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      動畫與數(shù)字游戲美術(shù)設(shè)定集出版探析

      2020-01-14 02:25:30劉書亮
      現(xiàn)代出版 2019年6期
      關(guān)鍵詞:出版物動畫美術(shù)

      ◎ 劉書亮

      美術(shù)設(shè)定集出版是近年來中國圖書出版市場的一道新風(fēng)景。對于動畫與數(shù)字游戲行業(yè)來說,這些設(shè)定集出版物是原作品的重要衍生品,形成了較有特色的盈利模式。目前學(xué)界對此研究尚少。本文將論述其細(xì)分領(lǐng)域的特征,也對其問題進(jìn)行闡述分析,以期促進(jìn)此領(lǐng)域的相關(guān)研究。

      一、概念及其特殊研究價值

      對于一部商業(yè)導(dǎo)向的動畫影片或數(shù)字游戲來說,作品的前期設(shè)計中包含大量的美術(shù)設(shè)計工作,包括但不限于角色的造型設(shè)計、場景氣氛圖、道具設(shè)計、圖標(biāo)設(shè)計等,類別可謂豐富。這些設(shè)計稿件為動畫、游戲作品的視覺呈現(xiàn)打下了牢固的基礎(chǔ),是作品美術(shù)團(tuán)隊的實踐成果與思想結(jié)晶。在這樣的情形下,美術(shù)設(shè)定集應(yīng)運(yùn)而生。美術(shù)設(shè)定集出版物是指單部動畫或數(shù)字游戲作品(也有少量是以單個美術(shù)設(shè)計師為線索)將創(chuàng)作過程中積累的美術(shù)設(shè)計稿件與資料進(jìn)行整理,并印制出版的畫冊產(chǎn)品。動畫、數(shù)字游戲的美術(shù)設(shè)定也常常被稱為概念設(shè)計或概念藝術(shù)。為了和工業(yè)產(chǎn)品設(shè)計等領(lǐng)域常用的概念設(shè)計等稱呼有所區(qū)別,本文在對該類圖書的稱謂上選擇使用國內(nèi)更加通行的“美術(shù)設(shè)定”提法。

      國內(nèi)外與美術(shù)設(shè)計相關(guān)的研究委實不少,冠以“美術(shù)設(shè)定”或“概念設(shè)計”的相關(guān)文獻(xiàn)數(shù)量可觀,但基本囿于藝術(shù)設(shè)計類學(xué)科,且學(xué)術(shù)視點(diǎn)較為單一,譬如探討某類視覺元素、藝術(shù)風(fēng)格在美術(shù)設(shè)定上的應(yīng)用實踐的典型文章,如杜蕓的《神鬼元素在游戲美術(shù)設(shè)定中的運(yùn)用—以〈陰陽師〉為例》,討論了移動端游戲《陰陽師》是如何與日本神鬼文化相融合的;又如井溶的《水墨意象造型在動畫角色設(shè)定中的當(dāng)代轉(zhuǎn)換》,探討了當(dāng)代動畫中的水墨造型設(shè)計。討論角色、場景設(shè)計方法與技巧的研究成果就更多,屬于數(shù)字設(shè)計領(lǐng)域的習(xí)見標(biāo)準(zhǔn)選題。該類型的研究大多浮于表面,以作品文本為研究素材,一手文獻(xiàn)嚴(yán)重缺乏,僅依靠感性而淺嘗輒止的論述來完成模棱兩可的觀點(diǎn)建構(gòu),少有學(xué)術(shù)洞見。而直接針對美術(shù)設(shè)定集出版物層面的研究尚且較少;已有對動畫、游戲設(shè)計的研究也鮮有直接引述設(shè)定集出版物內(nèi)容的文章,這部分研究視野在學(xué)界幾乎被遮蔽了。但實際上,美術(shù)設(shè)定集是對動畫、數(shù)字游戲進(jìn)行美術(shù)研究的極佳入口。作為完整出版物,從一本美術(shù)設(shè)定集中能夠完整瀏覽一部作品在創(chuàng)意構(gòu)思、世界觀搭建、美術(shù)細(xì)節(jié)等方面的完整思路,是創(chuàng)作研究與學(xué)習(xí)的理想材料。質(zhì)言之,美術(shù)設(shè)定集不僅僅是研究對象,本身也帶有顯著的文獻(xiàn)甚至工具書屬性,且有助于以圖片補(bǔ)足影像無法充分傳遞的信息,對藝術(shù)設(shè)計類學(xué)科領(lǐng)域具有重要的學(xué)術(shù)價值。

      二、素材豐富,出版周期短

      美術(shù)設(shè)定集在圖書體量上往往并不小,動輒數(shù)百張高精度圖片被放入一本書中,但通常該類出版物的籌備時間并不長。其主要原因在于,這些圖片素材是原作品創(chuàng)作的副產(chǎn)品,往往不需要單獨(dú)準(zhǔn)備。

      一套質(zhì)量過硬的美術(shù)設(shè)計,是后續(xù)動畫制作加工環(huán)節(jié)的有力基礎(chǔ)。這部分工作要做得比較詳盡,以適應(yīng)動畫工業(yè)標(biāo)準(zhǔn)的需要,通常在動畫進(jìn)行初期的分鏡頭設(shè)計時即可同步推進(jìn),甚至這些靜態(tài)的設(shè)計需要開始得更早。數(shù)字游戲在美術(shù)設(shè)計方面與之類似,拋開交互性不談,絕大多數(shù)數(shù)字游戲的影像本質(zhì)都是動畫。同時,用于交互的用戶界面設(shè)計同樣是游戲美術(shù)中相當(dāng)重要的設(shè)計維度,因而,美術(shù)設(shè)計也是這些游戲作品背后的重要資產(chǎn)和儲備。

      單部作品的可用素材數(shù)量非??捎^。如今的動畫與游戲作品不乏設(shè)定詳盡、畫面精致者,或許游戲尤甚,國際游戲行業(yè)也常稱這樣的作品為所謂“3A大作”。這些作品往往對場景的奇觀性、敘事空間的多樣性和角色外貌的細(xì)節(jié)性有較高要求,設(shè)計師的海量概念設(shè)計稿件足以支撐起一款圖書出版物。

      動畫、游戲領(lǐng)域的設(shè)計已經(jīng)全面進(jìn)入了數(shù)字時代,絕大多數(shù)美術(shù)設(shè)定素材都是數(shù)字文檔,由概念設(shè)計師、游戲美術(shù)設(shè)計師等在數(shù)字化環(huán)境下創(chuàng)作而成,這樣,在整理可用素材時就顯得非常方便。此外,上述素材的生產(chǎn)是跟隨作品策劃與制作同步進(jìn)行的,甚至?xí)扔谧髌吠瓿?,因此?dāng)動畫或游戲出品方希望出版美術(shù)設(shè)定集時,只要前期的資產(chǎn)管理較為科學(xué)有效,那么對圖片的整理工作乃至出版就談不上什么大工程。

      綜上所述,對于動畫或游戲出品方來說,從理論上講,籌制美術(shù)設(shè)定集是一件水到渠成之事。設(shè)定集的出版周期不會很長,具有相當(dāng)高的可執(zhí)行性。

      三、國外引進(jìn)與中國原創(chuàng)是兩條主脈

      國內(nèi)可見的動畫與數(shù)字游戲的美術(shù)設(shè)定集,從作品的來源看有兩大類,一是從國外引進(jìn)并翻譯的,二是中國原創(chuàng)作品的配套畫冊。兩類作品的出版呈現(xiàn)出各自的特征。

      1. 對國外設(shè)定集的引進(jìn)

      引進(jìn)設(shè)定集的出版已經(jīng)相對成熟。很多動畫與游戲,在問世后都會開發(fā)出版相應(yīng)的美術(shù)設(shè)定畫冊。因此中國的出版業(yè)擁有很多從國外引進(jìn)優(yōu)秀設(shè)定集的機(jī)會,甚至有一些出版單位將業(yè)務(wù)重心放在了這一領(lǐng)域,近年來類似出版物層出不窮,如讀庫旗下的“御宅學(xué)”品牌推出了《潛龍諜影V》《塞爾達(dá)傳說:曠野之息》和《功夫熊貓》系列等美術(shù)設(shè)定集;沐川游戲文化推出了《戰(zhàn)神》等設(shè)定集;次元書館策劃了《刺客信條》系列多本設(shè)定集等。這些美術(shù)設(shè)定集的原版資源質(zhì)量普遍較佳,原作的消費(fèi)者認(rèn)可度也很高,但引進(jìn)與翻譯的質(zhì)量參差不齊。設(shè)定集的翻譯質(zhì)量取決于繪制手稿的標(biāo)注等細(xì)節(jié)是否得到了足夠完整的翻譯。這些細(xì)節(jié)內(nèi)容雖是圖片輔助,但通過它們可以瞥見設(shè)計師的巧思與心血。然而,目前國內(nèi)有相當(dāng)一部分設(shè)定集在這方面做得并不理想,甚至選擇對標(biāo)注直接忽略不譯,保留外文原文,草率出版。這對圖書的實際閱讀體驗有較大的負(fù)面影響。該問題的出現(xiàn)在一定程度上來自出版單位對動畫和游戲行業(yè)熱點(diǎn)的盲目追逐。

      2.國內(nèi)動畫與游戲作品的原創(chuàng)設(shè)定集

      我國的原創(chuàng)動畫與數(shù)字游戲產(chǎn)業(yè)正處于迅速發(fā)展的階段,優(yōu)秀作品不斷涌現(xiàn),也有越來越多的作品選擇把前期的美術(shù)設(shè)計圖集結(jié)為正式出版物。市面上已有的設(shè)定集來自游戲《仙劍奇?zhèn)b傳》系列、《古劍奇譚》系列、動畫《秦時明月》《非人哉》和《美食大冒險之英雄燴》等。

      其中,有很多作品在策劃出版美術(shù)設(shè)定集的時候,會選擇通過線上眾籌的方式來完成,具體說是采用了獎勵眾籌的方式,即一種預(yù)售式的眾籌:項目發(fā)起人通過眾籌平臺發(fā)布創(chuàng)意產(chǎn)品或服務(wù)設(shè)計,吸引支持者的關(guān)注并募集啟動資金,支持者以預(yù)期的產(chǎn)品服務(wù)作為非現(xiàn)金回報獎勵。在摩點(diǎn)等眾籌平臺上,國產(chǎn)游戲《影之刃2》《蒼穹之劍2》都進(jìn)行了眾籌。

      眾籌的意義不只在于籌措資金,更可以通過實際支持的人數(shù)和獲取的資金來把握后期的實際出版數(shù)量,從而有效控制預(yù)算和成本。此外,眾籌項目的傳播往往會同時借助社會化媒體以及粉圈的力量。眾籌的實施過程對原作本身也是一次宣傳與口碑的強(qiáng)化,有利于粉圈共同體的建構(gòu)。粉圈的支持行為屬于較為典型的親社會行為,而親社會行為的背后正是用戶面對眾籌時調(diào)節(jié)決策的社會心理運(yùn)作機(jī)制。

      四、消費(fèi)群體與消費(fèi)心理機(jī)制

      國外原版圖書的高昂價格讓很多消費(fèi)者望而卻步。引進(jìn)版畫冊雖然價格普遍高于其他類型的書籍,但明顯低于國外原版的價格。在這個動畫與游戲的垂直細(xì)分市場之內(nèi),出版單位看到了消費(fèi)者對此類出版物高價格的低敏感性。作品的擁躉們總體而言本來就具有一定的消費(fèi)能力,也愿意承擔(dān)較高的價格購買自己喜愛作品的畫冊類衍生圖書,對原作進(jìn)行重溫與衍生品收藏。在線銷售平臺的迅速發(fā)展及與社會化媒體的深度綁定,使得設(shè)定集推出后能夠快速送達(dá)消費(fèi)者,日益發(fā)達(dá)的物流服務(wù)也讓用戶的線上購買具有足夠好的體驗。

      藝術(shù)從業(yè)者是美術(shù)設(shè)定集的另一個主要消費(fèi)圈層。由于ACG(動畫、漫畫、游戲領(lǐng)域的通稱)產(chǎn)業(yè)的繁榮,動畫前期設(shè)計師、游戲原畫師與概念設(shè)計師、漫畫家與插畫家等群體也愈來愈壯大。對這個群體來說,美術(shù)設(shè)定集還帶有工具書的屬性。優(yōu)秀的、設(shè)計嚴(yán)謹(jǐn)?shù)漠嫺鍖λ麄兊膭?chuàng)作有重要的參考價值。因此,動畫、游戲美術(shù)設(shè)定集在行業(yè)內(nèi)外均擁有數(shù)量龐大且較為穩(wěn)定的消費(fèi)群體。

      設(shè)定集是以圖為主的出版物,雖然在這些書中有時也會附以設(shè)計師或游戲策劃的訪談錄等文字,但文字在此類書籍中不是核心內(nèi)容。美術(shù)設(shè)定集是作品的幕后呈現(xiàn),是創(chuàng)作者或創(chuàng)作團(tuán)隊為打造一部影像化敘事作品而進(jìn)行的一系列視覺設(shè)計上的準(zhǔn)備。依靠圖像,設(shè)定集幫助讀者復(fù)現(xiàn)影像中的敘事。美術(shù)設(shè)定集是出版行業(yè)對當(dāng)今讀圖時代的典型映照。正如羅蘭·巴特指出的,在曾經(jīng)的時代,圖像闡釋文本;但在今天(從巴特意義上的“今天”開始),文本則反過來充實著圖像。靜態(tài)圖像,以及動態(tài)影像,在傳播生態(tài)中已經(jīng)擁有了某種霸權(quán)地位。動畫與數(shù)字游戲都是當(dāng)代視覺文化的重要組成部分。而消費(fèi)者對美術(shù)設(shè)定集的消費(fèi),其本質(zhì)正是經(jīng)由動畫、游戲原作為消費(fèi)者提供的視覺滿足,消費(fèi)者對作品視覺層面進(jìn)行的二次消費(fèi)。

      大冢英志的“物語消費(fèi)論”也對當(dāng)代文化消費(fèi)現(xiàn)象有很大的參考價值。他認(rèn)為,當(dāng)代一種常見的文化消費(fèi)模式是消費(fèi)者通過接受不完整的信息片段或“小敘事”,產(chǎn)生了獲取信息背后的“大敘事”的欲望,因而不斷探尋更多的碎片化信息,在此基礎(chǔ)上對內(nèi)容進(jìn)行主動的加工,建構(gòu)一個內(nèi)心中的“大敘事”。實際上,美術(shù)設(shè)定集正是一個高度符合“物語消費(fèi)”的產(chǎn)物。通過作品策劃初期的一系列視覺方案,設(shè)定集為消費(fèi)者呈現(xiàn)了一個又一個片段化的、細(xì)碎的“小敘事”,告訴消費(fèi)者一部動畫或游戲作品背后到底還有哪些可以挖掘的細(xì)節(jié)。詳細(xì)觀察角色的一套衣服、一款道具或一件小配飾到底是如何被設(shè)計出來的,從而聯(lián)想它們和角色以往的經(jīng)歷、角色性格到底有何關(guān)系,等等。消費(fèi)者樂于探索它們,在其中發(fā)現(xiàn)驚喜,并將其重新拼成一個整體,補(bǔ)足為作品故事原貌的一個部分,這是“物語消費(fèi)”的關(guān)鍵環(huán)節(jié)。

      注釋:

      ① 杜蕓.神鬼元素在游戲美術(shù)設(shè)定中的運(yùn)用—以《陰陽師》為例[J].美與時代:創(chuàng)意(上),2018(3):75-77.

      ② 井溶.水墨意象造型在動畫角色設(shè)定中的當(dāng)代轉(zhuǎn)換[J].藝術(shù)與設(shè)計(理論),2018(12):78-80.

      ③ 劉書亮.重新理解動畫[M].北京:電子工業(yè)出版社,2016:100-102.

      ④ 徐昆文.論游戲美術(shù)設(shè)計在游戲設(shè)計中的重要性[J].戲劇之家,2018(19):145-146.

      ⑤ 孟德鋒,等.獎勵眾籌平臺運(yùn)營機(jī)制研究—以京東眾籌為例[J].北方金融.2019(04):11-16.

      ⑥ 方宇通.產(chǎn)品眾籌支持者參與行為決策機(jī)制研究—基于我國主流眾籌平臺的扎根分析[J].寧波大學(xué)學(xué)報(人文科學(xué)版),2017(9):102-109.

      ⑦ 周憲.“讀圖時代”的圖文“戰(zhàn)爭”[J].文學(xué)評論,2005(6):136-144.

      ⑧ 韓若冰.日本動漫角色與角色消費(fèi)研究[D].山東大學(xué),2015.

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