◆宋麗娟 張宏敏
安徽省六安市霍山縣城關(guān)幼兒園
設計意圖:
《3-6歲兒童學習與發(fā)展指南》中提出:要珍視游戲和生活的獨特價值,最大限度地支持和滿足幼兒通過直接感知、實際操作和親身體驗獲取經(jīng)驗的需要,支持和引導他們從原有水平向更高水平發(fā)展。為此我們設計了本次數(shù)學活動,旨在讓孩子在游戲中學會區(qū)分、運用相對復雜的復合方向,培養(yǎng)孩子的專注力和探索能力,把簡單的事情做到極致,把傳承幾代人的童年經(jīng)典游戲注入新活力。
活動目標:
1.能區(qū)分左上、右上、左下、右下等復合方向。
2.嘗試按要求設計高效線路圖,發(fā)展空間方位感。
3.樂于觀察和比較,體驗競賽合作游戲的樂趣。
活動準備:
1.經(jīng)驗準備:幼兒有小組合作的經(jīng)驗
2.材料準備:地墊(數(shù)字1-16)、ppt課件、操作圖(6組)、箭頭(6組)、骰子
活動過程:
出示格子地標,請幼兒說說玩過的地標跳格子游戲玩法,請幼兒嘗試跳一跳,并說一說怎么玩的。
師:這些不同玩法就是規(guī)則,玩游戲就需要遵守它的規(guī)則。
1.請幼兒嘗試跳格子:往上、下、左、右。
2.幼兒第二次嘗試:往右上、左上等。
3.教師小結(jié),引出復合方向“左上”“右下”等。
1.幼兒觀察線路圖,師幼討論分別代表什么。
小結(jié):數(shù)字1代表起點,5代表終點,跟著線路圖的箭頭方向就能跳到終點。
2.請幼兒在格子圖上嘗試游戲。
1.出示新的路線圖,幼兒觀察比較,發(fā)現(xiàn)沒有終點。
小結(jié):線路圖沒有終點,要根據(jù)線路圖跳,跳對了就能到達終點。
2.請幼兒嘗試游戲并驗證終點數(shù)字(可以在地墊跳、可以在屏幕上手指劃跳)。
1.提出游戲規(guī)則:
(1)小組合作,嘗試找線路。
(2)由小組長擺線路圖的箭頭,組員協(xié)助。
(3)操作結(jié)束,所有組員回位。
2.小組合作設計線路圖,教師巡回指導。
3.集體驗證:通過讓幼兒觀察線路圖箭頭數(shù)量,引出斜箭頭的作用!
小結(jié):斜箭頭可以代表左上、右上等復合方位,它可以幫助我們從起點快速跳到終點。
1.強調(diào)規(guī)則:
(1)小組合作,一分鐘時間。
(2)找1-15跳的最快的路線圖。
(3)倒計時結(jié)束,所有組員停止操作、回位。
2.幼兒自由操作,教師巡回指導。
3.集體驗證使用箭頭少的線路圖。
小結(jié):用了三個箭頭雖然路線不一樣,是因為用了不同復合方向,但都是最快的路線,都是正確的。
1.討論趣味格子跳游戲的其他玩法,出示骰子等,提供新思路玩法。
2.收拾教學具,在戶外或區(qū)角繼續(xù)探索新玩法。
活動反思:
活動設計是用幾個線路圖的變化啟發(fā)孩子去觀察去思考:從完整的有起點、終點、箭頭的路線圖,到?jīng)]有終點,再到只是有起點終點但沒有路線的線路圖,再到最后加入計時器的緊迫感!就像過關(guān)打怪獸一樣,利用大班幼兒強烈的求勝欲和探知欲,通過規(guī)則的改變、難度的提高,讓孩子始終保持高漲的熱情去挑戰(zhàn)游戲,獲取成功!
每個環(huán)節(jié)層層遞進、環(huán)環(huán)相扣,把前一環(huán)節(jié)想到的好的經(jīng)驗及時用到下一環(huán)節(jié),并真正在游戲過程中發(fā)現(xiàn)問題、解決問題。比如,在第一次團隊合作找路線時,每組的線路圖各有想法,有的組使用箭頭多,有的組使用箭頭少。這時適時拋出關(guān)鍵提問“為什么有的箭頭多有的箭頭少?”引導孩子發(fā)現(xiàn)斜箭頭的作用,順勢為下一步斜箭頭這個復合方向在游戲中的運用埋下伏筆。接下來,請孩子用最少的箭頭找最快路線時,他們有了前面經(jīng)驗的一個延續(xù),斜箭頭被使用,復合方向在游戲中被鞏固。這中間又有不一樣的思考,分別會用不用的斜箭頭、向右箭頭和向上箭頭,這讓孩子又有了更多的思考,原來加入斜箭頭后的路線可能不一樣。
活動中還有一個難點是方位相對性的問題,比如“上”和“前”這兩個方向在平面圖和立體圖中的運用及描述。我們用馬路上的方位標識來解釋,這是生活中方位的實際作用。此外幼兒除了知道右上、左下這些復合方向,還要運用這些知識思考、整理并表述出自己的線路圖,用準確的兩個方向詞來描述一個方向整體概念,這對幼兒來說是有難度、有挑戰(zhàn)的。有的孩子思維很活躍,相對的在小組合作中就起到了示范和解說作用,帶動其他孩子一起發(fā)揮聰明才智。同伴間協(xié)商合作,思考與碰撞,“跳一跳才夠得著”的目標達成,真正做到了在玩中學、在學中玩。