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      非物質文化遺產(chǎn)“木結構”移動平臺的交互設計實踐與思考

      2020-01-03 09:22:38黃巖
      藝術與設計·理論 2019年12期
      關鍵詞:榫卯木結構侗族

      黃巖

      (上海工藝美術職業(yè)學院,上海 201808)

      一、“木結構”APP移動平臺的創(chuàng)作思路

      經(jīng)過對蘋果商店、安卓應用市場相關非物質文化遺產(chǎn)類的App的使用,我們會發(fā)現(xiàn)產(chǎn)品通常缺少愉快的用戶體驗。因為在產(chǎn)品的開發(fā)過程中,人們更多的關注產(chǎn)品將用來做什么。設計師經(jīng)常忽略另一個因素即產(chǎn)品是如何工作,而這一因素恰恰是決定產(chǎn)品成敗的決定因素①6。

      木結構項目設計如何工作,是在項目設計之初需要首先討論和確定的,即包括以下內(nèi)容和各項技術指標:1.完成項目的時間,從產(chǎn)品設計到研發(fā)需要六個月的時間。首先完成“木結構”項目的產(chǎn)品的策劃和進行團隊分工。2.根據(jù)“木結構”項目產(chǎn)品的需要,在貴州當?shù)貙嶋H考察鼓樓風雨橋和榫卯測量出精確的數(shù)據(jù)。3.交互設計符合策劃的需求和用戶體驗的基本指標,根據(jù)產(chǎn)品構架設計木結構App的產(chǎn)品的低保真原型。要求交互流程清楚用戶體驗好。我們根據(jù)包含的功能梳理結構性的布局,各分頁面的設計,頁面之間的邏輯關系。VR交互設計清晰,外接設備明確。各個目錄層級既有區(qū)別,又相互協(xié)調。4.原型需要反復推敲,進行配色,視覺設計符合木結構App的應用,要求視覺美術上的統(tǒng)一。符合木結構App的視覺風格要求。App視覺界面需要全部標注,并且切圖符合程序需要。功能具象化的視覺設計,和各種機型(移動終端)系統(tǒng)的適配。5.根據(jù)三維模型進行VR場景燈光,場景布景和U3d場景美術設計,VR榫卯適配性能演示的交互設計的實現(xiàn),觀察角度符合VR展示需要。6.服務器端:編寫接口協(xié)議文檔,服務器環(huán)境架設。UI開發(fā)完成進入和服務器端口的對接。通過服務器端的接口獲得數(shù)據(jù),編寫功能上的邏輯代碼。web端,根據(jù)前端的業(yè)務邏輯,進行后臺相應功能的匹配。7.App功能開發(fā)好之后對整個項目進行系統(tǒng)性的測試。這個環(huán)節(jié)要整個團隊協(xié)同,追蹤BUG以及狀態(tài),完成問題的處理。

      圖1 鼓樓里面的榫卯結構

      圖2 VR交互

      圖3 在智能終端平臺進行木結構的信息展示

      在設計上我們不以功能的多寡認定產(chǎn)品的價值,而應看產(chǎn)品能否滿足用戶最高優(yōu)先級的目標②。綜合考慮上述問題,最終的重點和難點還是“木結構”項目的VR交互的設計?!澳窘Y構”項目以數(shù)字化的方式保護非物質文化遺產(chǎn),即運用移動平臺、數(shù)字化的形式對侗族木結構建筑營造技藝進行交互的體驗。

      二、“木結構”APP的設計實踐

      (一)“木結構”APP功能結構設計

      為體驗而設計,使用第一。產(chǎn)品越復雜,確定如何向用戶提供良好的使用體驗就越困難,在使用中每增加一個新特性、功能或者步驟,都增加了用戶體驗失敗的機會。這正是為什么產(chǎn)品設計必須將用戶體驗設計納入考慮范圍的原因①9。

      綜合前期的用戶角色模型設計研究分析,和我們對不同領域的人進行訪談,如建筑師、學生、工匠、設計師等,我們基于采集真實用戶數(shù)據(jù)建立“標準用戶”模型,把更多的工作重心放到以典型用戶為中心進行開發(fā)設計上,使產(chǎn)品能夠滿足大多數(shù)用戶的需求。木結構的整體構架的設計過程中,我們按照層級的方式組織思維導圖,經(jīng)過系統(tǒng)的思考與大量的草圖構思,形成初步方案。

      接下來確定產(chǎn)品的基本功能,如果能夠準確地描述待開發(fā)的功能,整個開發(fā)過程就會很順利而且結果可以預期③。木結構App的主要功能有3D榫卯和VR展示。因為移動終端的設備速度問題,三維模型不宜過多,這就需要我們團隊選擇具有代表性的建筑。所以團隊的成員到當?shù)氐亩弊寰幼〉拇逭瘜嵉卣{研,研究榫卯結構和榫卯結構建筑,選擇了兩個代表性的建筑鼓樓和風雨橋。鼓樓是建筑手法綜合了中國木結構工藝,建筑本身從不用釘鉚;另一個代表性的木結構建筑風雨橋,就是在木懸臂梁式平橋上建造長廊。

      (二)交互設計

      在交互設計的構思階段,我們以前期的初步方案為基礎,對前期思維導圖設計內(nèi)容進行刪減,根據(jù)思維導圖的設計完成基本的低保真原型的設計,整理低保真原型設計完成交互設計的方案。設計出“木結構”產(chǎn)品的交互設計,通過一系列的設計推敲,實現(xiàn)合理的交互設計方案。確保用戶在使用產(chǎn)品的時候會非常地順暢愉快,保證良好的體驗。

      (三)視覺設計

      為了滿足展示侗族木構建筑營造技藝的要求,“木結構”的App視覺設計可采用具有木結構特色的美學設計。因此,木結構色彩定位為木材本身的顏色,以當?shù)仫L景為背景同時又采用中國水墨畫的效果。在啟動界面設計背景淡入的效果。顏色符合產(chǎn)品定位,接下來我們團隊完成了所有效果圖的標注和切圖工作。

      (四)三維模型與VR制作

      由于實際榫卯的三維模型結構部件精度要求比較高,在制作木結構模型時經(jīng)過了反復的修改。通過調整數(shù)字模型,并在電腦中設計木結構各種榫卯部件,然后使用三維軟件3DMAX將木結構部件一一制作出來。

      我們對榫卯質進行貼圖和燈光的測試調整。在鼓樓和風雨橋創(chuàng)作過程中,我們總是在復原實際場景,凸顯建筑中的榫卯結構,希望通過三維再現(xiàn)的方法將這實際的場景重新呈現(xiàn)。(圖1)

      在進行VR開發(fā)設計時,團隊的三維設計老師和負責程序的老師溝通,為了模擬真實的材質效果進行反復的測試與燈光的調整。因為移動平臺要求模型的面數(shù)不能過高,在設計的時候,三維設計老師開始精簡面數(shù),以適應移動平臺的開發(fā)要求。最后U3d場景美術設計,是設計中最復雜和需要耐心的地方,團隊成員反復調整燈光,把做好的場景放入unity中,項目組負責程序的老師開始最后的制作,同時不停地測試一些三維設備和傳感設備來完成交互操作,如操作手柄、數(shù)據(jù)傳感手套、立體眼鏡設備。

      打開木結構App后,點擊VR,App會出現(xiàn)鼓樓和風雨橋的3D模型,在木結構App中三維虛擬復原和展示對貴州鼓樓的復原三維立體模型和三維漫游展示,用戶可以手持移動設備進行交互并且佩戴眼鏡感受這個真實的場景。可以任意地旋轉其中的木結構。點擊關閉就回到原有的場景。

      (五)跨平臺的開發(fā)

      首先,把在視覺部分完成的所有切圖和標注工作進行整理,使用unity完成和各種機型(移動終端)系統(tǒng)的適配工作。接下來我們合理地進行感知設計,進行實物產(chǎn)品的觸覺設計,聽覺設計。我們開始重點關注用戶和產(chǎn)品之間的物理接觸①135。經(jīng)過反反復復不斷地測試調整,完成了安卓不同手機機型使用性測試,蘋果手機測試,手機VR交互-游戲手柄和暴風眼鏡VR測試。使用性測試告訴我們目標用戶是否可以順利地完成我們設計的產(chǎn)品,它揭示了哪些任務不容易完成④。我們則根據(jù)使用性測試的結果繼續(xù)修改完善我們團隊開發(fā)的產(chǎn)品。(圖2)

      三、數(shù)字化非物質文化遺產(chǎn)的思考

      (一)“木結構”的保護和傳承

      侗族木結構建筑營造技藝,由于使用現(xiàn)代材料,建造方式隨之改變,技藝傳承也逐漸衰退。對于侗族木結構建筑營造技藝來說,有效的保護方法和媒介就是增強大眾的認知度和擴大影響力。“木結構”項目結合貴州非物質文化的特點進行數(shù)字化設計和VR交互。通過現(xiàn)代技術保護和傳承非物質文化遺產(chǎn)項目,既不割斷侗族文化因素,又采用先進的技術傳承和發(fā)揚侗族木結構建筑營造技藝,從而達到文化保護的目的。(圖3)

      (二)VR虛擬展示為非物質文化遺產(chǎn)提供了深入的交互體驗

      VR虛擬現(xiàn)實展示了非物質文化遺產(chǎn)的聲音、視頻、資料記錄,形成多維數(shù)據(jù)信息,三維模型復原了木結構建筑的本來面目,為非物質文化遺產(chǎn)的傳承提供生動、直觀、高效的交互,用戶使用App可以通過VR技術體驗木結構的侗族木結構建筑營造技藝,有效地推動非物質文化遺產(chǎn)的傳播。

      (三)“木結構”項目提供非遺研究的共享平臺

      大眾可以隨時隨地打開“非遺”類App,深入地了解和體驗貴州的木結構及貴州的傳統(tǒng)文化。木結構App的研發(fā)充分利用移動終端、音頻、視頻、數(shù)字化呈現(xiàn)、VR等方面先進技術,將非物質文化遺產(chǎn)的傳播從平面?zhèn)鞑マD向交互立體傳播,使非物質文化遺產(chǎn)的研究得以在更大范圍內(nèi)進行學習、研究和傳承?!胺沁z”木結構App為非物質文化遺產(chǎn)提供廣泛研究的共享平臺。

      注釋:

      ①〔美〕Jesse Jame Garrett.用戶體驗要素 以用戶為中心的產(chǎn)品設計[M],2018.北京:機械工業(yè)出版社,2007.

      ②〔英〕賈爾斯·科爾伯恩.簡約至上 交互式設計四策略(第二版)[M].北京:人民郵電出版社:104.

      ③Jeff Patton.用戶故事地圖[M].北京:清華大學出版社,2016:209.

      ④Elizabeth Goodman.洞察用戶體驗 方法與實踐[M].北京:清華大學出版社,2015:13.

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