楊魯
摘要:次世代來臨、數(shù)字媒體技術的不斷進步和日趨完美,優(yōu)秀的三維動畫作品層出不窮、內容豐富,制作精良。該文探索將二維動畫的角色設計向三維化復刻,由動漫專業(yè)學生在畢業(yè)設計時期進行實驗動畫設計與制作。一方面角色質感變得更加精致和真實,顯著提升畫面效果,增加動漫專業(yè)課程的趣味性;一方面在延續(xù)舊作的基本造型、配色及風格設計上,對角色內構進行巧妙重制,優(yōu)化設計,提升動漫專業(yè)學生的造型能力。讓學生更好地鉆研,激勵學生從事設計領域,培養(yǎng)適應時代需求的多維度創(chuàng)新和創(chuàng)業(yè)人才。
關鍵詞:角色設計;三維化復刻;解構與重制
中圖分類號:TP3? ? ? ? 文獻標識碼:A
文章編號:1009-3044(2020)36-0213-02
1 角色設計
通常一部動畫角色設計都會有相應的藝術風格和標準,這將逐一決定動畫的視覺方面要呈現(xiàn)給玩家什么樣的風格,除了設定藝術標準,角色需要什么樣的藝術效果,呈現(xiàn)什么樣的細節(jié)和特點。在角色設計的第一步,設計師會盡早設計出原創(chuàng)的角色草圖,并對角色設置、特征等有一定的框架。
《機動戰(zhàn)士高達UNICORN RE:0096》是作為《機動戰(zhàn)士GUNDAM》開始持續(xù)的“宇宙世紀”為舞臺的故事的新章,作家·福井晴敏根據(jù)同名小說,日出映像化的動畫作品。
角色設計的二維動畫故事背景為聯(lián)邦宇宙軍再編計劃之一UC計劃下被當作旗艦級開發(fā)出來的機體,RX-0 UNICORN GUNDAM獨角獸高達。已知完成的試作機分別為一號機、二號機和三號機。一號機留在了工業(yè)殖民地“工業(yè)七號”中,由阿納海姆電子公司作為開啟“拉普拉斯之盒”的鑰匙。二號機被送往地球,進行各項試驗,之后以UNICORN GUNDAM-02“BANSHEE” 報喪女妖之名登場。三號機在UC0095年的一次性能測試中突然暴走,而后消失在茫茫宇宙中。
模型一直是機動戰(zhàn)士高達動畫周邊系列最為核心的主導產(chǎn)品,高達模型的出現(xiàn)將動畫里的巨大的機械人在現(xiàn)實中完全立體化地展現(xiàn)出來。1980年萬代玩具公司將出現(xiàn)在高達動畫中的MS兵器做成了PVC材質模型(Gundam Plastic Model),經(jīng)過一段時間后,高達模型也被簡稱為“GUNPLA ”。圖1為高達拼裝模型GUNPLA系列比例圖。
萬代出品的獨角獸系列是其經(jīng)典代表作,各類版本居多,這也為二維動畫三維化提供很好的實體模型支撐,其中RG:Real Grade--高達RG --(比例1:144,13厘米左右)高達RG是萬代2010年度出品小比例主打系列。體積雖小,卻擁有強大的內構和板件數(shù)量,版本模型細節(jié)還原基本到位,也具備較強的可動性,作為建模參考無論從經(jīng)濟性還是實用性上都比較合適。
《機動戰(zhàn)士高達UNICORN RE:0096》原作只有二維動畫形式,衍生產(chǎn)品很多,包括形象設計、各種比例實體膠裝模型等,美中不足的是三維向的動畫缺失,而且官方也沒有進行設計與制作的企劃。本次制作可以作為飯制版DEMO,作為萬代UC紀元系高達動畫系列補充(形象版權歸萬代所有)。動漫專業(yè)學生畢業(yè)設計中嘗試在Maya中重制實體模型,三維化復刻,還原機械體結構動畫,修改瑕疵和穿模等技術點,然后導入Ae中進行后期的剪輯與特效合成處理,最終加上BGM制作實驗動畫。
2 三維化復刻
二維動畫角色三維化復刻,首先需要的就是解構與重制模型,接下來給模型上材質,綁定骨骼,制作動畫,然后在后期給動畫加入特效。
解構與重制,即便擁有實體膠裝模型以及武器裝備包,但由于等各方面原因,只能購買到RG(REAL GRADE)1;144比例模型,RG系列模型外形還原度較好,但是內構部分沒有全面還原,導致拆裝成零部件后,進行解構與重制時候,就得從零開始研究和設定。傳動、轉向、球形關節(jié)、頭部天線、拼裝后的比例,整體要保證角色的美觀度和可視性。
首先參考購買到的RG比例模型,分別將它拆分為多個部分,進行模塊化解構。由上到下分別為頭部、胸部、肩膀、手臂、腰甲、腿部。接著是額外的武器裝備部分,分別是武器背包、盾牌、激光槍。如圖2。
建模時考慮到制作周期,因此進行團隊合作。在制作時有注意到,角色在運動時關節(jié)也會隨動,高達的關節(jié)有部分是暴露在外的,復刻時也得考慮運動的合理性,反復拼裝拆解RG模型,將每一個零件細節(jié)理解到位,再將它制作并裝配在合適的位置上,并且零部件嚴格遵循比例,避免后期動畫時的穿模問題。制作時也遇到諸多的問題,比如模型布線的考量,在討論后決定在不影響模型的外形上用更少的線來達到模型的合理性,如圖3所示。
UNICORN獨角獸系列角色設計的特點為獨角獸模式和毀滅模式切換動畫,因此在復刻的時候考慮到變形動畫時的模型裝配問題,設定將變形時才會展露出來的紅色部分,用獨角獸最基本的白色部分將其覆蓋住,達到表面只看到基礎的零件,而在變形動畫后,高達的隱藏部分會展示出來,并且模型的身體細節(jié)部分會發(fā)生改變,模型的整體高度也會變大。圖4和圖5為變形前后對比。
同時將手部建模設計成為三段可動式結構,除了方便武器裝備的握持,更為展示提供支撐,以擺出二維動畫中的經(jīng)典POSE。
在將角色三維化大體形狀制作完成后,開始給模型添加細節(jié)部分,在肩膀、手臂和胸口部分,有著許多的細節(jié)來刻畫高達的拼接組合部分,同時運用倒角和切角命令來實現(xiàn)細節(jié),增加立體感;但是倒角后模型出現(xiàn)計算錯誤,不得不去一個個零部件檢查,從每個零件的面、點、線去尋找問題,在將每個零件檢查完畢并修正后,模型部分終于告一段落,圖6為部件示例圖。
在角色模型制作完成后,賦予模型材質。而作為復刻,要遵循原有美術設定,角色設定中需特殊金屬材質才可將質感展現(xiàn)出來,默認材質始終達不到效果只得放棄,轉而使用MENTRAY渲染器,在重新挑選后選擇具備金屬質感高光反較少的mia_material_x_passes材質,降低折射和漫反射強度。NT模式的結晶體即紅色隱藏部分,使用普通的blinn材質,但調低顏色和透明度,并加強光輝顏色和強度,使其符合透明發(fā)光體特性。
3 動畫與特效
三維動畫設計中角色的骨骼綁定是最重要的一環(huán),接下來的動畫全部都要靠骨骼來完成。DEMO短片中使用驅動關鍵幀來達到控制動作和鏡頭,都與二維動畫原作一一對應。
本次短片的動畫難點,是獨角獸高達特有的變形部分,它的身體部分的護甲零件移動位置,將覆蓋在軀體內部的透明發(fā)光件露出來,并改變自身的形態(tài),達到變形的效果。在制作這些變形動畫時,遵循原作動畫設定中開啟毀滅模式后,頭部的獨角一分為二成為“V字型”,封閉式面罩完全打開,露出傳統(tǒng)意義上的“GUNDAM”面部造型,軀體內部全框架擴張,機體體型改變,裝甲結合部滑開,露出紅色光芒的精神感應框架??紤]再三,進行分鏡頭動畫,通過位移每一幀零部件來制作逐幀動畫,按從下到上的順序,腳部>腰部>手部>肩膀>胸部>頭部來動畫。在切換過程中,攝像機的鏡頭隨著變形而位移,近距離展示變形的過程,復刻讓觀眾熱血沸騰的模式切換過程,圖7是頭部變形的細節(jié)圖。
在Maya當中制作的角色動畫渲染出來后,累計得到近千張圖片,接著導入Ae中合成動畫,按照分鏡劇本中的進行剪輯,適當進行顏色增益和曲線校正,加入火焰類的粒子特效,讓高達的背包產(chǎn)生噴射火焰效果。
當然作為一部三維動畫實驗短片,BGM音樂是不可缺少的,在網(wǎng)上找到很多熱血動漫的主題曲來作選擇,最后選定澤野弘之的MAD-NUG (LIVE)作為背景音,然后逐幀踩點,剪輯音樂的高潮部分來配合機動戰(zhàn)士高達獨角獸模式轉化為毀滅模式。
4 結語
伴隨著二維動畫角色的三維化設計到制作實現(xiàn),二維動畫三維化彰顯出獨有魅力。三維動畫角色設計不單單要熟悉三維動畫制作軟件,還要對相關的機械體模型知識有充分的理解和認識。從最初的設計到模型實現(xiàn),UNICORN獨角獸的角色設計:建模、貼圖材質、綁定骨骼、逐幀動畫,每一步都需要齊心協(xié)力合作完成。
數(shù)字媒體時代(次世代),三維動畫影視系列產(chǎn)品市場一片欣欣向榮,二維動畫角色設計向三維化復刻可以為動畫產(chǎn)業(yè)帶來新的啟示和市場遠景。但是目前推廣應用上還存在著問題,實現(xiàn)與二維動畫的和諧共生,各展所長,兼容并進是未來三維動畫探索的方向。
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