徐麗麗
游戲化教學指的是將游戲和教學實際結(jié)合起來,教師根據(jù)教學內(nèi)容設(shè)計一些游戲活動,并組織學生在課堂中開展的教學方式。初中信息技術(shù)學科中實施游戲化教學能夠充分調(diào)動學生學習的積極性和主動性,信息技術(shù)教師也能夠更好地向?qū)W生滲透信息技術(shù)知識,提高學生的信息技術(shù)學習能力并培養(yǎng)初中生們的信息素養(yǎng)。本文將結(jié)合筆者自身教學經(jīng)驗,從三個方面分析了游戲化教學如何在初中信息技術(shù)教學中應(yīng)用,目的是向各位初中信息技術(shù)教師的教學實踐提供參考。
一、信息技術(shù)教學中應(yīng)用探究式游戲化教學
初中信息技術(shù)教師開展探究式游戲化教學的目的是通過開展游戲活動為初中學生在信息技術(shù)課堂上營造一個智力環(huán)境,讓學生能夠通過獨立自主的探索后獲得知識,并在探索后找到解決問題的辦法。探究式游戲化教學的開展不僅有利于培養(yǎng)初中生解決問題的能力,還有利于學生獲取和處理信息能力的培養(yǎng),從而提高他們的信息技術(shù)素養(yǎng)。在具體的實際教學中,信息技術(shù)教師可以讓學生通過“角色扮演”的方法來找到解決問題的關(guān)鍵與辦法,從而達成初中信息技術(shù)學科所要求的知識與技能的教學目標。
例如,在初中信息技術(shù)學科中,學生要初步掌握封面的組成部分和布局方法:知道如何插入圖片及藝術(shù)字體的辦法,能夠?qū)D片、藝術(shù)字的大小與位置進行變化等。為使學生能夠自主對知識內(nèi)容進行探究,教師可以挑選某一節(jié)信息技術(shù)課,在課堂上為學生開展一場“封面設(shè)計師選拔大會”。教師可以在課前就將學生分成幾個小組,讓每個小組都派出一名應(yīng)聘封面設(shè)計師的代表,其他同學就當設(shè)計師的親友團。這樣不僅能使得學生獲得較為真實的情境體驗,更能促進學生更快進入角色,進行“封面設(shè)計”的大比拼。學生為了能夠應(yīng)聘上設(shè)計師的職務(wù),在“封面設(shè)計師宣達大會”的匯報答辯中使出渾身解數(shù),達到對封面設(shè)計進行自主探究的目的。除了“設(shè)計師”之外的親友團也能夠通過小組協(xié)作的方式幫助“設(shè)計師”一起探究出設(shè)計封面的方法。
在這個活動的過程中,學生探索知識的欲望與激情都將得以激發(fā),并且,活動的舉行還有助于學生分析問題和解決問題的能力的培養(yǎng)。這就是在信息技術(shù)課堂上開展探究式游戲化教學的目標和意義所在。
二、信息技術(shù)教學中應(yīng)用技能訓練式游戲化教學
信息技術(shù)課是一門實際操作性與應(yīng)用性都很強的課程。對于初中的學生來說,只有通過加強技能的訓練,才能促使他們掌握信息技術(shù)操作的技能,并實現(xiàn)課程教育教學的目標。教學大綱明確要求教師保證學生的上機時間,由此可見,信息技術(shù)教師在教學活動開展的過程中必須要重視學生的技能訓練。如果僅依靠教師的講解,學生是無法掌握信息技術(shù)課程所要求的上機實際操作技能的。并且,如果信息技術(shù)教師僅僅只是讓學生進行單調(diào)重復(fù)的操作練習,學生就會在長時間的枯燥課堂中失去練習的興趣。因此,教師可以將游戲融入到信息技術(shù)課堂的教學當中,開展游戲化教學,讓學生借助游戲活動的開展進行操練和練習。通過游戲的加入,學生能夠提起對信息技術(shù)技能練習的興趣,通過興趣激發(fā)動力,久而久之,學生的技能水平就會有所提高。
例如,為了能夠讓學生掌握簡單裁剪圖片、組合和分解圖 片、摳圖的方法,信息技術(shù)教師可以在傳統(tǒng)的講解方式上進行創(chuàng)新,為學生自由發(fā)揮與創(chuàng)作提供幫助。教師可以通過將學生自己的照片作為需要處理的圖片,并鼓勵學生自由發(fā)揮,完成摳圖、組合圖片等一系列操作。將美化自己的圖片進行比賽,選取最有趣的作品。在這個過程中,學生的注意力往往能夠被自己的照片所吸引,并能夠認真地進行操作。這樣,不僅能夠調(diào)動學生的積極性、想象力和主觀能動性,還能夠讓學生在興奮的狀態(tài)下進行操作練習,從而促使他們掌握操作技能。當然,教師還能夠開展競賽性質(zhì)更為強烈的游戲,讓學生利用計算機進行比賽,在良性的競爭中逐步提高信息技術(shù)技能水平。
三、初中信息技術(shù)教學中應(yīng)用引導(dǎo)式游戲化教學
在信息技術(shù)教學中,除了以上兩種游戲化教學模式外,還需應(yīng)用引導(dǎo)式游戲化教學,讓學生在教師的指導(dǎo)與游戲的結(jié)合中學習新的信息技術(shù)知識。首先,教師需要在明確教學目標與內(nèi)容的基礎(chǔ)上創(chuàng)設(shè)游戲情境,提高課堂教學的趣味性。當學生進入游戲情境之后,教師通過引導(dǎo)讓學生在游戲中將需要學習的知識進行探究與鞏固。當然,在這個過程中,信息技術(shù)教師必須要根據(jù)學生的具體情況,對學生進行集體教學與個別指導(dǎo)。在對學生進行引導(dǎo)的過程中,教師需要在學生有疑問的地方進行有效率的講解和說明。并且,教師需要鼓勵學生發(fā)表他們個人的意見,并進行小組討論,得出較為準確的答案,最后教師再對學生得出的答案進行點評。同時,教師必須要保證學生有充足的實際操作時間,不能光顧著理論的探究而忽略實踐的重要性。
教師的引導(dǎo)對于學生來說有著無可替代的作用,學生許久都無法弄清楚的問題,也許經(jīng)過教師的慢慢引導(dǎo)就能夠茅塞頓開。游戲?qū)τ趯W生而言是一個極具有誘惑的過程,教師可以借助游戲?qū)W生進行正確的引導(dǎo),使得教學過程更為優(yōu)化。這樣在保證學生樂于學習的同時,還能確保學生將信息技術(shù)知識收入囊中。
總而言之,初中信息技術(shù)教師要能夠在掌握教學目標、教學內(nèi)容和學生情況的基礎(chǔ)上,將游戲融入到信息技術(shù)課堂中,讓學生體會到學習信息技術(shù)的樂趣,將被動學習轉(zhuǎn)變被主動學習。通過開展具體的教學實踐可以發(fā)現(xiàn),在初中信息技術(shù)教學中應(yīng)用游戲化教學對學生提高信息技術(shù)水平有很大的幫助。因此,教師可以將游戲化教學落實到教學活動中。