邸大鵬 陳柯如
(北京師范大學(xué),北京100875)
電子游戲于1970 年代作為一種商業(yè)娛樂(lè)媒體進(jìn)入大眾的視野,是一種需要游戲玩家全程參與的娛樂(lè)活動(dòng),游戲的一切都是圍繞著游戲體驗(yàn)者及其所扮演的游戲角色進(jìn)行的,因此玩家的游戲體驗(yàn)度成為評(píng)價(jià)一部電子游戲的重要指標(biāo)。游戲體驗(yàn)度也稱(chēng)玩家卷入度,指的是游戲環(huán)境的持續(xù)刺激以及體驗(yàn),使接收者感覺(jué)到自己高度沉浸在被包圍著的環(huán)境當(dāng)中,并與環(huán)境進(jìn)行互動(dòng)及交流。[1]而影響玩家卷入度的因素則與游戲的視聽(tīng)效果緊密相關(guān)。
因此,和諧的配樂(lè)會(huì)極大提高游戲的代入感,而配樂(lè)的質(zhì)量成為決定一部游戲成敗的關(guān)鍵指標(biāo)之一,優(yōu)質(zhì)游戲的配樂(lè)作曲家在配器選用和音樂(lè)素材的取舍上花費(fèi)了極大的苦心。
電子游戲《巫師3:狂獵》是一款由CD Projekt RED 公司制作,于2015 年發(fā)行的RPG 游戲。游戲改編自波蘭著名作家安杰伊·薩普科夫斯基的同名小說(shuō)《巫師》,是系列作品的第三部?!段讕煛废盗行≌f(shuō)是深受斯拉夫神話(huà)影響的波蘭語(yǔ)魔幻架空文學(xué)作品。
游戲的作曲家Marcin Przybyowicz 和Mikolai Stroinski 專(zhuān)門(mén)請(qǐng)到了波蘭民族樂(lè)隊(duì)Percival 進(jìn)行合作,同名音樂(lè)專(zhuān)輯中收錄了波蘭樂(lè)隊(duì)Percival 創(chuàng)作并演奏的七首民俗歌曲,樂(lè)隊(duì)由四位藝術(shù)家分別擔(dān)任鼓、布祖基琴(Bouzouki)或者薩斯(Saz)、拜占庭里拉琴(Byzantine Lyra) 的演奏以及人聲演唱。同時(shí)邀請(qǐng)來(lái)自“紫羅蘭色”民謠樂(lè)隊(duì)的藝術(shù)家賈沃斯基(Jaworski)進(jìn)行古樂(lè)器的修復(fù)、重制和演奏。賈沃斯基會(huì)演奏多種民間樂(lè)器,在《巫師》音樂(lè)制作團(tuán)隊(duì)的幫助下,成功重現(xiàn)古斯里琴、魯特琴、手搖琴和文藝復(fù)興提琴的演奏,同時(shí)與樂(lè)隊(duì)配合創(chuàng)作。
“卷入”,顧名思義指的是被吸引進(jìn)去,卷入度就可以理解為被吸引進(jìn)去的程度。
從電子游戲的角度來(lái)說(shuō),由于被游戲內(nèi)容吸引,游戲中的畫(huà)面、聲音效果、劇情等各維度因素長(zhǎng)時(shí)間對(duì)玩家進(jìn)行刺激,同時(shí)引導(dǎo)玩家與游戲內(nèi)容進(jìn)行互動(dòng),這種吸引的程度越高,玩家等游戲卷入度就越高。生活中經(jīng)??梢钥吹酵婕矣捎诔两陔娮佑螒蚧?dòng)當(dāng)中導(dǎo)致對(duì)現(xiàn)實(shí)發(fā)生的事情毫無(wú)反饋,脫離游戲后才恍然回過(guò)神來(lái)的現(xiàn)象,這種“沉迷”的狀態(tài)就是高卷入度在玩家身上的外部體現(xiàn)。
電子游戲的卷入度氛圍有一個(gè)可衡量的模型,即“SCI”模型,分別有三個(gè)影響玩家游戲體驗(yàn)的因素:感知卷入度、競(jìng)爭(zhēng)卷入度和想象卷入度。[2]三項(xiàng)因素的和諧搭配可以給玩家創(chuàng)造最優(yōu)質(zhì)的體驗(yàn)。其中,感知卷入度是最容易被玩家感受到的因素,主要受游戲的視聽(tīng)效果影響,而游戲配樂(lè)是視聽(tīng)效果中重要的組成部分。電子游戲作為一種具有交互性特質(zhì)的視聽(tīng)藝術(shù),依賴(lài)絕佳的視覺(jué)效果和引人入勝的配樂(lè)使玩家高度沉浸在游戲的故事中并與游戲進(jìn)行互動(dòng)?!段讕?:狂獵》的音樂(lè)中用了大量獨(dú)特的樂(lè)器來(lái)提升聽(tīng)覺(jué)效果。
想象卷入度,涉及到玩家心理預(yù)期。以《巫師》為例,游戲配樂(lè)越貼近“中世紀(jì)”和“魔法世界”兩個(gè)元素,就越有助于玩家進(jìn)行代入想象;越貼近原著設(shè)定的世界,玩家對(duì)于游戲的卷入度就越高。
從感知卷入度的因素來(lái)說(shuō),由于視聽(tīng)效果是最容易被玩家感知到的因素,因此在配樂(lè)的設(shè)計(jì)上,也需要一些元素使得玩家從情感上被調(diào)動(dòng)起來(lái)。在《巫師3》中作曲家通過(guò)選用民族民間樂(lè)器及復(fù)原失傳古希臘樂(lè)器等手段給游戲增加記憶點(diǎn),增強(qiáng)玩家感知卷入度。
不同的游戲需要不同的手段幫助玩家更好的投入游戲場(chǎng)景。對(duì)于《巫師》系列的角色扮演類(lèi)游戲而言,塑造一個(gè)成功的人物對(duì)于玩家卷入度的影響是巨大的。
舉例來(lái)說(shuō),《巫師3:狂獵》中有很多性格鮮明的人物形象,最令人印象深刻的莫過(guò)于游吟詩(shī)人普西拉的角色。由于配樂(lè)能夠直接提高玩家的感知卷入度,因此在翠鳥(niǎo)旅店時(shí)普西拉自彈自唱的《The Wolven Storm》(《狼之風(fēng)暴》)中,選用了魯特琴作為伴奏樂(lè)器,襯托女聲演唱哀婉的歌詞。
魯特琴模樣類(lèi)似于曼陀林或者小型的吉他。一般有三到四根弦,用左手在指板上調(diào)整琴弦振動(dòng)的長(zhǎng)度從而獲得演奏家想要的音高,右手進(jìn)行彈撥。一般每根弦上分別能夠演奏出至少五個(gè)音高,總體來(lái)說(shuō),魯特琴的音色還是很豐富的,根據(jù)史料,魯特琴最早出現(xiàn)在公元前4 世紀(jì)末期,[3]是具有悠久歷史的彈撥樂(lè)器。
由于魯特琴是古希臘常見(jiàn)的彈撥伴奏樂(lè)器,因此對(duì)于熟悉原著的玩家來(lái)說(shuō),可以直接聯(lián)想到“中世紀(jì)游吟詩(shī)人”的概念。在CG 畫(huà)面中,給了魯特琴特寫(xiě)鏡頭,即便玩家對(duì)于古希臘樂(lè)器不夠了解,也能夠意識(shí)到演奏使用的是不同于現(xiàn)代的伴奏樂(lè)器,這對(duì)于在玩家頭腦中建立“古代歐洲”的概念是非常有幫助的。這樣直接的畫(huà)面和音樂(lè)效果,極大的增強(qiáng)了玩家的感知卷入度。
游戲音樂(lè)專(zhuān)輯中有一首名為《Sliver for the monsters》的樂(lè)曲,在游戲中作為塑造環(huán)境情緒的氛圍音樂(lè)出現(xiàn)。每當(dāng)主人公杰洛特感受到危險(xiǎn)拔劍戰(zhàn)斗時(shí),就會(huì)響起這首背景音樂(lè),熱血旋律和激情演奏會(huì)刺激玩家迅速進(jìn)入狀態(tài)。這首歌曲的音樂(lè)素材來(lái)自于波蘭樂(lè)隊(duì)Percival 的作品《Sargon》,使用布祖基琴(Bouzouki)進(jìn)行伴奏,作曲家通過(guò)對(duì)樂(lè)隊(duì)即興演奏的作品進(jìn)行編排,在原版的基礎(chǔ)上進(jìn)一步創(chuàng)作,完成這首作品。布祖基琴(Buzuq)與薩茲琴十分相似,19 世紀(jì)產(chǎn)生于土耳其地區(qū),琴體類(lèi)似曼陀林,琴頸則類(lèi)似于吉他的設(shè)計(jì),品位可以移動(dòng),并且可以套用土耳其薩茲的各種調(diào)法。[4]
在Percival 樂(lè)隊(duì)中土耳其傳統(tǒng)樂(lè)器薩茲(Saz)作為伴奏樂(lè)器出現(xiàn),薩茲也是一種長(zhǎng)頸彈撥樂(lè)器,其共鳴體呈現(xiàn)出半梨形的狀態(tài),共有六根琴弦,高音部分用三根琴弦,中音一根,低音兩根,音品由腸弦或者尼龍弦扎成,品位的位置可以移動(dòng),用以適應(yīng)不同的調(diào)式和音階。面板由白松制成,背板則是一整塊桑木挖空做出來(lái)的。[5]一般來(lái)說(shuō),薩茲琴的音色柔和,但是有非常獨(dú)特的風(fēng)格和演奏效果。由于布祖基琴和薩茲琴家族的音色、演奏法、以及樂(lè)律十分相近,因此在《巫師》的配樂(lè)中,布祖基琴和薩茲琴都有使用。
從玩家的角度來(lái)說(shuō),卷入度的提高也需要情緒帶入來(lái)實(shí)現(xiàn),如果出現(xiàn)某種場(chǎng)景時(shí)卻沒(méi)有出現(xiàn)相對(duì)應(yīng)的聲音,就會(huì)產(chǎn)生失望的感覺(jué)。這首曲目作為打斗場(chǎng)景的“危險(xiǎn)信號(hào)”出現(xiàn),首先是由于獨(dú)特的布祖基琴音色能夠被玩家記住,同時(shí)激烈的演奏和女高音吟唱能夠幫助加快戰(zhàn)斗情緒的帶入,也滿(mǎn)足玩家對(duì)于“巫師”戰(zhàn)斗畫(huà)面的想象,同時(shí)提高感知想卷入度和想象卷入度。
古斯里琴(Gusli),外形和北歐的樂(lè)器“帶弓豎琴(Bowed Harp)”十分相似,都是矩形的形制外加琴弦,但是至今沒(méi)有證據(jù)表明古斯里琴的真正演奏方式,因此賈沃斯基模仿弓豎琴形制,在原本的基礎(chǔ)上增加了一根弦且配上弓子來(lái)進(jìn)行拉奏。同時(shí)還原的樂(lè)器還有手搖琴(Hurdy-Gurdy)。手搖琴可以被理解為一種“帶按鍵的里拉琴”。在17 世紀(jì)至19 世紀(jì)時(shí),此琴弦共有4 或5根,相對(duì)而言,7 根弦的比較少見(jiàn);每一個(gè)按鍵上都有兩個(gè)用來(lái)控制琴弦的釘子,因此按下按鍵之后可以同時(shí)發(fā)出旋律弦的兩個(gè)不同音高。[6]
復(fù)原古樂(lè)器一方面是為了增加音樂(lè)風(fēng)采;另一方面,常規(guī)的樂(lè)器音色無(wú)法滿(mǎn)足玩家對(duì)“古代歐洲”、“魔法世界”的想象,而從未聽(tīng)過(guò)的復(fù)原樂(lè)器的音色,不僅能瞬間抓住玩家的注意力,同時(shí)有助于玩家想象自己置身于游戲世界,客觀上增強(qiáng)了想象卷入度。
根據(jù)前文分析可以得出,從地理跨度上來(lái)說(shuō),制作團(tuán)隊(duì)并非只采用了波蘭地區(qū)的民族樂(lè)器,而是使用了包括土耳其、沙姆地區(qū)(阿拉伯半島)、新疆、拜占庭等各地區(qū)的民族民間樂(lè)器;從時(shí)間跨度上來(lái)說(shuō),雖然團(tuán)隊(duì)復(fù)原了手搖琴、古斯里琴等等中世紀(jì)傳統(tǒng)樂(lè)器,但是錄制時(shí)依舊使用了很多現(xiàn)代樂(lè)器。
首先,制作團(tuán)隊(duì)通過(guò)不同地區(qū)的民族樂(lè)器音色具有的不同風(fēng)采來(lái)弱化原著中“多元宇宙”的設(shè)定給玩家?guī)?lái)的不真實(shí)感,以此營(yíng)造“似曾相識(shí)”的聽(tīng)覺(jué)感受;
其次,不同民族的樂(lè)器具有獨(dú)特聽(tīng)覺(jué)效果和文化意蘊(yùn)。在歷史長(zhǎng)河中,不同地區(qū)音樂(lè)文化互相交融發(fā)展,相鄰地區(qū)的民間樂(lè)器之間既有相同又有不同,制作團(tuán)隊(duì)正是利用人們對(duì)空間上的距離感,來(lái)模糊時(shí)間上的距離感,消弱玩家對(duì)于“中世紀(jì)魔法世界”進(jìn)行幻想和帶入的困難度。
最后,復(fù)原失傳樂(lè)器更大程度上給予玩家聽(tīng)覺(jué)刺激,新鮮的聽(tīng)覺(jué)感受更有助于玩家對(duì)游戲世界進(jìn)行記憶和想象,調(diào)動(dòng)玩家互動(dòng)的積極性。因此,在游戲配樂(lè)制作的過(guò)程中,樂(lè)器的使用應(yīng)當(dāng)更符合游戲的設(shè)定,幫助玩家想象和帶入游戲世界,選擇合適的配樂(lè)樂(lè)器可以很大程度上增強(qiáng)玩家的卷入度。