來(lái)越高,不僅要求畫(huà)面精美,還要求游戲的流暢度,以及故事情節(jié)等等,這也在一定程度上給游戲制作人員增添了相應(yīng)的工作壓力。
2.2 發(fā)展前景
3D游戲模型制作在時(shí)代發(fā)展的背景下,其自身的優(yōu)勢(shì)逐漸被各行各業(yè)重視起來(lái),這項(xiàng)制作技術(shù)現(xiàn)階段不僅用于制作游戲,而且還在建筑工程的圖形建設(shè)、電子商務(wù)的產(chǎn)品展示等等工作當(dāng)中廣泛的使用開(kāi)來(lái),有效提升了工作效率,促進(jìn)了企業(yè)的發(fā)展進(jìn)步。針對(duì)于網(wǎng)絡(luò)游戲來(lái)說(shuō),許多技術(shù)人員結(jié)合了新時(shí)期人們的心理特點(diǎn)和實(shí)際需求,不僅將游戲內(nèi)的建筑物等基礎(chǔ)設(shè)施進(jìn)行了改良。并推出了受眾自己捏臉或者調(diào)整游戲人物身高、膚色等等的細(xì)節(jié)數(shù)據(jù),同時(shí),還包括對(duì)游戲場(chǎng)景氣候的變化、雨雪天氣、白天和黑夜等等,使得游戲更加真實(shí)。促進(jìn)了3D游戲模型制作的良性健康發(fā)展,給游戲制作商也帶來(lái)了相應(yīng)的經(jīng)濟(jì)效益?,F(xiàn)階段,3D游戲模型制作受到了受眾群體的廣泛喜愛(ài)與支持,加上我國(guó)信息技術(shù)的不斷發(fā)展進(jìn)步,更加推動(dòng)了制作工作的優(yōu)化和改良。
3. 3D建模所使用的軟件與技術(shù)方式
通常情況下,在3D游戲模型制作過(guò)程中,不論使用哪種軟件或者技術(shù)方式,技術(shù)人員都要對(duì)每一個(gè)模型單獨(dú)建立文件夾,以方便后續(xù)修改數(shù)據(jù),確保游戲制作工作的順利進(jìn)行。
3.1 常見(jiàn)制作軟件
目前主流3D模型制作軟件有Maya、3dmax、3Dcoat等等,基于時(shí)代的發(fā)展進(jìn)步,相應(yīng)的3D建模軟件也在不斷的優(yōu)化和完善當(dāng)中。通常情況下,在應(yīng)聘游戲制作人員時(shí),許多企業(yè)都只要求會(huì)其中一種或兩種制作軟件操作方式就可以了。這主要是由于雖然各個(gè)軟件的名稱(chēng)和操作界面不相同,但實(shí)際上許多的功能性和快捷鍵都是一致的,掌握一種,就可以靈活適應(yīng)其他幾種軟件。而且一般制作人員也不會(huì)同時(shí)使用好幾種軟件制作一個(gè)人物或者道具模型。在這些軟件當(dāng)中,最受到制作人員喜愛(ài)的就是3dmax,其不僅可以用于3D游戲模型制作,在許多編輯人員制作電影、電視劇等特效場(chǎng)景時(shí),也都會(huì)使用這個(gè)軟件。
3.2 貼圖技術(shù)
在3D建模技術(shù)當(dāng)中,最重要的兩個(gè)技術(shù)就是貼圖以及紋理制作技術(shù)。首先,從貼圖技術(shù)來(lái)看,技術(shù)人員貼圖手法的高低直接影響3D游戲模型的視覺(jué)效果。貼圖不僅是為了給模型添加不同的顏色,還要能夠通過(guò)不同的貼圖手法,優(yōu)化3D模型的立體感。比如,以游戲中小動(dòng)物的3D模型貼圖工作為例。技術(shù)人員需要先選定動(dòng)物的種類(lèi),確定動(dòng)物的形狀大小,也就是在游戲中的整體比例問(wèn)題。然后在軟件當(dāng)中輸入相應(yīng)的數(shù)據(jù),計(jì)算機(jī)系統(tǒng)會(huì)自動(dòng)生成動(dòng)物的整體結(jié)構(gòu)。在這里技術(shù)人員需要選好小動(dòng)物的顏色,對(duì)明暗度進(jìn)行調(diào)節(jié),并利用疊加技術(shù),從多個(gè)不同的視角創(chuàng)建動(dòng)物模型。包括主視圖、俯視圖以及側(cè)視圖等等,并對(duì)模型進(jìn)行擠壓變形通過(guò)壓縮和點(diǎn)線(xiàn)面的位移形成大體的動(dòng)物形狀。
這里還包括一項(xiàng)重要的貼圖技術(shù),叫做高光貼圖。高光貼圖可以突顯和強(qiáng)化局部高光的結(jié)構(gòu),使其視覺(jué)效果更加逼真。其中又分為黑白高光貼圖和彩色高光貼圖兩種。黑白高光貼圖只包含黑、白、灰三種顏色,記錄貼圖細(xì)節(jié)的高光和受光度,主要用來(lái)表現(xiàn)各種模型在光線(xiàn)照射條件下體現(xiàn)出的質(zhì)感,簡(jiǎn)單的說(shuō)就是表面高光色,而彩色高光貼圖會(huì)使顏色鮮艷豐富。此外,技術(shù)人員在運(yùn)用貼圖技術(shù)制作3D游戲模型時(shí),還需要結(jié)合不同的計(jì)算機(jī)系統(tǒng)分辨率的功能屬性進(jìn)行細(xì)節(jié)方面的調(diào)整,讓畫(huà)面更加豐富。
3.3 紋理技術(shù)
3D游戲模型制作過(guò)程當(dāng)中所說(shuō)的紋理技術(shù),其本質(zhì)上與貼圖技術(shù)相類(lèi)似,經(jīng)常被技術(shù)人員統(tǒng)稱(chēng)為紋理貼圖技術(shù)。而其主要的側(cè)重點(diǎn)就在于為模型添加外在的表面紋理。比如人物的皮膚紋理,或者建筑物的墻體紋路等等。目的就是為了提升受眾的游戲體驗(yàn)?,F(xiàn)階段有許多女生玩家,對(duì)游戲的選擇就注重于場(chǎng)景的優(yōu)美程度。而在具體實(shí)現(xiàn)多重紋理效果前,需要先用一個(gè)紋理繪制多邊形,然后將另外一個(gè)紋理透明化,疊加在多邊形上面。這樣看起來(lái)紋理是在移動(dòng),有時(shí)可以達(dá)到意想不到的效果。
同時(shí),應(yīng)用紋理技術(shù)還涉及到對(duì)紋理進(jìn)行拉伸,以及過(guò)濾等問(wèn)題?;诂F(xiàn)階段受眾對(duì)游戲畫(huà)質(zhì)的要求不斷提升,人們?cè)谙硎苡螒虻倪^(guò)程中,經(jīng)常會(huì)結(jié)合顯示屏幕的尺寸放大游戲畫(huà)面。而如果紋理技術(shù)處理不當(dāng),就會(huì)出現(xiàn)畫(huà)面失真的情況,導(dǎo)致紋理結(jié)構(gòu)甚至是人物模型模糊不清。而針對(duì)這個(gè)問(wèn)題,通常技術(shù)人員會(huì)將各個(gè)紋理結(jié)構(gòu)細(xì)化分割成多個(gè)大小相似的矩形。再將紋理重復(fù)貼到被分割的目標(biāo)上,目前,這方面的技術(shù)已經(jīng)優(yōu)化到可以根據(jù)目標(biāo)的大小進(jìn)行自動(dòng)復(fù)制。此外,紋理過(guò)濾主要指的是線(xiàn)性過(guò)濾,該方法會(huì)對(duì)靠近像素中心的紋理矩形單元去加權(quán)平均值,用于放大和縮小。
4. 結(jié)論
在3D游戲模型制作過(guò)程中,相關(guān)技術(shù)人員必須要不斷提升自身的操作能力,加強(qiáng)創(chuàng)新意識(shí),結(jié)合受眾的審美觀(guān)念對(duì)模型進(jìn)行優(yōu)化和改良。明確游戲模型制作的重點(diǎn)內(nèi)容,樹(shù)立正確的工作理念。在這方面,游戲制作企業(yè)還應(yīng)當(dāng)向技術(shù)人員宣傳企業(yè)的發(fā)展方向和主要目標(biāo)。積極引進(jìn)先進(jìn)的游戲制作軟件以及制作技術(shù),規(guī)范技術(shù)人員的制作流程。加強(qiáng)紋理貼圖技術(shù)的應(yīng)用,促進(jìn)3D游戲模型制作工作的穩(wěn)步開(kāi)展。
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