童隆
【關(guān)鍵詞】電子競技? 青年? 擇業(yè)? ? 【中圖分類號】C913.5? ? 【文獻(xiàn)標(biāo)識碼】A
近年來,我國已經(jīng)成為世界上最具影響力的電子競技市場。2018年,在我國舉辦的大型電子競技賽事超過500項,2019年《DOTA2》全球賽事TI9在上海舉辦,賽事總獎金高達(dá)3429多萬美元,2020年《英雄聯(lián)盟》S10全球總決賽也將在中國打響。隨著經(jīng)濟(jì)狀況的改善、政策的傾斜,電子競技已經(jīng)成為一項新興的產(chǎn)業(yè),有著成熟的經(jīng)濟(jì)體系,給我國帶來的積極影響不亞于傳統(tǒng)體育運(yùn)動。電子競技的飛速發(fā)展,提供了更多的新興職位,給青年學(xué)生就業(yè)提供了更大的選擇空間。
電子競技的受眾普遍年輕化,這一群體有著相對寬裕的時間,每天可參與電子競技運(yùn)動一至數(shù)個小時不等?,F(xiàn)今的電競環(huán)境,他們參與的主要電競項目如《守望先鋒》《英雄聯(lián)盟》《DOTA2》等,都有著共同的特點(diǎn),即對一款游戲相對“專一”。他們會付出更多的時間、金錢投入至一款游戲中,比如,上海TI9總決賽的獎金近2.4億人民幣,根據(jù)賽事規(guī)則,除了主辦方提供的保底獎金之外,超出的部分均由全球玩家消費(fèi)提成提供,電子競技產(chǎn)業(yè)的市場效益可見一斑。電子競技產(chǎn)業(yè)有新鮮血液流入、政策的扶持、經(jīng)濟(jì)的支撐,在青年群體中的生命力相當(dāng)旺盛。
從事電子競技行業(yè),進(jìn)入門檻相對較低、收入可觀。電子競技的成功,吸引著青年群體向其靠攏。隨著電子競技的火爆,參與到電子競技事業(yè)中的人也越來越多。電子競技也正式成為一些高校的專業(yè)課程,其就業(yè)前景、職位類別也有了相對系統(tǒng)的規(guī)劃。由電子競技衍生的職業(yè),出現(xiàn)在大眾視野里最多的就是游戲主播。無論是過硬的游戲技術(shù)、風(fēng)趣幽默的聊天口才還是足夠出色的外表形象,都能在游戲主播的粉絲經(jīng)濟(jì)中分一杯羹。風(fēng)靡DOTA圈的游戲主播YYF,前職業(yè)選手,曾獲得DOTA全球賽事TI2冠軍,現(xiàn)在直播平臺擁有眾多粉絲,經(jīng)濟(jì)收入可觀。類似的職業(yè)選手,無論是參與職業(yè)比賽還是退役后做游戲主播,知名度和經(jīng)濟(jì)收入都較高,這對青年群體選擇電子競技方向作為就業(yè)偏好,產(chǎn)生了一定的推動作用。
電子競技群體年輕化、易融入。當(dāng)前我國成立的電子競技戰(zhàn)隊、電子競技俱樂部總數(shù)約5000余家,專職從事電子競技職業(yè)選手約10萬人。而主要從事賽事表演、參與中小規(guī)模賽事的半職業(yè)類的電子競技選手更是不計其數(shù)。這其中青年群體占了絕大多數(shù),據(jù)2019年4月大唐文娛統(tǒng)計,僅有占總?cè)藬?shù)4%的電子競技從業(yè)者年齡超過40周歲,而年齡在20-30周歲的人數(shù)占比高達(dá)80%。比起其他行業(yè),因為年齡相近,讓青年群體更容易融入,相近的年齡、相同的愛好、相似的世界觀和價值觀,新入職者更容易與“老前輩”產(chǎn)生共鳴。
把興趣變成工作、挑戰(zhàn)“名利雙收”。區(qū)別于具有考勤制度的大多數(shù)職業(yè),從事電子競技行業(yè),對于時間的掌控更加靈活,這對于喜歡新鮮感、崇尚自由的青年群體有著很大吸引力。不必在辦公室按部就班、加班加點(diǎn),也不用在各地來回奔波,讓自己的興趣愛好和工作相統(tǒng)一,既享受工作,又熱愛生活。從事和自己興趣相關(guān)的行業(yè),可以全身心投入,工作更有激情。電子競技的另一魅力在于全民參與,傳播范圍極廣,傳播速度極快。一個優(yōu)秀的游戲主播,既可以與平臺簽訂高價合約,也可以利用自身的名人效應(yīng),在大量粉絲的擁護(hù)下,或是代言周邊產(chǎn)品,或是出售相關(guān)設(shè)備,都會有人為其埋單。除了獲得不菲的經(jīng)濟(jì)收入之外,在人氣的積攢下,解說大型賽事、出席電競專場活動,成為“明星”不再是幻想。
電子競技對年齡要求嚴(yán)格、面臨被淘汰風(fēng)險、體能壓力大。電子競技的觀賞性離不開讓人眼前一亮的操作、過人的意識,這在一定程度上限制了從業(yè)者的年齡——越是年長,越容易面臨被淘汰的風(fēng)險。電競運(yùn)動需要手、腦在一個或數(shù)個小時內(nèi)高度、密切配合,隨著年齡的增長,身體反應(yīng)速度下降,這對電競選手來說是致命打擊。這意味著電競運(yùn)動是一碗“青春飯”,過了黃金年齡之后,面臨著新生力量的排擠,有著極大的被淘汰風(fēng)險。由于電競運(yùn)動的特殊性,長時間的電競運(yùn)動不僅不會像傳統(tǒng)運(yùn)動那樣強(qiáng)健體魄,反而會給身體帶來負(fù)面影響。長期不間斷地注視屏幕,高度緊張的腦力工作,保持長久的坐姿,會給身體健康造成較大影響。
青年群體在選擇電子競技就業(yè)時,應(yīng)考慮個人的諸多影響因素。每個人的個人能力、價值觀、職業(yè)愿景等都有差異,這些因素會對青年群體擇業(yè)產(chǎn)生一定的影響,其中個人興趣愛好以及擅長領(lǐng)域會使得青年群體在擇業(yè)時向著該方向偏移。從事本身擅長且喜愛的工作,會使得自身獲得更優(yōu)良的就職體驗,以及更高的幸福感、成就感。故而本身擅長、愛好電子競技的青年待就業(yè)者,應(yīng)理性偏向電子競技行業(yè),而不是只被電子競技行業(yè)明星選手的高收入吸引而從業(yè)。
青年群體在選擇電子競技就業(yè)時,要與傳統(tǒng)家庭就業(yè)觀念相博弈。如今的電子競技行業(yè),雖然在國家政策的引導(dǎo)下已經(jīng)步入正軌,但是在傳統(tǒng)觀念的影響下,一些長輩仍然認(rèn)為電子競技是“上不得臺面”的行業(yè)。這給有意向投入電子競技行業(yè)的青年群體造成了一定的壓力,在抉擇是否投入該行業(yè)時產(chǎn)生矛盾心理。對于部分傳統(tǒng)就業(yè)觀念根深蒂固的家庭來講,讓孩子選擇電子競技行業(yè)無疑是極大的冒險。而一個家庭對于擇業(yè)青年的支持程度,直接影響著擇業(yè)者的就業(yè)方向及職業(yè)生涯長短。因此,父母一輩應(yīng)順應(yīng)時代,適度改變對孩子就業(yè)的老舊觀念,青年一代也應(yīng)綜合考慮家庭因素再進(jìn)行選擇。
青年群體在選擇電子競技就業(yè)時,要考慮社會層面壓力。首先是工作的地點(diǎn),工作地區(qū)的差異會直接影響就業(yè)青年是否選擇該行業(yè)。如今我國電子競技行業(yè)主要集中在北京、上海、浙江等地區(qū),發(fā)達(dá)的城市吸引著更多的年輕人投入其中,而相對更高的生活成本、更快的生活節(jié)奏也讓擇業(yè)青年群體有了更多顧慮。其次是薪酬,更高的薪資是所有就業(yè)者一致的愿景,電子競技作為新興產(chǎn)業(yè),社會的逐步認(rèn)可、國家政策的傾斜,使得電子競技行業(yè)的薪酬上限快速提高,但初入行業(yè)的新人卻很難拿到高薪。最后是社會地位,一個人的職業(yè)類別、工作聲望直接與其社會地位掛鉤。電子競技行業(yè)由于其工作特質(zhì),離不開游戲、電腦,故而很容易被社會群體戴有色眼鏡看待,將其標(biāo)榜為“不務(wù)正業(yè)”“打游戲的”。
青年群體從校園步入社會,擇業(yè)是重要的轉(zhuǎn)折點(diǎn)。在獲取擇業(yè)信息時,無論是家人朋友的建議、媒體的報道以及政府提供的政策支持都會對擇業(yè)的青年群體產(chǎn)生影響。電子競技的不斷發(fā)展,吸引著越來越多的年輕群體投入其中,完成從愛好到職業(yè)的轉(zhuǎn)變。電子競技的火爆盛況,向要投入該行業(yè)的青年群體打開了大門。但在電子競技火爆盛況的影響下,青年群體的就業(yè)要切合自身實際,切勿盲從跟風(fēng),要確保擇業(yè)方向符合自身發(fā)展。良好、積極的就業(yè)觀才能既符合青年群體成長、發(fā)展要求,又能推動社會、國家在新行業(yè)、新領(lǐng)域的健康向上發(fā)展。
【注:本文系重慶市教育科學(xué)“十三五”規(guī)劃2019年度課題重點(diǎn)項目:“高校培養(yǎng)擔(dān)當(dāng)民族復(fù)興大任的時代新人基本問題研究”(項目編號:2019-GX-100)的階段性成果】
【參考文獻(xiàn)】
①張曦、管惟希:《當(dāng)代大學(xué)生就業(yè)擇業(yè)觀念的問題研究與分析》,《西
北工業(yè)大學(xué)學(xué)報(社會科學(xué)版)》,2017年第1期。
責(zé)編/周小梨? ? 美編/陳琳(見習(xí))