田豐 侯曉菲
摘 要:近幾年學(xué)者試圖從敘事角度凝練虛擬影像藝術(shù)的理論支點。然而,前期研究成果無法形成完整成果來有效支撐虛擬影像創(chuàng)作。本文提出虛擬影像就是構(gòu)成未來世界的基本元素,也是精神存在的另一區(qū)域。為了使用虛擬影像所有可能性,通過討論研究路徑、現(xiàn)實和虛擬認(rèn)知映射、虛擬藝術(shù)特征,基于實驗美學(xué)的概念,提出了虛擬影像時空、負(fù)荷、情感3條探索路徑。
關(guān)鍵詞:虛擬現(xiàn)實;虛擬世界;認(rèn)知慣性;實驗美學(xué)
中圖分類號:TP391.9 文獻標(biāo)識碼:A 文章編號:1004-9436(2020)05-000-05
人們一直尋找自己在自然中的位置,努力創(chuàng)造自己想要的世界。而VR(Virtual Reality,即虛擬現(xiàn)實)影像給了人們無限創(chuàng)新的可能。類似電影“頭號玩家”描述預(yù)言的那樣,物質(zhì)需求存在于現(xiàn)實,而精神需求寄托于虛擬,虛擬世界必將成為未來精神生活的一個部分。
近幾年,國內(nèi)學(xué)者集中從敘事角度表達對虛擬影像的概括認(rèn)知。引導(dǎo)敘事[1,2,3]、主觀視點敘事[1,4,5]、互動敘事[3,5,6]、節(jié)奏敘事[2,5]、鏡頭語言敘事[2,3,5,6]組成了國內(nèi)VR藝術(shù)研究的脈絡(luò)。
圍繞VR敘事開展研究的路徑仍然圍繞傳統(tǒng)的電影批評方法。通過列舉多部VR影視內(nèi)容,歸納總結(jié)敘事方法和鏡頭語言。但是,VR內(nèi)容數(shù)量有限,每個學(xué)者能觀看的影片并不是很多,網(wǎng)絡(luò)傳播的VR影像基本以2D(Monoscopic)全景模式為主,并不能獲得3D-VR(Stereoscopic VR)沉浸式觀影?!靶【皠e鏡頭中主體所占畫面面積較大,如運用在VR電影中,巨大的主體出現(xiàn)在觀眾的面前會造成觀眾不適”,[3]印證了普通學(xué)者認(rèn)為2D全景就是3D-VR的錯誤認(rèn)知。
觀影數(shù)量和觀影方式限制了學(xué)者對VR影像藝術(shù)凝練,所有成果僅圍繞敘事元素展開,重復(fù)已有觀點限制了其他學(xué)者的源創(chuàng)性工作。VR阻隔了人對真實世界的知覺,構(gòu)成了另一個感官精神世界。那么無論是敘事目標(biāo)還是研究方法,針對VR所有問題都仍從現(xiàn)有電影評論視角來討論,是否這條胡同已走到底了?本文討論真實視角下的虛擬影像、真實與虛擬影像的認(rèn)知映射、虛擬影像的藝術(shù)特征,提出虛擬影像未來的探索路徑。
1 真實視角下的虛擬影像
時空組成了世界,它們是偉大的哲學(xué)家、科學(xué)家、藝術(shù)家探求和創(chuàng)作的共同主題,掌握時空秩序、超越時空限制是人自誕生以來的夢想。人目前還沒有能力彎曲和扭動真實世界的時空,但虛擬世界時空能被輕易改變和操縱。在虛擬世界中被任意操控的時空實現(xiàn)了人們對空間轉(zhuǎn)移和時間旅行的蟲洞想象。線性連續(xù)的真實世界與彎曲跳變的虛擬世界形成了認(rèn)知對比,這也是虛擬影像擁有的獨特藝術(shù)價值。
從現(xiàn)實影像審視VR影像能得出“VR的視聽語法又是反蒙太奇甚至是反電影的”[7]的結(jié)論。那么,為何要用對現(xiàn)實影像的認(rèn)知去評價虛擬影像呢?使用現(xiàn)實去度量虛擬,就好比依據(jù)地球人類外形去猜測外星人類形態(tài),使用牛頓的萬有引力定律去解算愛因斯坦的廣義相對論,用深藍基于暴力窮舉的狹義人工智能去對決AlphaGo(阿爾法圍棋)基于機器學(xué)習(xí)的廣義人工智能。學(xué)者習(xí)慣站在現(xiàn)實看虛擬,就好比站在地球上認(rèn)為自己是絕對靜止的,文明的階躍就是要跳出現(xiàn)有對世界的認(rèn)知。如果從虛擬考察現(xiàn)實的情況又是如何的呢?當(dāng)前發(fā)表成果的立足點是否完全正確,為何僅受限于猜想而無法實證?站在虛擬影像的實證視角是開辟VR影像研究的另一條路徑。
2 真實與虛擬影像的認(rèn)知映射
現(xiàn)實行為認(rèn)知與虛擬行為認(rèn)知能夠互相轉(zhuǎn)換。正如現(xiàn)有成果提出對現(xiàn)實影像的認(rèn)知和方法映射到虛擬影像中,即現(xiàn)實世界影響虛擬世界。虛擬世界也能夠反向改變真實世界,虛擬世界中的用戶行為也會慣性映射到真實世界中。
例如,開展工業(yè)和醫(yī)學(xué)虛擬培訓(xùn),[8]設(shè)計要求達到真實與虛擬的統(tǒng)一。從真實世界進入虛擬世界進行工業(yè)流程操作,真實世界的認(rèn)知立刻映射到虛擬世界中,比如行走、肢體、工具、設(shè)備,用戶能夠根據(jù)現(xiàn)實世界的先驗知識來執(zhí)行訓(xùn)練任務(wù)。從虛擬世界中學(xué)習(xí)的操作認(rèn)知經(jīng)驗,虛擬操作流程又通過記憶反饋到真實世界的操作流程認(rèn)知中。如圖1所示,本團隊長期開展虛擬影像內(nèi)容開發(fā),由于場地有限等原因,在虛擬世界中行走通常設(shè)定為使用手柄進行瞬間轉(zhuǎn)移,操作瞬間移動也成為記憶映射和認(rèn)知慣性帶回真實世界中,用戶長時間在虛擬世界中操作后,回到真實世界中也產(chǎn)生了能夠進行瞬移的幻覺,甚至一瞬間產(chǎn)生自身為何還需兩條腿走路的疑惑。這就是產(chǎn)生了視覺認(rèn)知慣性。
真實與虛擬影像能夠認(rèn)知映射,也驗證了真實與虛擬構(gòu)成了未來世界的兩極,即不僅僅可從真實審視虛擬,更應(yīng)基于虛擬來度量虛擬。
3 虛擬影像的藝術(shù)技術(shù)特征
現(xiàn)實形象的復(fù)現(xiàn)不是虛擬藝術(shù)美的目標(biāo)。虛擬現(xiàn)實影像本身是一種技術(shù)、載體、媒介,它是否有獨立的藝術(shù)性?使用鏡頭拍攝的VR影像復(fù)現(xiàn)了現(xiàn)實形象。然而,一種越接近真實的表現(xiàn)形式越難展示美的多樣性。虛擬了真實必將拉近人與景的距離,抑制美的產(chǎn)生。以巴贊為代表的長鏡頭學(xué)者甚至提出蒙太奇禁用理論。巴贊說“唯有這冷眼旁觀的鏡頭能還世界以純真的原貌”,[9]按此,美的流派和樣式都將失去。審美對比、審美聯(lián)想、最小用力、審美距離、瞬時審美是美的特征,“還世界以純真的原貌”的觀點與影像藝術(shù)的對比、夸張、短暫美學(xué)特征截然相反。虛擬現(xiàn)實藝術(shù)的根本含義并不是采用虛擬的方式去模擬現(xiàn)實,而是按人們目前能夠接受的表現(xiàn)形式重構(gòu)虛擬時空和另一個世界。
朱光潛說,“要見出事物本身的美,我們一定要從實用世界跳開”,[10]滿足人們實際需要的擬像不是虛擬藝術(shù)美的本質(zhì)。虛擬藝術(shù)的目標(biāo)是什么?功能性應(yīng)用需要虛擬與現(xiàn)實的影像統(tǒng)一。正如屏幕放映新聞,利用肢體移動,使用聲帶說話,VR過山車和虛擬培訓(xùn)影像帶來了簡單的感官刺激和任務(wù)訓(xùn)練,它們都是人在現(xiàn)實世界中的實際需要,功能性和藝術(shù)性是一對矛盾。
虛擬現(xiàn)實藝術(shù)的本質(zhì)含義仍是需要從現(xiàn)實性和功能性中獨立出來,利用更為自由的影像來激發(fā)人的意志、智慧、精神、情緒,當(dāng)虛擬超出人們的自然物質(zhì)需要后,VR這種形式就開始有了獨立的價值,通過它的影像敘事訴諸人的感官,正由于游歷新境最容易見出事物的美,[10]VR影像重構(gòu)的虛擬世界就會有美的意義。
4 基于實驗美學(xué)的虛擬影像藝術(shù)探索路徑
虛擬影像藝術(shù)需要藝術(shù)家深入虛擬世界。正如達·芬奇認(rèn)為繪畫不單單是技藝,如果畫家對自然沒有深刻的領(lǐng)悟,是無法創(chuàng)造出真正的藝術(shù)的,學(xué)者進入虛擬影像世界去創(chuàng)作、感悟、凝練是其必經(jīng)探索之路。虛擬藝術(shù)建立在人對現(xiàn)實世界的感知基礎(chǔ)上,人對現(xiàn)實世界的尺度認(rèn)知根深蒂固,那么藝術(shù)理論研究者如何證明自己的研究成果是準(zhǔn)確的呢?僅僅去觀看幾部少量獲獎影片就能概括凝練敘事方法嗎?諸如引導(dǎo)、視點、互動、節(jié)奏、鏡頭是不是研究目標(biāo)?以人民為中心,深入現(xiàn)實生活,才能產(chǎn)生人民的藝術(shù)家。同樣,無論是藝術(shù)創(chuàng)作還是藝術(shù)理論都應(yīng)掌握基本的科學(xué)知識和影像制作技術(shù),深入虛擬世界,不斷創(chuàng)作、體驗、批評,循環(huán)式研究才是獲得優(yōu)秀成果的唯一途徑。正應(yīng)“實踐是檢驗真理的唯一標(biāo)準(zhǔn)”,唯有不斷實踐與修正才能站立在新媒體藝術(shù)的潮頭,鎖定未來藝術(shù)的前沿。
沉浸式VR影像創(chuàng)作歷史短且作品少。分析、概括、提煉的研究方法適合對有較大樣本的傳統(tǒng)影視內(nèi)容開展研究。實驗美學(xué)是19世紀(jì)中下葉德國心理學(xué)家費希納創(chuàng)立的美學(xué)理論,該理論在現(xiàn)代自然科學(xué)發(fā)展的影響下,運用實驗心理學(xué)來研究美學(xué),通過從具體到抽象的“自下而上”的實驗科學(xué)研究方法,力圖揭示審美經(jīng)驗與審美對象之間的聯(lián)系。20世紀(jì)初,蔡元培結(jié)合美學(xué)實驗與中國文化并開展美育實踐。實驗美學(xué)運用心理學(xué)和物理學(xué)中的定量分析法來測定某些刺激物所引起的人的審美感受,其適合當(dāng)前作品樣本較少的VR影像研究。
首先,從時空視角開展2D和VR影像鏡頭語言對比研究。藝術(shù)形象由時空組成,而虛擬世界的時空可以任意跳變。VR影視藝術(shù)借鑒傳統(tǒng)影像敘事手法和影像語言是可行的,VR中關(guān)于蒙太奇消弭的論斷在一定程度上是片面的,[9]此觀點肯定了VR中的蒙太奇可行性,但沒有說明研究的具體內(nèi)容。虛擬現(xiàn)實影像探索路徑中的時空藝術(shù)研究將包括鏡頭時長、視角切換方式、轉(zhuǎn)場效果表現(xiàn)、剪輯興趣區(qū)域位置、景別變換、時空連續(xù)性剪輯、空間對比蒙太奇、空間平行蒙太奇、空間交叉蒙太奇、顛倒與連續(xù)蒙太奇,研究它們作為藝術(shù)表現(xiàn)手段對時空認(rèn)知的影響,探討VR敘事的時空跳躍方法。
如圖2,切入的方向是開展2D與VR敘事對比研究。挑選情緒類別不同的2D電影經(jīng)典橋段,模仿復(fù)制它們的表演、機位、剪輯,使用2D和VR拍攝兩次。正向情緒素材模仿電影《羞羞的鐵拳》,遠(yuǎn)景拍攝了男女主人公相見之后激烈搖晃、打斗的整體場面;多角度的中景拍攝了主人公身體互換后互相對峙的對話場景;近景對準(zhǔn)主人公面部表情,細(xì)節(jié)刻畫人物內(nèi)心的焦慮、激動等復(fù)雜的內(nèi)心情感。負(fù)向情緒素材模仿電影《搜索》:遠(yuǎn)景從多角度拍攝了男女主人公從相逢、爭吵到離別的整體場面,反映客觀內(nèi)容;中景分別從男女主人公各自的視角進行拍攝,代入感強,增強素材真實感染力;近景對準(zhǔn)主人公動作細(xì)節(jié),增強敘事性?;趯嶒灻缹W(xué)研究方法,獲取觀眾對時空敘事的認(rèn)知數(shù)據(jù),探索VR剪輯敘事的可行性。
其次,從實驗美學(xué)視角開展2D和VR影像視覺負(fù)荷對比研究。審美度公式描述美為秩序除以復(fù)雜性[11]:
(1)其中,M代表審美感受的程度,C代表審美對象的復(fù)雜性,O代表審美對象的秩序感。
對象審美特性與其秩序感成正比,與復(fù)雜性即觀察時所帶來的負(fù)荷成反比?!白钚∮昧β伞笔菍嶒瀸徝廊芍械淖詈笠豁棧曈X負(fù)荷是審美最關(guān)注的問題之一。VR影像視覺負(fù)荷研究包括上述時空蒙太奇的剪輯節(jié)奏、運動眩暈、景別切換、視覺顯著所帶給觀眾的認(rèn)知負(fù)荷。而測量負(fù)荷的主要方法包括腦電、事件相關(guān)電位和眼動等。[12]其中,腦電的應(yīng)用非常廣泛,如分析Θ波、α波、β波來測量觀眾的負(fù)荷程度。Θ波與工作負(fù)荷、警覺與集中度有關(guān);α波與工作負(fù)荷、認(rèn)知疲勞與注意力有關(guān);β波與工作負(fù)荷,視覺注意力與集中度有關(guān)。腦力、警覺與注意力(MVA)表示如下,可用于研究警惕性與任務(wù)參與度,心理注意力調(diào)查與腦力。
(2)心理負(fù)荷增加可能與α波能量降低、升高有關(guān)。心理負(fù)荷與腦力(WM)可表示如下:
(3)警惕性與任務(wù)參與度的升高可能導(dǎo)致β波能量升高、降低。記憶力、注意力與睡意(WAS)表示如下:
(4)最后,從情感視角開展2D和VR影像情緒對比研究。情緒情感是科學(xué)與藝術(shù)間重要的審美差異。藝術(shù)作品通過審美中的情緒得到考量。體驗情感的欲望是使用各種媒體的動機,它能讓使用者獲得情緒喚醒的狀態(tài),進而獲得良好的體驗感受。[13]VR影像增強情緒體驗的研究包括如何利用VR化身、蒙太奇等手段增強情緒體驗的過程,研究它們作為藝術(shù)表現(xiàn)手段對VR影像中情緒和情感的影響。切入方向是開展2D與VR影像對情緒喚醒的對比研究,[14,15]通常使用主觀問卷與客觀生理因素測量相結(jié)合的方法度量情緒,研究視覺景深、顯示面積、交互方式等因素對情緒喚醒的影響。如圖3所示,在觀眾觀看VR作品的同時,測量其皮膚電導(dǎo)、心率、皮膚溫度、呼吸率、血氧飽和度、血壓等等,并結(jié)合觀看前后填寫主觀情緒量表。
5 未來展望
哲學(xué)家西奧多·阿多諾在《啟蒙辯證法》中對文化工業(yè)進行了批判,他認(rèn)為電影行業(yè)“對觀眾來說,沒有留下任何想象和思考的空間,觀眾不能在影片結(jié)構(gòu)之內(nèi)作出反應(yīng)”。[16]技術(shù)進步使藝術(shù)逼近了真實,這在藝術(shù)上不一定是進步。VR設(shè)計仍將經(jīng)歷較長期的試錯和探索過程,當(dāng)下研究應(yīng)該強調(diào)影像內(nèi)容的應(yīng)用和驗證,以及在影像設(shè)計問題中的美學(xué)探索。VR影像研究還在起步階段,它仍是一個長期而艱巨的任務(wù),需要引入新穎的探索方法,深入研究人們對于虛擬世界美的生理感應(yīng)和心理認(rèn)知,突出拓展基于連續(xù)時空、視覺負(fù)荷、視覺情緒的審美研究,突破逼真技術(shù)的藝術(shù)壁壘,拉開人與物的欣賞距離,建立VR影像設(shè)計秩序,依托視覺設(shè)計來達到物我同一的美感境界。藝術(shù)并不是妙肖人生和自然,而是彌補人生和自然缺陷。[10]VR影像設(shè)計研究指引未來精彩且豐富的虛擬世界締造。
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作者簡介:田豐(1976—),男,上海人,研究生,博士,副教授,博士生導(dǎo)師,研究方向:VR視覺藝術(shù)理論。
侯曉菲(1995—),女,湖南常德人,碩士研究生,研究方向:VR影視技術(shù)。