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      體感交互游戲中的心流體驗(yàn)設(shè)計(jì)研究

      2019-12-27 04:16:03陳嘉偉章立
      藝術(shù)科技 2019年20期
      關(guān)鍵詞:交互設(shè)計(jì)

      陳嘉偉?章立

      摘 要:從心流理論的角度,探索提升體感游戲體驗(yàn)的交互設(shè)計(jì)方法。從體感交互的視角出發(fā),將心流體驗(yàn)的特征作為立論依據(jù),并通過(guò)研究玩家的交互行為與心理特征,提出能提升游戲體驗(yàn)的設(shè)計(jì)策略。

      關(guān)鍵詞:體感游戲;心流體驗(yàn);交互設(shè)計(jì)

      0 引言

      圖像顯示技術(shù)及傳感器技術(shù)的飛速發(fā)展,讓體感交互逐漸走進(jìn)了玩家的視野,與此同時(shí),體感交互也為游戲提供了全新的體驗(yàn)。體感形式的游戲,采用了圖像識(shí)別體感設(shè)備,玩家在體驗(yàn)過(guò)程中身體隨游戲而動(dòng),使其完全沉浸于虛擬現(xiàn)實(shí)所帶來(lái)的游戲世界中。體感游戲中的自然化特性使體感交互在提升游戲體驗(yàn)、心流體驗(yàn)上發(fā)揮著至關(guān)重要的作用。

      1 體感交互與心流體驗(yàn)

      1.1 體感交互

      體感交互(Tangible Interaction)作為全新的交互方式,正在轉(zhuǎn)變?nèi)藗儗?duì)傳統(tǒng)游戲設(shè)計(jì)的認(rèn)識(shí)。[1]與傳統(tǒng)的界面交互相比,體感交互強(qiáng)調(diào)在現(xiàn)實(shí)生活中利用身體運(yùn)動(dòng)、手勢(shì)、聲音等與產(chǎn)品交互,通過(guò)看得見(jiàn)、摸得著的實(shí)體交互設(shè)計(jì)幫助玩家與游戲進(jìn)行交流。體感交互不僅是操作方式的改變,更是人與環(huán)境的關(guān)系以及運(yùn)動(dòng)中的心理變化加入交互的過(guò)程,其豐富的輸入方式不僅提供了更多操作的可能,而且提高了游戲的趣味性及玩家的參與感。

      在體感游戲中,玩家按照現(xiàn)實(shí)中的行為模式來(lái)控制游戲,身體的自然放松使得虛擬世界和真實(shí)世界的界限變得模糊。[2]在這個(gè)過(guò)程中,玩家以一種高度自由的狀態(tài)完全置身于虛擬世界中。玩家作為有機(jī)的整體,在游戲的刺激下調(diào)動(dòng)身體的所有部位。玩家以現(xiàn)實(shí)生活中的交互方式與虛擬世界進(jìn)行交互,形成了一個(gè)符合自然交互的、多感官交互的信息交互空間,它是一種用身體去體驗(yàn)的感受方式,這與人類(lèi)最原始真實(shí)的交互方式相吻合。玩家通過(guò)對(duì)虛擬空間信息的聯(lián)想、分析,既可以在虛擬世界中再現(xiàn)真實(shí)世界,又可以根據(jù)聯(lián)想創(chuàng)建不存在的虛擬環(huán)境。在游戲過(guò)程中,玩家不再被動(dòng)地接收信息,而是可以通過(guò)主觀的想象去探索虛擬世界。游戲世界為玩家獲取信息提供了更多渠道,能更方便地獲取深層信息,產(chǎn)生新的構(gòu)想。

      1.2 體感游戲中的心流體驗(yàn)

      1975年,美國(guó)心理學(xué)家 Mihaly Csikszentmihalyi 最早提出“心流體驗(yàn)”,是指當(dāng)人們完全投入某項(xiàng)具體任務(wù)或活動(dòng)中時(shí),達(dá)到的樂(lè)在其中、廢寢忘食的積極投入心理狀態(tài)。[3]心流體驗(yàn)是個(gè)體完全沉浸在某項(xiàng)活動(dòng)中,高度專(zhuān)注并忘我的體驗(yàn),其本質(zhì)是個(gè)人能力的延伸,個(gè)體對(duì)任務(wù)難度和自身能力的主觀認(rèn)知是否準(zhǔn)確影響了其是否能進(jìn)入“心流”狀態(tài)。[4]跟情緒一樣,心流是自發(fā)形成的,它深層次地侵入玩家,使玩家不再機(jī)械地思考該如何玩,而是半自動(dòng)化地玩游戲,他們不自覺(jué)地采取行動(dòng),反應(yīng)變快,玩家的大腦已經(jīng)不再關(guān)注其他事,深深地投入游戲中。

      從心流體驗(yàn)的角度對(duì)體感游戲進(jìn)行分析研究,不僅需要考慮游戲交互的可用性,還需考慮玩家的游戲體驗(yàn)及游戲動(dòng)機(jī),使玩家得到持久的、愉快的心流體驗(yàn)。這將有利于游戲內(nèi)容的優(yōu)化,也有利于為玩家提供更符合人體工程學(xué)的交互操作及游戲體驗(yàn)。因此,心流體驗(yàn)角度下的體感游戲與其他同類(lèi)游戲相比,具有以下優(yōu)勢(shì):一是體感游戲具有更加優(yōu)質(zhì)的游戲性,提升游戲在市場(chǎng)中的競(jìng)爭(zhēng)力;二是對(duì)于玩家而言,能獲得更愉悅的游戲體驗(yàn),提升玩家對(duì)這款游戲的好感及黏度。

      2 體感游戲心流體驗(yàn)的設(shè)計(jì)策略

      通過(guò)上述分析可知,心流體驗(yàn)是提升體感游戲游戲體驗(yàn)的核心。因此,本文將從行為與意識(shí)統(tǒng)一、明確而清晰的目標(biāo)、技能與挑戰(zhàn)平衡這三個(gè)方面對(duì)其進(jìn)行分析。

      2.1 行為與意識(shí)統(tǒng)一

      行為和意識(shí)統(tǒng)一在促使玩家進(jìn)入心流狀態(tài)的過(guò)程中起到了至關(guān)重要的作用,玩家的意識(shí)和行動(dòng)統(tǒng)一后,能使玩家注意力更集中。在體感游戲中,當(dāng)玩家感覺(jué)自己與游戲的運(yùn)動(dòng)融為一體時(shí),便達(dá)到了行動(dòng)和意識(shí)的統(tǒng)一。體感交互幫助人們從二維的界面交互操作中脫離出來(lái),建立更加自然的、三維環(huán)境下的交互方式,帶來(lái)更好的游戲體驗(yàn)。玩家對(duì)動(dòng)作有自己的理解和認(rèn)知,在既往的生活學(xué)習(xí)經(jīng)驗(yàn)中,形成了對(duì)現(xiàn)實(shí)世界的自我認(rèn)知框架,它是玩家感知、加工外界信息以及進(jìn)行推理活動(dòng)的參照框架。當(dāng)體感游戲與玩家已有的知識(shí)結(jié)構(gòu)相符時(shí),玩家不需要花費(fèi)過(guò)多精力對(duì)其進(jìn)行學(xué)習(xí),根據(jù)相應(yīng)的情境自然地做出相應(yīng)的動(dòng)作,降低玩家的學(xué)習(xí)成本,使玩家將精力更多地集中在完成初次體驗(yàn)游戲的目標(biāo)上,促使玩家的行為與意識(shí)統(tǒng)一,保持玩家在游戲過(guò)程中的心流狀態(tài)。

      2.2 明確而清晰的目標(biāo)

      設(shè)置明確清晰的目標(biāo)可以使玩家在體驗(yàn)過(guò)程中進(jìn)入心流狀態(tài),能更好地引導(dǎo)玩家體驗(yàn)游戲,使玩家全神貫注于目標(biāo)上,忽略其他無(wú)關(guān)緊要的信息。從體感交互的應(yīng)用場(chǎng)景層面考慮,每個(gè)玩家體驗(yàn)體感游戲的目的不盡相同。因此,在設(shè)計(jì)體感游戲時(shí),需要在設(shè)計(jì)初期就考慮到玩家的認(rèn)知習(xí)慣、身體協(xié)調(diào)性等一些影響玩家完成目標(biāo)的因素,游戲一開(kāi)始就應(yīng)向玩家提供明確的游戲目標(biāo),并在游戲過(guò)程中深化目標(biāo),使玩家在游戲中朝著正確的方向進(jìn)行操作。[5]為了更好地達(dá)成目標(biāo),減少游戲信息的理解成本,體感游戲應(yīng)有符合玩家交互習(xí)慣的操作流程,在設(shè)計(jì)時(shí)應(yīng)突出重點(diǎn)內(nèi)容,根據(jù)游戲的流程,設(shè)計(jì)符合玩家預(yù)期的游戲操作。體感界面元素不同于根據(jù)網(wǎng)格線布局模式進(jìn)行水平和垂直布局的傳統(tǒng)界面,在設(shè)計(jì)過(guò)程中應(yīng)盡量避免使玩家在操作時(shí)難以沿著直線進(jìn)行操作,使玩家的目標(biāo)集中在界面操作上而不是游戲中。

      2.3 技能與挑戰(zhàn)平衡

      玩家在游戲中都需要挑戰(zhàn),他們希望挑戰(zhàn)的難度與自身的能力水平相當(dāng)。由心流理論可知,過(guò)難的挑戰(zhàn)會(huì)使玩家感到焦慮或害怕,導(dǎo)致其面臨挑戰(zhàn)時(shí)越發(fā)不自信;過(guò)易的挑戰(zhàn)則會(huì)使玩家覺(jué)得乏味。玩家受自身因素影響,每個(gè)人體感交互操作技能的學(xué)習(xí)程度不一樣,因此合理的挑戰(zhàn)既可以檢驗(yàn)玩家掌握體感操作的程度,又可使玩家長(zhǎng)期處于心流狀態(tài)。體感游戲僅僅通過(guò)增加單一體感操作的操作次數(shù),并不能使玩家在這個(gè)挑戰(zhàn)中獲得樂(lè)趣,應(yīng)通過(guò)不斷變化的體感操作方式來(lái)加大挑戰(zhàn)難度,為游戲本身的玩法提供多樣性,使玩家在這些挑戰(zhàn)中獲得樂(lè)趣。有難度的游戲應(yīng)推動(dòng)玩家對(duì)游戲技巧的不斷掌握,而不是迫使他們因?yàn)槭д`而不斷重復(fù)同樣的內(nèi)容。

      3 結(jié)語(yǔ)

      體感游戲作為一種新興游戲,目前仍處于發(fā)展階段,但它有很大的發(fā)展空間。本文從理論層面分析了體感交互游戲,從心流理論的角度分析了體感游戲的行為與意識(shí)統(tǒng)一、明確而清晰的目標(biāo)、技能與挑戰(zhàn)平衡,幫助玩家更愉快自然地體驗(yàn)游戲,為體感游戲的設(shè)計(jì)提供了指導(dǎo)。

      參考文獻(xiàn):

      [1] 秦佳,于海洋.展示設(shè)計(jì)中的多通道體感交互界面研究[J].藝術(shù)評(píng)論,2015(11):140-142.

      [2] 林琪. 3D體感游戲中玩家的體驗(yàn)空間構(gòu)成及情感釋放研究[D].哈爾濱工業(yè)大學(xué),2012:40-56.

      [3] M . Csikszentmihalyi.Beyond Boredom and Anxiety[M]. San Francisco:Jossey-Bass,1975:72.

      [4] 歐細(xì)凡,譚浩.基于心流理論的互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品設(shè)計(jì)研究[J].包裝工程,2016(4):70-74.

      [5] 魏小坤.基于觸覺(jué)傳感器的電子游戲與用戶(hù)身體體驗(yàn)研究[D].哈爾濱工業(yè)大學(xué),2011:23-32.

      作者簡(jiǎn)介:陳嘉偉(1994—),男,廣東東莞人,碩士研究生,研究方向:體感交互,虛擬現(xiàn)實(shí)。

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