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      淺析“幻想題材”在動(dòng)畫(huà)專業(yè)中的教學(xué)方法

      2020-02-04 07:35:12陳北歐
      藝苑 2020年5期
      關(guān)鍵詞:世界觀科幻游戲

      【摘要】 “幻想題材”是動(dòng)畫(huà)和電腦游戲中比較流行的背景故事,也是動(dòng)畫(huà)專業(yè)學(xué)生在進(jìn)入工作后時(shí)常要面對(duì)的工作內(nèi)容?!盎孟腩}材”的美術(shù)設(shè)計(jì)涵蓋內(nèi)容廣泛,對(duì)學(xué)生的專業(yè)素養(yǎng)和知識(shí)面也有著很高的要求,所以,在高校的教育教學(xué)過(guò)程中,讓學(xué)生們養(yǎng)成有意識(shí)地搜集素材的習(xí)慣,以及教授他們?nèi)绾问褂盟夭?,是?dòng)畫(huà)和游戲?qū)I(yè)教師的重要工作。

      【關(guān)鍵詞】 “幻想題材”;科幻:世界觀;游戲;教學(xué)

      [中圖分類(lèi)號(hào)]G64 [文獻(xiàn)標(biāo)識(shí)碼]A

      “幻想題材”是產(chǎn)生在另一個(gè)時(shí)空的世界,這個(gè)世界可以是發(fā)生在遙遠(yuǎn)的過(guò)去或者未來(lái),它可以符合人類(lèi)文明的發(fā)展規(guī)律,比如以現(xiàn)有世界的科學(xué)技術(shù)作為支撐,但是比我們現(xiàn)在的世界技術(shù)上先進(jìn)數(shù)百年的科幻世界;也可以完全建立在一個(gè)劍與魔法的大陸上。總之,與現(xiàn)實(shí)世界不同的美術(shù)題材設(shè)計(jì),我們統(tǒng)稱為“幻想題材”。

      一、“幻想題材”在電腦游戲中的表現(xiàn)

      “幻想題材”是當(dāng)下電腦游戲和動(dòng)畫(huà)中時(shí)常出現(xiàn)的背景故事設(shè)定,它大體可以分為兩種風(fēng)格,即科幻風(fēng)格和奇幻風(fēng)格。以科幻風(fēng)格為例,科幻風(fēng)格表現(xiàn)的是一個(gè)科學(xué)技術(shù)高度發(fā)達(dá)的未來(lái)世界,這個(gè)世界可以是一個(gè)人類(lèi)已經(jīng)到達(dá)了銀河系各個(gè)角落的太空史詩(shī)般的世界,也可以是一個(gè)科學(xué)技術(shù)強(qiáng)大但是人類(lèi)生活水平低下的反烏托邦世界,但是無(wú)論處于什么樣的背景設(shè)定下,這個(gè)世界在美術(shù)設(shè)計(jì)上一定要符合動(dòng)畫(huà)和電腦游戲美術(shù)設(shè)計(jì)的核心要求——符合觀眾和玩家的審美。

      因?yàn)閯?dòng)畫(huà)和游戲都是商業(yè)化極高的藝術(shù)產(chǎn)品,因此設(shè)計(jì)師在設(shè)計(jì)這個(gè)世界中的一切元素時(shí)要保證這個(gè)世界的獨(dú)一無(wú)二及其與現(xiàn)有世界的區(qū)別,好的美術(shù)設(shè)計(jì)一定是結(jié)合了現(xiàn)實(shí)世界的元素并融合設(shè)計(jì)師的想象力以及造型功底,假以時(shí)日不斷地繪制、修改、討論而形成的。例如2017年2月28日索尼發(fā)布了由Guerrilla Games制作、PlayStation 4平臺(tái)獨(dú)占的第三人稱動(dòng)作角色扮演游戲《地平線:零之曙光》,游戲講述了在遙遠(yuǎn)的未來(lái),人類(lèi)文明已經(jīng)結(jié)束,被損毀的星球正在重建,人類(lèi)并不是最優(yōu)種群,高度發(fā)達(dá)的智能機(jī)械獸穩(wěn)坐食物鏈的頂端,玩家在游戲中扮演的是一個(gè)被部落拋棄的年輕人亞羅伊,為了解開(kāi)圍繞在她身邊的一些神秘事件,從而踏上了冒險(xiǎn)的征程。

      當(dāng)然,不同的“科幻世界觀”也都有不同的設(shè)計(jì)風(fēng)格。“游戲美術(shù)”這個(gè)圍繞著商業(yè)的行業(yè)決定了它的設(shè)計(jì)在視覺(jué)上符合玩家審美的前提下,同時(shí)也需要注重真實(shí)感,至少是看上去真實(shí)。因此基于故事背景的不同,美術(shù)設(shè)計(jì)上表現(xiàn)角色對(duì)技術(shù)的使用程度也是不同的,在《地平線:零之曙光》這個(gè)故事里,人類(lèi)文明被機(jī)器摧毀后部分人類(lèi)生存了下來(lái),他們發(fā)現(xiàn)機(jī)器也隨著人類(lèi)的消失而消失了,隨之產(chǎn)生的是一個(gè)個(gè)類(lèi)似于動(dòng)物一樣在地球上生存的機(jī)械。而人類(lèi)在喪失了科學(xué)技術(shù)以后,為了生存而回到“刀耕火種”的技術(shù)水平——制造生產(chǎn)資料需要原始地從動(dòng)物和植物上獲得。同時(shí),這個(gè)故事發(fā)生在世界毀滅又重生后的北美科羅拉多州地區(qū),因此游戲在角色設(shè)定上雜糅了科幻風(fēng)格和北美印地安人的服裝風(fēng)格,這也是這個(gè)游戲的角色設(shè)計(jì)美學(xué)的核心。這一點(diǎn)在主角埃羅伊的服裝就是很好的體現(xiàn),其服裝結(jié)合了不同材質(zhì)的動(dòng)物皮革和毛發(fā),形制上也借鑒了很多印地安人由野牛皮制成的服飾,花紋和顏色設(shè)計(jì)上同樣參考了北美印地安人的型制和配色,并且在服裝的細(xì)節(jié)上加入了許多背景故事中機(jī)械動(dòng)物的部件來(lái)作為裝飾和道具。在游戲的世界里,人類(lèi)制造機(jī)械的技術(shù)已經(jīng)流失殆盡,對(duì)獵殺的機(jī)械獸部件只能進(jìn)行粗略的切割和縫補(bǔ),并不能進(jìn)行精細(xì)的加工,而這個(gè)細(xì)節(jié)在游戲里幾乎所有的角色設(shè)計(jì)上都有體現(xiàn)。在其他科幻類(lèi)型的角色設(shè)計(jì)中,機(jī)械細(xì)節(jié)除了裝飾作用外更加注重其實(shí)用性,而在這個(gè)作品里,機(jī)械細(xì)節(jié)更加純粹地作為裝飾品,以及單純的物理防護(hù)。主角埃羅伊的服裝是作為盔甲而使用,所以在設(shè)計(jì)的視覺(jué)呈現(xiàn)上注重其對(duì)身體重要部位的保護(hù),而她的護(hù)臂和護(hù)膝都是使用了與身上其他部位服裝不同的機(jī)械部件,這些部件均是來(lái)自于她獵殺到的機(jī)械動(dòng)物身上,在拆卸下來(lái)后進(jìn)行粗糙加工作為護(hù)具使用,這個(gè)設(shè)定也是這款游戲最有特點(diǎn)的視覺(jué)元素。

      從以上的例子可以看出,在這個(gè)游戲的世界觀背景中,美術(shù)設(shè)計(jì)師想要表現(xiàn)的是人類(lèi)已經(jīng)徹底喪失對(duì)科學(xué)技術(shù)的使用能力,而將它視為類(lèi)似于薩滿教的神靈之力。對(duì)于這些機(jī)械產(chǎn)物又敬畏又害怕,在使用上完全不對(duì)其技術(shù)進(jìn)行研究,只是單純地把它當(dāng)作裝飾和物理防御用具。這便是一個(gè)典型的人類(lèi)對(duì)技術(shù)已經(jīng)完全失去掌控和運(yùn)用能力的“后啟示錄世界觀”。

      與《地平線:零之曙光》相對(duì)比的,是另一個(gè)極為經(jīng)典的“科幻世界觀”沙盒類(lèi)RPG游戲《輻射》的美術(shù)設(shè)定?!遁椛洹返墓适掳l(fā)生在人類(lèi)文明被核戰(zhàn)爭(zhēng)摧毀后200年的美國(guó),這里并沒(méi)有如《地平線》那樣人類(lèi)文明被摧毀得干干凈凈,人類(lèi)在經(jīng)歷核輻射、強(qiáng)盜掠奪者以及各種因?yàn)檩椛涠儺惖墓治铽C殺中頑強(qiáng)生存了下來(lái)?!遁椛洹分惺澜缬^的美術(shù)設(shè)計(jì)是以“廢土朋克”為核心元素。所謂“廢土朋克”的基本要素,在于無(wú)政府主義與文明的倒退,不同類(lèi)型的廢土作品著重于描述不同災(zāi)難后人類(lèi)的生存狀況。其中倒退的原因不限于核戰(zhàn)、自然災(zāi)害、外星人入侵等不可抗力,每一種不可抗力對(duì)人類(lèi)文明的毀滅方式也是不同的。比如核戰(zhàn),最小當(dāng)量的核武器也能輕易摧毀一座城市,隨之而來(lái)的核冬天也能殺死幸存人類(lèi)。而《輻射》的故事也就發(fā)生在這個(gè)故事背景中。

      《輻射》系列的游戲世界里,其社會(huì)模式依然參考了戰(zhàn)前社會(huì)——雖然世界已經(jīng)被破壞殆盡,人們?cè)谀莻€(gè)充滿了饑餓、掠奪和殺戮的環(huán)境下茍且生存。人們的服裝風(fēng)格仍然保持了戰(zhàn)前的樣式,在細(xì)節(jié)上加入了末世風(fēng)格的元素,如裙子的邊緣破損和補(bǔ)丁,身上的背包和攜行具也采用了厚重的皮革綁帶,以制造造型上的反差。如此以來(lái),既保留了復(fù)古美學(xué)的服裝風(fēng)格,也融合了戰(zhàn)后廢土生存者的角色特點(diǎn)。服裝上的裝飾也加入了許多不同的混搭元素,如用摩托車(chē)頭盔改裝的頭部護(hù)甲、輪胎和繩索制作的護(hù)肩等等,以體現(xiàn)人類(lèi)在廢土上失去了社會(huì)秩序和科學(xué)技術(shù),只能使用舊時(shí)代的殘留物品裹身以求生存。

      二、“幻想題材”美術(shù)設(shè)計(jì)方法的教學(xué)

      動(dòng)畫(huà)的專業(yè)特性要求學(xué)生必須具備比較強(qiáng)的造型基礎(chǔ),從而在常規(guī)和夸張的動(dòng)作繪制上保持造型的統(tǒng)一和美感;但同時(shí)也要求學(xué)生對(duì)動(dòng)畫(huà)和游戲的故事背景,以及表現(xiàn)方式有一定研究,因?yàn)橥暾墓适卤尘芭c合理且厚重的世界觀營(yíng)造是動(dòng)畫(huà)和游戲作品的故事基礎(chǔ)。

      雖然動(dòng)畫(huà)和游戲的角色造型設(shè)計(jì)上很講究輪廓的美觀和辨識(shí)度,但是沒(méi)有合乎背景故事的細(xì)節(jié)也是不行的,美術(shù)設(shè)計(jì)屬于前期,如果在明確的文字描述基礎(chǔ)上進(jìn)行角色的造型和服裝設(shè)計(jì),其作品本身能夠獲得的具象信息就比較少,因此需要美術(shù)設(shè)計(jì)師擁有較高的專業(yè)水準(zhǔn)以及繪畫(huà)能力。近年來(lái),動(dòng)畫(huà)和游戲在敘事和故事背景構(gòu)成上越發(fā)龐大,對(duì)美術(shù)設(shè)計(jì)的體量和要求也越來(lái)越高,尤其是現(xiàn)在比較流行的高自由度沙盒式游戲(如《巫師3》《上古卷軸》等)在場(chǎng)景上講究無(wú)縫鏈接,需要構(gòu)建一個(gè)龐大的游戲地圖以及豐富多樣的角色、復(fù)雜的人物關(guān)系,因此對(duì)美術(shù)師的設(shè)計(jì)能力以及背景知識(shí)的掌握和儲(chǔ)備有著相當(dāng)高的要求。在前期的美術(shù)設(shè)計(jì)中需要參考大量的文字和圖像資料,但又不能原原本本地將圖像資料進(jìn)行照搬,必須進(jìn)行相當(dāng)程度的創(chuàng)作和調(diào)整,同時(shí)游戲和動(dòng)畫(huà)是商業(yè)化極強(qiáng)的文化產(chǎn)品,需要在每一個(gè)細(xì)節(jié)上照顧消費(fèi)者的審美需求。因此在游戲和動(dòng)畫(huà)中,游戲的美術(shù)設(shè)計(jì)就需要在真實(shí)和美術(shù)創(chuàng)作中尋找平衡點(diǎn),既要滿足符合游戲背景世界觀的時(shí)代,又要符合大眾的審美,這對(duì)美術(shù)設(shè)計(jì)師的要求就比較高了。

      學(xué)生對(duì)資料的搜集和使用意識(shí)偏弱,對(duì)原始資料的使用也缺乏認(rèn)識(shí),在進(jìn)行動(dòng)畫(huà)的角色和場(chǎng)景設(shè)計(jì)時(shí)更多依靠的是自己腦中的圖像累積與想象,而非借鑒更為詳盡的圖像資料及系統(tǒng)性的游戲和動(dòng)畫(huà)設(shè)計(jì)資料,更有甚者直接使用網(wǎng)上搜集到的游戲和動(dòng)畫(huà)人設(shè)素材,進(jìn)行修改拼貼便直接使用,極其缺少個(gè)人的思考和創(chuàng)作。嚴(yán)格來(lái)說(shuō),適當(dāng)?shù)膮⒖己推促N在商業(yè)用途上只要不涉及版權(quán),便不失為提高效率、節(jié)省時(shí)間的方法,但對(duì)于學(xué)生來(lái)說(shuō),過(guò)早地直接進(jìn)行素材拼貼,會(huì)導(dǎo)致學(xué)生在進(jìn)入工作后其專業(yè)技能不會(huì)有明顯地提高。因?yàn)樵谶M(jìn)入游戲和動(dòng)畫(huà)公司后,美術(shù)的工作強(qiáng)度非常大,而且需要極高的效率,尤其在分工作業(yè)上會(huì)非常細(xì)致,長(zhǎng)期處于這種環(huán)境中雖然能夠鍛煉工作的效率和熟練度,但是對(duì)個(gè)人的畫(huà)技以及創(chuàng)造力則會(huì)產(chǎn)生一定的負(fù)面影響?,F(xiàn)在的游戲、電影、動(dòng)畫(huà)的前期美術(shù)設(shè)計(jì)十分注重效率和出稿量,因?yàn)楝F(xiàn)有的美術(shù)風(fēng)格分類(lèi)已十分明確,而且在大眾審美上也有了固定印象,因此在美術(shù)設(shè)計(jì)中同類(lèi)題材已經(jīng)很難做出非常明顯的區(qū)別,雷同度很高。

      三、結(jié)論——在“幻想題材”教學(xué)中可以采用的方法

      作為專業(yè)教師,要有很強(qiáng)的素材收集意識(shí)、較為完整的素材庫(kù)和較廣的知識(shí)面,同時(shí)也要有意識(shí)地引導(dǎo)學(xué)生對(duì)素材搜集的興趣。以下是筆者總結(jié)的幾個(gè)方法:(一)可以在課堂上分析優(yōu)秀的游戲和動(dòng)畫(huà)作品中世界觀背景的美術(shù)風(fēng)格來(lái)歷,它們的角色設(shè)計(jì)、場(chǎng)景設(shè)計(jì)、道具設(shè)計(jì)如何符合背景選取的元素、視覺(jué)元素產(chǎn)生的背景等。如上文中提到的《輻射4》,就來(lái)自于20世紀(jì)60年代核子能源大發(fā)展時(shí)期的視覺(jué)元素和“后啟示錄廢土朋克”風(fēng)格的合成。(二)通過(guò)該作品的原畫(huà)設(shè)計(jì)稿來(lái)進(jìn)行解構(gòu)和講解設(shè)計(jì)團(tuán)隊(duì)如何制作出如此龐大的世界觀,如主角的服裝和武器的設(shè)計(jì),其來(lái)自于現(xiàn)實(shí)中存在的哪種武器或者物品,如何由一個(gè)形狀衍生出一個(gè)物品、道具甚至是角色,游戲或動(dòng)畫(huà)中怪物的設(shè)計(jì)來(lái)自哪種動(dòng)物等。(三)通過(guò)教師對(duì)原素材的認(rèn)知和講解進(jìn)而分析如何使用,比如如何將一把中世紀(jì)時(shí)期的武器改成科幻風(fēng)格或者后啟示錄風(fēng)格,以實(shí)際操作的方式教授學(xué)生如何學(xué)習(xí)和使用素材。這都需要教師具有比較優(yōu)秀的造型基礎(chǔ)、較強(qiáng)的繪畫(huà)能力以及想象力,需要比較廣泛地涉獵動(dòng)畫(huà)、影視作品以及游戲設(shè)定。

      參考文獻(xiàn):

      [1]貝塞斯達(dá)軟件公司.《輻射4》游戲概念藝術(shù)設(shè)定集[M].北京:新星出版社,2016.

      [2]保羅·戴維斯.《地平線黎明時(shí)分》藝術(shù)設(shè)定集[M].李帆,譯.北京:九州出版社,2017.

      作者簡(jiǎn)介: 陳北歐,福建師范大學(xué)協(xié)和學(xué)院助教。

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