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      大學(xué)生電子競技運動開展現(xiàn)狀和對策研究
      ——以運城學(xué)院為例

      2019-12-20 07:16:28王彥斌
      少年體育訓(xùn)練 2019年11期
      關(guān)鍵詞:運城電子競技學(xué)院

      王彥斌,張 軒

      (1. 山西省實驗中學(xué),山西 太原 030002;2. 運城學(xué)院體育系,山西 運城 044000)

      2011年,國家體育總局經(jīng)過整合將電子競技運動設(shè)為第78項體育運動項目,標(biāo)志著電子競技運動成為國家承認的正規(guī)體育運動項目。電子游戲衍生出來的電子競技運動,是現(xiàn)代發(fā)展的信息技術(shù)和體育運動相結(jié)合的產(chǎn)物,其影響力和關(guān)注 度在互聯(lián)網(wǎng)背景下的今天超過大眾的想象。2009年,中國成都首次舉辦世界電子競技大賽(World Cyber game,WCG),2012年 和 2013年連續(xù)2屆在中國昆山舉行,這在一定程度上表現(xiàn)出中國電子競技運動蓬勃發(fā)展的趨勢。2014年1月,電子競技運動登陸CCTV5《體育人間》節(jié)目,央視聚焦中國電子競技運動的發(fā)展,欄目組表示中國開啟了全民電子競技時代。根據(jù)國家體育總局對于電子競技運動定義,電子競技是利用高科技軟硬件設(shè)備作為運動器械進行的、人與人之間的智力對抗運動。通過運動,可以鍛煉和提高參與者的思維能力、反應(yīng)能力、心眼四肢協(xié)調(diào)能力和意志力,培養(yǎng)團隊精神。

      1 研究對象與方法

      1.1 研究對象

      大學(xué)生電子競技運動開展現(xiàn)狀和對策。

      1.2 研究方法

      1.2.1 文獻資料法 本次研究通過查詢運城學(xué)院圖書館和中國知網(wǎng)(cnki)進行相關(guān)文獻的搜集整理工作。檢索以“電子競技運動”為主題的論文127篇,下載50篇進行閱讀。另外,通過國家體育總局等官方網(wǎng)站進行查詢有關(guān)電子競技運動相關(guān)的文件和政策,以了解電子競技運動的發(fā)展趨勢。

      1.2.2 問卷調(diào)查法 根據(jù)研究的需要,對運城學(xué)院大學(xué)生發(fā)放調(diào)查問卷,總共發(fā)放210份。經(jīng)過回收的統(tǒng)計工作,回收問卷204份,回收率為97.2%。經(jīng)過對問卷的整理,有參與過電子競技運動經(jīng)歷的同學(xué)有192人,得到有效問卷192份,有效率為94.1%。

      1.2.3 數(shù)理統(tǒng)計法 對問卷調(diào)查所獲得的數(shù)據(jù),進行統(tǒng)一的歸納整理,用Excel 2007表格軟件進行統(tǒng)計處理。

      2 結(jié)果與分析

      2.1 運城學(xué)院大學(xué)生對電子競技運動認識的準(zhǔn)確性調(diào)查

      學(xué)生能夠正確地認識電子競技運動對控制學(xué)生沉溺現(xiàn)象和電子競技運動本身的發(fā)展具有重要作用。通過對運城學(xué)院大學(xué)生電子競技運動認識的調(diào)查發(fā)現(xiàn),調(diào)查的192名大學(xué)生當(dāng)中,有114人認為電子競技和電子游戲有區(qū)別,有78名學(xué)生認為兩者之間沒有區(qū)別。在認為電子競技運動和電子游戲兩者之間有區(qū)別的114名學(xué)生中,有56人認為他們所從事的電子競技屬于游戲;有58人認為屬于競技。也就是說,在現(xiàn)在運城學(xué)院參與電子競技運動的大學(xué)生中,有部分學(xué)生并沒有分清電子競技和電子游戲兩者的區(qū)別。

      2.2 運城學(xué)院大學(xué)生對電子競技運動認識途徑調(diào)查

      研究學(xué)生對于電子競技運動認識的途徑可以了解電子競技運動在學(xué)生中間的傳播方式。在所調(diào)查的192名學(xué)生中,有124名學(xué)生通過網(wǎng)絡(luò)渠道,有48名學(xué)生通過同學(xué)之間的交流了解到電子競技,有12名學(xué)生通過社團的方式認識到電子競技運動,有5名學(xué)生通過雜志、報紙的方式了解到電子競技運動,另外還有3名學(xué)生通過其他的認識渠道。通過對運城學(xué)院大學(xué)生對電子競技運動認識的途徑調(diào)查可知,網(wǎng)絡(luò)途徑是學(xué)生認識電子競技運動的最多的途徑,電子競技作為一種通過電腦進行的對抗性運動,電腦是進行電子競技運動不可缺少的工具,通過網(wǎng)絡(luò)認識到電子競技運動成為大學(xué)生認識電子競技運動最多的方式。除了雜志、報紙和學(xué)生社團傳統(tǒng)的認識途徑來看,通過同學(xué)之間交流也可以認識到電子競技運動。電子競技運動和其他的體育運動一樣,也是需要通過人與人進行交流、切磋。

      2.3 運城學(xué)院大學(xué)生電子競技運動參與情況調(diào)查

      2.3.1 運城學(xué)院大學(xué)生參與電子競技運動頻率和時間 學(xué)生參與電子競技運動的頻率可以反映出學(xué)生參與程度。在所調(diào)查到的192名對象中,有76名學(xué)生表示每周參與電子競技運動1~3次;有44名學(xué)生表示每周參與電子競技運動4~6次;有58名學(xué)生表示每周參與電子競技運動7~9次;有14名學(xué)生表示每周參與電子競技運動在10次以上。通過對于運城學(xué)院大學(xué)生參與電子競技運動的頻率調(diào)查可以看到,有超過1/3的學(xué)生參與電子競技運動在每周7次以上,參與電子競技運動的頻率平均1天1次,這個現(xiàn)象應(yīng)值得學(xué)校和教師的關(guān)注。

      學(xué)生參與電子競技運動的時間在一定程度上反映了學(xué)生在電子競技運動上的投入的精力。調(diào)查顯示,每天參與電子競技運動在1h以內(nèi)的人有34人;每天參與電子競技運動的時間在1~2h的學(xué)生人數(shù)有50人;每天參與電子競技運動的時間在3~4h的學(xué)生人數(shù)有65人;每天參與電子競技運動在4h以上的學(xué)生人數(shù)有43人。也就是說,有超過1/3的學(xué)生參與電子競技運動在3~ 4h。

      通過對于運城學(xué)院學(xué)生參與電子競技運動的頻率和時間可以看出,電子競技運動作為一項體育活動在運城學(xué)院的大學(xué)生中受到了很大的歡迎,大學(xué)生群體擁有較高的文化水平,同時大學(xué)生的認知能力和思維能力要比中學(xué)生要強,相比于參加工作的上班人群來說,擁有較多的閑暇時間,所以他們有更多的時間和精力參與到電子競技這項運動中來。在所調(diào)查的運城學(xué)院的192名大學(xué)生中,有超過1/3的學(xué)生每周參與電子競技運動的頻率在7次以上,在電子競技運動的時間上來說,有超過1/3的學(xué)生每天在3~4 h,這在一定程度上表現(xiàn)了部分學(xué)生有沉溺電子競技運動的現(xiàn)象。這種沉溺電子競技運動的情況會影響學(xué)生的學(xué)習(xí)和生活,對學(xué)生的身心發(fā)展起負面影響。

      2.3.2 運城學(xué)院大學(xué)生參與電子競技運動形式 電子競技運動是人與人之間的對抗型運動,電子競技運動的運動形式是電子競技運動的重要組成部分。調(diào)查顯示,在電子競技運動中個人單打的有78人;在參與電子競技運動采取網(wǎng)絡(luò)組隊方式的有61人;在參與電子競技運動中采取約戰(zhàn)友誼賽的方式有35人;在參與電子競技運動中用學(xué)校之間比賽的方式的有16人;另外,還有2人表示參與過更高級別的電子競技運動形式。通過此次調(diào)查可知,運城學(xué)院大學(xué)生參與電子競技運動的主要形式是個人單打和網(wǎng)絡(luò)組隊的形式,表現(xiàn)出當(dāng)前電子競技運動的業(yè)余和自發(fā)的特點。目前來看,運城學(xué)院大學(xué)生參與電子競技未能形成專業(yè)化的趨勢。

      2.3.3 運城學(xué)院大學(xué)生參與電子競技運動項目 從本次調(diào)查所統(tǒng)計到的數(shù)據(jù)來看,參與電子競技運動最多的運動項目類型為英雄聯(lián)盟,人數(shù)達到116人。DOTA 2和魔獸爭霸2種運動形式參與的學(xué)生人數(shù)分別達到104人和99人。NBA 2k籃球系列和FLFA足球系列應(yīng)該為同一個類型的電子競技運動項目,這2種運動形式有一定的相似性。棋牌類的電子競技運動參與的人較少,占到調(diào)查總?cè)藬?shù)的1/5左右。其原因如下。(1)許多學(xué)生并不知道自己所參與的項目屬于電子競技,許多學(xué)生認為自己參與的不過是娛樂活動。(2)棋牌類、益智類的項目不如英雄類、射擊類的運動項目更有震撼性。(3)英雄類和射擊類的運動本身設(shè)計對于人的視覺、聽覺等感覺更加具有刺激性。(表1)

      表1 運城學(xué)院大學(xué)生參與電子競技運動項目(多選) n=192

      2.3.4 運城學(xué)院大學(xué)生參與電子競技運動動機 學(xué)生參與電子競技運動的動機可以反映學(xué)生為何參與電子競技運動。調(diào)查顯示,有96人參與電子競技運動的動機在于跟隨潮流;有21人參與電子競技運動的動機是單純喜歡電子競技運動;有17人參與電子競技運動的動機在于消遣時間;有39人參與電子競技運動的動機在于拉近同學(xué)關(guān)系;另外還有19人是其他原因參與電子競技運動。由此可以看出,有一半的學(xué)生參與電子競技的動機是跟隨潮流,主要是現(xiàn)在電子競技運動蓬勃發(fā)展的趨勢,在大學(xué)生群體中有較大的影響,有1/5左右的學(xué)生參與電子競技的動機是為了拉近同學(xué)關(guān)系,這也是表現(xiàn)了社交是學(xué)生參與電子競技的一個因素。

      3 結(jié)論與建議

      3.1 結(jié) 論

      3.1.1 運城學(xué)院大學(xué)生中存在電子競技運動,有部分學(xué)生沒有清晰地分辨“電子競技運動”和“電子游戲”的區(qū)別。

      3.1.2 運城學(xué)院大學(xué)生對于電子競技運動認識途徑主要是網(wǎng)絡(luò)渠道和同學(xué)之間的交流。有部分學(xué)生參與電子競技運動的頻率較多、時間較長,這可能會對大學(xué)生的身心健康和學(xué)習(xí)情況造成負面影響。

      3.1.3 運城學(xué)院大學(xué)生參與電子競技運動主要形式是單打和約戰(zhàn)友誼賽,參與最多的運動項目主要是英雄聯(lián)盟,學(xué)生參與電子競技運動的動機在于跟隨潮流和拉近同學(xué)關(guān)系。

      3.2 建 議

      3.2.1 運城學(xué)院要增加對于電子競技運動的宣傳,讓學(xué)生能夠正確地認識電子競技這項運動,分清“電子競技運動”和“電子游戲”的區(qū)別,引導(dǎo)學(xué)生正確的參與電子競技運動。

      3.2.2 運城學(xué)院可以增加校園體育文化建設(shè),呼吁學(xué)生正確地參與電子競技運動,要合理控制參與電子競技運動的時間,合理安排好生活、娛樂和學(xué)習(xí)的時間。

      3.2.3 對于運城學(xué)院的大學(xué)生自身來說,要清晰地認識到電子競技運動是一把“雙刃劍”,可以娛樂生活,如果處置不當(dāng),就會給自己帶來負面的影響。在長期的大學(xué)時間中,學(xué)習(xí)仍是作為一名學(xué)生首要的工作,不要因為參與電子競技運動對自己的學(xué)習(xí)生活造成負面影響。

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