胡慧睿
從目前在學(xué)前教育階段的研究成果看,STEAM教育強(qiáng)調(diào)兩個(gè)要點(diǎn):一是在學(xué)科的基礎(chǔ)上強(qiáng)調(diào)整合性;二是活動(dòng)開展過程中強(qiáng)調(diào)基于問題情境性。STEAM教育強(qiáng)調(diào)跨學(xué)科的整合性,科學(xué)、技術(shù)、工程、藝術(shù)、數(shù)學(xué)學(xué)科的顯著特性對(duì)早期兒童的STEAM教育具有重要意義。本文以榮獲日本索尼全國最優(yōu)秀實(shí)踐獎(jiǎng)的一個(gè)科學(xué)活動(dòng)項(xiàng)目——“筏子”為案例,分析日本幼兒深度游戲中的STEAM教育。
2018年日本頒布的《幼兒園教育要領(lǐng)》中對(duì)5歲后兒童提出“能從選擇玩具、材料、工具、場地的過程中創(chuàng)造新的游戲方式,并在不斷追求興趣與常識(shí)的過程中享受游戲,最終在深度游戲之后進(jìn)行整理和反思”。因此,日本幼兒園在平時(shí)開展游戲活動(dòng)的過程中非常重視創(chuàng)設(shè)適宜的環(huán)境,強(qiáng)調(diào)環(huán)境在兒童游戲中的重要作用。其中最為關(guān)鍵的是注重5歲年齡段的幼兒能在玩的過程中創(chuàng)造新的游戲方式,這用來評(píng)價(jià)幼兒游戲過程的質(zhì)量和深度。
第一階段:探索何種物體可以浮起來
在“筏子”案例中,幾個(gè)幼兒最初在戶外沙水池中玩泥沙,在玩的過程中有幼兒提出如何在水上把東西漂浮起來的問題。他們開始探索坐在塑料盆里面,讓盆漂浮在水面上,但是發(fā)現(xiàn)水太少,便開始嘗試加入更多的水,并用鏟子當(dāng)船槳試圖讓盆漂浮在水面上。在此過程中教師作為觀察者和支持者、指導(dǎo)者的角色,支持幼兒按照自己的想法開展游戲活動(dòng),引發(fā)幼兒的深度思考。
在幼兒自主游戲的過程中,游戲的想法逐漸深入,從STEAM的角度探究,會(huì)發(fā)現(xiàn)幼兒從剛開始的玩沙、玩水,到逐漸加入了浮力的科學(xué)元素,并開始利用盆探索浮力,在這個(gè)過程中分析判斷水的多少和盆的重量之間的關(guān)系,工程和數(shù)學(xué)的元素也逐漸加入。在幼兒游戲的逐漸深入的過程中,STEAM的跨學(xué)科整合性開始體現(xiàn)。
第二階段:小組討論,確定制作筏子的目標(biāo)并尋找材料
利用盆探索浮起來的過程中有幼兒提出來,我們?yōu)槭裁床蛔约航ㄒ粋€(gè)筏子呢?幼兒針對(duì)這個(gè)建議展開討論,在制作筏子的想法得到了其他幼兒的贊同后,他們開始尋找材料。經(jīng)過對(duì)比不同的材料,最后決定選取礦泉水瓶作為制作筏子的材料。
第三階段:動(dòng)手制作筏子并測試改進(jìn)
此階段幼兒以探究為核心精神,采用工程設(shè)計(jì)開展后續(xù)的活動(dòng)。他們主要經(jīng)歷了四個(gè)步驟的測試和改進(jìn),最終讓筏子成功地漂浮起來。在步驟一的制作過程中,孩子們利用礦泉水瓶和膠帶制作出一個(gè)筏子形狀的東西,但是很快發(fā)現(xiàn)這個(gè)筏子不牢固,容易散架。他們發(fā)現(xiàn)這個(gè)問題后,開始思考討論如何讓這個(gè)筏子牢固一些,由此進(jìn)入步驟二制作改進(jìn)階段。孩子們利用更多的礦泉水瓶和膠帶對(duì)筏子進(jìn)行再次的加固,并利用較大的礦泉水瓶將筏子固定起來。但是他們很快發(fā)現(xiàn)大礦泉水瓶和小礦泉水瓶因?yàn)榇笮〉牟煌?,影響筏子的整體效果。針對(duì)這個(gè)問題,孩子們經(jīng)過討論決定將大礦泉水瓶和小礦泉水瓶分開排列制作筏子,由此進(jìn)入步驟三再次改進(jìn)。在這個(gè)階段孩子們將大礦泉水瓶依次整齊排列并用膠帶固定。在最后一個(gè)步驟,他們將大礦泉水瓶做底部,將小礦泉水瓶制作的部分放在上部進(jìn)行合并,最終制作完成了筏子。隨后孩子們開心地坐在筏子上玩起來。
在以上過程中,幼兒有關(guān)科學(xué)、數(shù)學(xué)、工程、技術(shù)跨學(xué)科思考在制作筏子過程中得到生動(dòng)體現(xiàn),比如探索何種材料才能浮起來是關(guān)于科學(xué)的;筏子的形狀、材料的數(shù)量、長寬高等是關(guān)于數(shù)學(xué)的;設(shè)計(jì)筏子模型并制作出來的過程是關(guān)于工程的;膠帶如何粘貼、船槳固定的位置是關(guān)于技術(shù)的;筏子的造型美觀和色彩等也要滲透藝術(shù)的元素。
日本在《幼兒園教育要領(lǐng)》中提出,5歲后的兒童要能“創(chuàng)造新的游戲方式”,并在“游戲之后進(jìn)行整理和反思”。教師依據(jù)此要求來衡量和判斷幼兒是否深度參與游戲活動(dòng),以及在融入STEAM教育理念后能否更好地引導(dǎo)幼兒解決問題,產(chǎn)生新玩法,并在利用跨學(xué)科解決問題的過程中不斷反思和總結(jié)。制作筏子的過程經(jīng)歷了不斷反思和改進(jìn)的四個(gè)階段并最終完成制作,幼兒在這個(gè)過程中所獲取的經(jīng)驗(yàn)是深度的。
“筏子”項(xiàng)目的開展很好地體現(xiàn)了基于幼兒日常生活與游戲不斷延伸拓展新的活動(dòng)的理念。日本多年以來強(qiáng)調(diào)重視環(huán)境對(duì)幼兒發(fā)展的重要作用,幼兒教師重視在幼兒戶外活動(dòng)時(shí)恰當(dāng)?shù)乩媒逃鯔C(jī)。這次的引導(dǎo)幼兒從探索物體的沉浮再到動(dòng)手制作筏子,在原有的活動(dòng)基礎(chǔ)上,以解決問題為導(dǎo)向,工程設(shè)計(jì)和制作為過程,跨學(xué)科發(fā)展了幼兒的能力。由此可以看出,幼兒園STEAM活動(dòng)并不是完全的革新,而是基于幼兒園原有活動(dòng)基礎(chǔ)上的深入,引導(dǎo)幼兒解決實(shí)際生活中遇到問題,并加入工程設(shè)計(jì)的理念,提高了幼兒解決問題的能力,發(fā)展了跨學(xué)科的能力。
我國的《3-6歲兒童學(xué)習(xí)與發(fā)展指南》(以下簡稱《指南》),強(qiáng)調(diào)幼兒通過直接感知、親身體驗(yàn)和實(shí)際操作的方式獲取直接經(jīng)驗(yàn)。在幼兒日常生活和游戲的過程中,科學(xué)領(lǐng)域強(qiáng)調(diào)培養(yǎng)幼兒的探究能力。我國臺(tái)灣學(xué)者周淑惠提出幼兒園STEAM課程的架構(gòu)以在環(huán)境與生活中探索為緯度,以解決探索中各種問題為經(jīng)線,以此為基礎(chǔ)架構(gòu)園本課程。以上的觀點(diǎn)再結(jié)合STEAM教育理念所強(qiáng)調(diào)的利用跨學(xué)科去解決問題,可以啟發(fā)幼兒教育工作者利用幼兒園現(xiàn)有的資源結(jié)合STEAM教育理念去挖掘STEAM教育活動(dòng)開展的契機(jī),并基于幼兒的生活與環(huán)境開展活動(dòng)。因此,幼兒園現(xiàn)行開展的各項(xiàng)活動(dòng)是開展STEAM活動(dòng)扎實(shí)的基礎(chǔ),在幼兒日常生活和游戲中有大量的契機(jī)可以開展STEAM活動(dòng)。
(一)在主題教學(xué)的基礎(chǔ)上生成STEAM活動(dòng)
STEAM教育理念的出現(xiàn)是為了更好地適應(yīng)21世紀(jì)人才發(fā)展的需要,重點(diǎn)突出跨學(xué)科,以問題解決為導(dǎo)向。因此,STEAM教育進(jìn)入學(xué)前教育領(lǐng)域,并不意味著推倒原來的課程重新架構(gòu),而是在園本課程基礎(chǔ)上的延伸和拓展。幼兒園教師在具體實(shí)踐過程中應(yīng)以原有的課程為基礎(chǔ),結(jié)合STEAM教育理念拓展和生成STEAM活動(dòng),并注重挖掘STEAM的教育契機(jī)。在新課改理念的基礎(chǔ)上,幼兒園主要以主題教學(xué)為主開展活動(dòng),而STEAM活動(dòng)的展開,基于主題教學(xué)活動(dòng)進(jìn)行拓展延伸。比如在“筏子”項(xiàng)目實(shí)施過程中,制作筏子的想法源自幼兒的戶外游戲,教師結(jié)合幼兒的興趣和想法,生成后續(xù)的教學(xué)內(nèi)容。教師以引導(dǎo)幼兒解決問題為導(dǎo)向,在實(shí)施過程中注重工程設(shè)計(jì),并利用跨學(xué)科思想整合了活動(dòng)過程。
(二)教師角色體現(xiàn)為引導(dǎo)者與支持者的角色
STEAM教育理念以學(xué)習(xí)者解決問題為導(dǎo)向,而教師角色體現(xiàn)為支持者、引導(dǎo)者、觀察者和環(huán)境創(chuàng)設(shè)者等角色。教師要善于發(fā)現(xiàn)STEAM的教育契機(jī),比如“筏子”項(xiàng)目實(shí)施過程中,教師發(fā)現(xiàn)了幼兒可以持久保持興趣的項(xiàng)目,并支持幼兒開展此項(xiàng)活動(dòng)。教師和幼兒一起推進(jìn)整個(gè)項(xiàng)目的實(shí)施,在經(jīng)歷了探索、尋找、設(shè)計(jì)、制作、實(shí)驗(yàn)、改進(jìn)等階段后,最終完成了“筏子”的項(xiàng)目。教師是一個(gè)引導(dǎo)者的角色,因此教師不能將自己的想法強(qiáng)加給幼兒,而應(yīng)當(dāng)向后退,站在幼兒的最近發(fā)展區(qū)來引導(dǎo)幼兒主動(dòng)地向前發(fā)展。在整個(gè)過程中,教師可能會(huì)認(rèn)為直接告訴幼兒答案會(huì)更簡單或者幼兒直接按照教師要求的去做會(huì)更容易實(shí)現(xiàn)教學(xué)目標(biāo),但是這樣并不是幼兒主動(dòng)解決問題。教師最終在整個(gè)項(xiàng)目實(shí)施過程中以啟發(fā)引導(dǎo)的方式,引導(dǎo)幼兒解決問題,體現(xiàn)引導(dǎo)者與支持者的角色。
(三)教學(xué)以動(dòng)手操作的直接經(jīng)驗(yàn)為主并搭配科技產(chǎn)品
《指南》提出幼兒以直接感知、親身體驗(yàn)和實(shí)際操作的方式獲取直接經(jīng)驗(yàn)。因此STEAM教育活動(dòng)在幼兒園的開展同樣注重幼兒以直接感知、親身體驗(yàn)、實(shí)際操作的方式進(jìn)行,并從中獲取解決問題的直接經(jīng)驗(yàn)。比如“筏子”項(xiàng)目中,幼兒參與整個(gè)“筏子”項(xiàng)目過程,并通過動(dòng)手操作來完成筏子,在這個(gè)過程中獲取直接經(jīng)驗(yàn)。但是STEAM教育活動(dòng)在21世紀(jì)高科技產(chǎn)品快速發(fā)展的環(huán)境中,應(yīng)注重結(jié)合科技產(chǎn)品開展活動(dòng),比如引進(jìn)編程、機(jī)器人、3D打印等技術(shù)。
(四)注重引導(dǎo)幼兒跨學(xué)科探究解決問題
STEAM解決問題的過程是跨科學(xué)整合的過程,雖然解決的問題可能不同,只要是解決問題就必須求知探究。STEAM教育的核心就是探究,但在學(xué)習(xí)上具有探究性與統(tǒng)整性。因此在STEAM教育活動(dòng)在實(shí)施過程中需體現(xiàn)跨學(xué)科的特色,比如在“筏子”項(xiàng)目實(shí)施過程中,幼兒對(duì)利用物理的沉浮探究不同材料;通過各種工具制作筏子;利用工程思想設(shè)計(jì)筏子的雛形;利用數(shù)學(xué)知識(shí)排列并保證筏子材料的對(duì)稱性與完整性。在這個(gè)過程中體現(xiàn)了STEAM教育活動(dòng)跨學(xué)科探究解決問題的特點(diǎn)。幼兒在這個(gè)過程中對(duì)發(fā)明創(chuàng)造有了更濃厚的興趣,并能對(duì)活動(dòng)保持長久的興趣。
本文得到了2017年度廣西職業(yè)教育教學(xué)改革研究重點(diǎn)項(xiàng)目“職后需求導(dǎo)向的學(xué)前教育專業(yè)創(chuàng)客教育課程設(shè)計(jì)與實(shí)踐研究”(編號(hào):GXHZJG2017A16)的資助。撰寫中得到了廣西幼兒師范高等??茖W(xué)校網(wǎng)絡(luò)信息處王陽副教授的指導(dǎo)。