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      體驗(yàn)者、局外人和追隨者:三重文本下的電競粉絲

      2020-01-08 02:21:51劉書彤
      新媒體研究 2020年18期

      劉書彤

      摘 要 通過對電競游戲DOTA2粉絲群體的持續(xù)觀察,指出在游戲設(shè)計、賽事直播與職業(yè)玩家三重文本之下,電競粉絲擁有三重身份,包括體驗(yàn)者——游戲玩家、局外人——游戲觀者以及追隨者——職業(yè)玩家粉絲。雖然處于虛擬的網(wǎng)絡(luò)世界,電競粉絲的群體文化卻是現(xiàn)實(shí)的延伸。

      關(guān)鍵詞 電競粉絲;三重文本;粉絲亞文化;DOTA2

      中圖分類號 G2 文獻(xiàn)標(biāo)識碼 A 文章編號 2096-0360(2020)18-0099-03

      近些年來,電競行業(yè)的發(fā)展呈爆發(fā)態(tài)勢,電競粉絲群體以前所未有的數(shù)量和熱情走進(jìn)人們的視野。作為粉絲亞文化群體,電競粉絲總是被打上“玩物喪志”的烙印。實(shí)際上,“粉絲”一詞本就帶有負(fù)面性。早在1992年,亨利·詹金斯在《文本盜獵者——電視粉絲與參與式文化》一書中寫道,“粉絲”一詞在語源上附有宗教和政治狂熱、迷信、無節(jié)制性狂歡、神魔附身甚至精神瘋狂等引申含義[1]11,它并不是電競粉絲獨(dú)有的特點(diǎn)。一般而言,人們將游戲玩家、賽事的熱情觀者或崇拜、喜愛某些職業(yè)選手的人都稱為電競粉絲。如今電競粉絲的研究鳳毛麟角,并多將視線放在經(jīng)濟(jì)創(chuàng)收方面,也正是因?yàn)殡娮痈偧冀?jīng)濟(jì)屬性的重要性,游戲設(shè)計者、賽事舉辦者以及不斷涌出的職業(yè)玩家,才費(fèi)盡心思增強(qiáng)粉絲黏性。電子競技有著巨大的吸引力,的確可能會透支粉絲個人的時間精力,對缺乏自制力的未成年人來說也是一種潛在的誘惑,但過于籠統(tǒng)地將電競粉絲群體污名化,并不是社會應(yīng)有之態(tài)。

      本研究對電競游戲DOTA2粉絲群體在游戲設(shè)計、賽事直播與職業(yè)玩家三重文本下的不同身份進(jìn)行觀察研究,盡可能中立地以電競粉絲和研究者的雙重視角,客觀評價電競粉絲群體。

      1 體驗(yàn)者——游戲玩家

      電競粉絲作為游戲玩家,是信息的接收方和解碼者,是游戲的主要體驗(yàn)者和服務(wù)享受方。在游戲中,互動敘述的特點(diǎn)能夠保證玩家比較自由地完成游戲過程,但無論玩家在游戲中有多少選擇權(quán),都是在游戲內(nèi)文本的基礎(chǔ)上進(jìn)行的,而游戲設(shè)計者作為游戲框架和游戲規(guī)則的干預(yù)方,是最初的“控制人”。

      1.1 被動式體驗(yàn):游戲規(guī)則的服從者

      從表面上看,游戲玩家是虛擬世界里的主宰,但實(shí)際上,他們永遠(yuǎn)受限于代碼下的規(guī)則,游戲體驗(yàn)更多是被動的。比如DOTA2游戲的更新內(nèi)容在本質(zhì)上與玩家的看法無關(guān),角色屬性和地圖路線都是游戲設(shè)計者的“暗箱操作”,玩家更多是在等待。即使玩家有選擇游戲角色飾品推新的投票權(quán)利,也是在設(shè)計者制定的規(guī)則框架之下。

      粉絲處于被動體驗(yàn)的“服從”地位,并不是傳統(tǒng)意義上的弱勢,而是一種省時省力的服務(wù)享受方式。一方面,游戲玩家往往是利用休閑時間進(jìn)入網(wǎng)絡(luò)世界,其目的主要是放松身心和娛樂消遣,所以被動的方式并不會引起玩家的反感。但是,另一方面我們也要看到,游戲設(shè)計者持有絕對權(quán)力,使電競區(qū)別于一般意義上的“游戲”:游戲是受規(guī)則制約,擁有不確定結(jié)局,具有競爭性,虛而非偽的人類活動,這五個條件缺一不可[2]40。在傳統(tǒng)的游戲中,規(guī)則是相對不變的,而電競游戲的規(guī)則可以隨時改變,這對普通玩家的影響當(dāng)然很小,但是對賴以生存的職業(yè)玩家來說,游戲規(guī)則的改變極大影響著自己的發(fā)揮,在某種程度上決定著事業(yè)道路的走向。如果在正式賽事之前,游戲設(shè)計者更新版本,偏向于某支更精于該版本打法的隊伍,暗箱操作非常隱蔽,競爭的公正性無法保證。要知道,2019年DOTA2最盛大的國際賽事TI獎金達(dá)3 433萬美元,由冠軍隊伍的團(tuán)隊瓜分。電競游戲版本的小小更新,或許決定著職業(yè)賽事的高額獎金與榮譽(yù)花落誰家。

      區(qū)別于一般的傳統(tǒng)意義上的游戲,電子游戲由獨(dú)立的設(shè)計者經(jīng)營,玩家是他們的客戶和出資人。當(dāng)個人在進(jìn)行非職業(yè)比賽的普通游戲時,如下棋、打籃球,沒有人會因此得到物質(zhì)利益,而電子游戲則不然,一定的游戲內(nèi)文本總是歸某個人或團(tuán)體所有,任何玩家的游戲行為都會在這個基本框架之中,使游戲內(nèi)文本所有者收益,比如游戲購買、廣告收入和游戲內(nèi)虛擬物品消費(fèi)。在利益的驅(qū)動下,設(shè)計者努力讓電子游戲變得越來越吸引人,而不考慮對玩家造成的影響。

      1.2 差異化體驗(yàn):電競世界里的“厭女癥”

      “厭女癥”是指個體或社會對女性的厭惡、蔑視和偏見,是社會中男女不平等的一種性別文化現(xiàn)象。和男生相比,女性玩家在DOTA2以及其他電競游戲里的數(shù)量都是比較少的。在大多人的印象中,女性玩家常被認(rèn)為是被呵護(hù)的少數(shù)群體,實(shí)際上,電競粉絲中“厭女癥”的現(xiàn)象十分嚴(yán)重,“物以稀為貴”的外衣之下是刻板印象與性別歧視。

      如果說在普通玩家身上,“厭女癥”是比較隱蔽的,那么在宣傳和曝光力度更大的職業(yè)戰(zhàn)隊中,這一現(xiàn)象就更加明顯了。在女子戰(zhàn)隊的官方介紹里,女性職業(yè)玩家的身高和體重常被單獨(dú)列出,游戲水平被忽略,外表成為關(guān)注點(diǎn)。當(dāng)電競粉絲談?wù)撈鹈麣廨^大的女性玩家時,對其外貌的討論也要明顯多于對游戲水平的討論。

      2 局外人——游戲觀者

      作為游戲觀者的電競粉絲,處于局外人的地位,對游戲的參與往往通過發(fā)送彈幕和在網(wǎng)絡(luò)聊天群里交談來實(shí)現(xiàn),以彌補(bǔ)身體的不在場。“彈幕”原意為戰(zhàn)場上槍林彈雨的火力網(wǎng),現(xiàn)在指用戶在作品中進(jìn)行評論,這些評論會作為流動字幕在視頻中飛過并被其他用戶看到。當(dāng)作為游戲觀者的電競粉絲看到比賽中一支隊伍屢戰(zhàn)屢敗,常常會公開發(fā)言,猜想他們低迷狀態(tài)的原因,或?qū)τ螒蛑新殬I(yè)玩家的打法展開討論。

      尤其是在疫情大流行的2020年,電競游戲DOTA2的大型線下賽事全部取消,小型比賽在線上進(jìn)行,所有電競粉絲的“身體”全部缺席不在場。所謂“在場”,指的是身體本身在事情發(fā)生、進(jìn)行的現(xiàn)場,是一種主體間交往互動的實(shí)在關(guān)系[3]。以游戲觀者的角度來說,坐在網(wǎng)絡(luò)移動端前面觀看比賽,情緒和觀點(diǎn)無處表達(dá),群體間的文字交流成為必然。

      彈幕表達(dá)是粉絲群體觀點(diǎn)的交匯,也是情感的紓解,需要加以引導(dǎo)。

      一方面,作為游戲觀看者的電競粉絲以眾多局外人的身份觀看比賽,從某種程度上保證了節(jié)目賽事的公平性,同時,每個人的想法都可以直接表達(dá),通過匿名賬號提出建設(shè)性的意見或看法,是賽事舉辦方的重要監(jiān)測內(nèi)容,間接地提升了節(jié)目質(zhì)量。電競粉絲群體及其文化的存在是合理和必要的,它不僅是電競產(chǎn)業(yè)的一部分,助推國家經(jīng)濟(jì)發(fā)展,而且是年輕人表達(dá)自我的需要,因?yàn)樵谄渌熘挠螒蚴澜缋?,他們可以說是真正的主人。因此,社會對于此類現(xiàn)象應(yīng)保持寬容,而不是一味的批判,適度的空間可以使電競產(chǎn)業(yè)得到健康發(fā)展,并幫助粉絲群體實(shí)現(xiàn)一部分的自我表達(dá)。另一方面,電競粉絲在觀看游戲的過程中,也會表現(xiàn)出消極的行為和態(tài)度,比如兩支比賽隊伍的粉絲有時會展開激烈的罵戰(zhàn),或者對其他職業(yè)玩家及其粉絲進(jìn)行人身攻擊。有學(xué)者將粉絲群體的群像描繪成:1)大多年齡低,是非理性的群體,邏輯思維欠缺;2)對偶像有一種極度的忠誠,在這種忠誠中宣泄過多的暴力、狂熱;3)借助網(wǎng)絡(luò)的匿名性,釋放本我的存在,而轉(zhuǎn)移對自身情境的不滿[4]108。

      粉絲群體形象的形成實(shí)際上反映了一個變化的、復(fù)雜的建構(gòu)過程,其中包括大眾媒介不同角度的觀察、社會政治力量與經(jīng)濟(jì)力量的博弈,以及新聞傳播特性對媒體建構(gòu)方式的影響[5]56。電競游戲并非洪水猛獸,雖然游戲不是傳統(tǒng)意義上有價值的東西,它割裂了勞動與收益最直接和天然的關(guān)系——盡管在游戲中付出辛勞與汗水,卻看不出有什么實(shí)質(zhì)性的產(chǎn)出。但電子競技具有價值,其價值并不是在內(nèi)部產(chǎn)生的,而是由游戲這一事件與其他伴隨性事件的聯(lián)系制造出來的[2]94。電競粉絲觀看游戲,并非玩物喪志,更多的是正常生活中的休閑消遣。在觀看游戲的過程中,電競粉絲發(fā)表情緒化的評論,這不是該群體的專有,而是網(wǎng)絡(luò)賬號匿名性的產(chǎn)物之一,在各種平臺上都是常見的,對不文明彈幕的審核與平臺管理才是重點(diǎn)。

      3 追隨者——職業(yè)玩家粉絲

      進(jìn)入21世紀(jì)后,互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)的發(fā)展普及和大眾媒介文化的高度發(fā)達(dá)使粉絲群體規(guī)模擴(kuò)大,更具組織性。在電競粉絲群里中,意見領(lǐng)袖效果依舊存在,但有所弱化。此外,注意力和金錢的付出是電競粉絲對職業(yè)玩家進(jìn)行“追星”的主要兩種消費(fèi)方式。

      3.1 另類追隨:意見領(lǐng)袖效果弱化

      在電競粉絲群體中,意見領(lǐng)袖效果依舊存在,但有所弱化。意見領(lǐng)袖是網(wǎng)絡(luò)社區(qū)中積極的信息傳播者,是社區(qū)思想和觀點(diǎn)的提供者,為社區(qū)討論設(shè)置議程、提供視角,并影響社區(qū)成員的輿論導(dǎo)向和態(tài)度行為[6]。在其他媒介中,意見領(lǐng)袖通常會提供自己的觀點(diǎn),對大眾施加影響,但是,職業(yè)玩家作為電競行業(yè)的意見領(lǐng)袖,對粉絲的影響卻表現(xiàn)不佳,甚至出現(xiàn)反被影響的情況。

      職業(yè)玩家的“意見”表達(dá)主要分為三部分,分別是賽事表現(xiàn)、平時直播表現(xiàn)以及個人發(fā)言。在個人發(fā)言中,職業(yè)玩家的意見領(lǐng)袖效果依舊明顯,可以較自由地表達(dá)自己對游戲的理解,或者分享個人動態(tài),引起粉絲的關(guān)注和討論。但是在賽事表現(xiàn)和平時直播表現(xiàn)中,效果明顯弱化。

      在職業(yè)比賽進(jìn)行過程中,電競粉絲對專業(yè)選手“指手劃腳”已成為常事。一般情況下,普通電競粉絲的游戲水平要遠(yuǎn)低于職業(yè)玩家,在DOTA2游戲中,兩者的天梯分?jǐn)?shù)分別約為3 500分和9 000分,后者作為意見領(lǐng)袖的專業(yè)性不容置疑。但現(xiàn)實(shí)卻恰恰相反,作為“彈幕大神”的電競粉絲常常貶低職業(yè)玩家的游戲水平,認(rèn)為其打法或出裝方式是錯誤的。出現(xiàn)這種看似矛盾狀況的原因主要有兩方面:一是因?yàn)榉劢z能夠看到游戲的全貌,擁有更多的信息,發(fā)表的看法可能是正確的;二是因?yàn)榉劢z與職業(yè)選手的玩法存在差異,所以觀點(diǎn)不同,看法未必正確。

      職業(yè)玩家在比賽之余,也會在相關(guān)平臺進(jìn)行游戲直播,此時職業(yè)玩家的金錢收益和粉絲在平臺所刷的禮物直接掛鉤,為了避免和粉絲發(fā)生口角和沖突,職業(yè)玩家往往會忽視、忍耐電競粉絲的某些無禮發(fā)言,意見領(lǐng)袖效果更加弱化。

      3.2 追隨方式:金錢與注意力的付出

      和大多數(shù)其他領(lǐng)域的“追星”方式一樣,電競粉絲對職業(yè)玩家的追隨,主要是金錢和注意力兩方面的付出。金錢支出包括購買賽事門票及周邊產(chǎn)品、直播禮物打賞、個人網(wǎng)店消費(fèi)等,注意力支出則是對所有與該職業(yè)玩家有關(guān)系的活動的關(guān)注,比如粉絲花時間觀看賽事及平臺直播,花精力參與微博話題評論,線下和朋友討論等。在眾多追隨者中,擁有更多時間和財力的電競粉絲享有更高的地位。

      電競粉絲的高地位主要有兩種表現(xiàn):一是發(fā)言能夠引起更多人的話題討論;二是擁有更多和職業(yè)玩家私下交往的機(jī)會。一般來說,粉絲對職業(yè)玩家的喜愛時間越長,注意力支出越多,就更被其他粉絲所熟知,在其他粉絲中的地位就越重要。而當(dāng)粉絲不滿足于在遠(yuǎn)處“眺望”偶像的時候,往往會通過金錢手段,在職業(yè)玩家的網(wǎng)絡(luò)直播平臺進(jìn)行禮物打賞,獲得偶像的關(guān)注。當(dāng)禮物數(shù)額到達(dá)一定水平后,職業(yè)玩家為表示感謝,通常會和該粉絲成為社交平臺的好友,實(shí)現(xiàn)一對一的溝通。粉絲也可以通過參加線下賽事,與職業(yè)玩家面對面交流。在粉絲群體中,分享與偶像的合影或親筆簽名是一件非常光榮的事情,常常引起更多的討論。

      如今,粉絲群體規(guī)??涨皵U(kuò)大,其活動也更為頻繁,我國粉絲群體的組織嚴(yán)密程度不斷增強(qiáng),粉絲組織領(lǐng)導(dǎo)者特征穩(wěn)定,粉絲個體的經(jīng)濟(jì)資本、文化資本及社會資本的重要性進(jìn)一步提升,粉絲領(lǐng)導(dǎo)者對粉絲組織的影響力擴(kuò)大[7]。在電競粉絲群體中,注意力支出雖然重要,但金錢的力量在虛擬的網(wǎng)絡(luò)世界、在其地位樹立上仍然強(qiáng)有力,那些為了職業(yè)玩家“氪金”(金錢消費(fèi))的粉絲常常獲得群體中其他成員更多的重視。

      4 總結(jié)

      電競粉絲作為粉絲亞文化群體,在游戲設(shè)計、賽事直播和職業(yè)玩家三重文本下,有著復(fù)雜的不同身份,包括體驗(yàn)者——游戲玩家、局外人——游戲觀者以及追隨者——職業(yè)玩家粉絲。雖然處于虛擬的網(wǎng)絡(luò)世界,電競粉絲的群體文化卻是現(xiàn)實(shí)的延伸:作為體驗(yàn)者的游戲玩家更多地處于被動地位,是游戲規(guī)則的服從者,男女性玩家體驗(yàn)有所差異,“厭女癥”現(xiàn)象在電競世界依然存在;作為局外人的游戲觀者通過發(fā)送彈幕,與其他人交談,來彌補(bǔ)身體的不在場,以獲得更豐富的交互體驗(yàn);而作為職業(yè)玩家追隨者的電競粉絲,主要以注意力和金錢兩種方式追星,并弱化著職業(yè)玩家的意見領(lǐng)袖地位。

      參考文獻(xiàn)

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