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      Scratch在小學拓展性課程中的應用

      2020-05-21 02:49宋嘉億
      教育周報·教研版 2020年11期
      關鍵詞:指令編程情境

      宋嘉億

      程序設計是信息技術的基礎,能夠很好地培養(yǎng)學生的邏輯思維、計劃統籌、全面思考等多方面的能力,研究表明,小學階段充分接觸編程,對于學生的記憶、思維方式有很大的益處。同時,隨著計算機在生活工作中的比重不斷增加,人工智能、虛擬現實的技術融入生活,過去簡單的計算機操作技能已無法滿足大多數人的需要,掌握一定的編程技術可以為學生奠定基礎,迎接“信息時代”的到來。

      一、小學編程課教學現狀

      曾經人們將程序設計(簡稱“編程”)視為一項復雜而枯燥的活動。因其使用的C語言、Java等編程語言均由數量龐大的專業(yè)語句構成,必須掌握較高的英語、計算機使用水平才能設計出完整的程序。而小學生學習因以興趣為主導,無法快速從程序中得到反饋從而獲得樂趣,常常無法堅持學習。因此編程課進入小學課堂一直困難重重。

      在此過程中,Scratch以其特點迅速獲得了老師和學生的青睞,并在國內中小學信息技術課堂發(fā)展起來。Scratch(中文名:貓抓)弱化了編程的語句,通過積木形狀的模塊來實現構成程序的命令和參數,使用者可以不認識英文單詞,不用熟練使用鍵盤,只需鼠標拖動模塊到程序編輯欄就可以輕松編程。它具有趣味性強、操作簡單、功能豐富、拓展性強等特點。

      二、Scratch課堂教學實例與反思

      作為一門新課程,在教學中依舊采取傳統的“講演練”形式,使學生被動接受,缺乏對程序設計的整體邏輯,有違軟件設計的初衷。Scratch與傳統教學結合的模式亟待改變。因此我們積極探索教學的本質,努力搭建創(chuàng)新、自主、分享的學習環(huán)境,讓學生在玩中學,樂在其中。

      (1)抓住本質,返璞歸真。小學課堂中,為了快速吸引學生注意力、提升學生興趣,在課前往往會設計一個有趣的情境導入,這情境可以是生活化的場景、學生熟知的傳說故事、積極向上的游戲等等。情境引入不失為一個好方法,但過度強調情境,為了完成情境而避開教學中出現的問題,是很多經驗不足的教師易犯的問題。在教學中我們發(fā)現,Scratch本身的設計已經考慮了學生的主觀能動性,大部分學生初接觸時都有著強烈的興趣,迫不及待想要嘗試探索。此時可以趁熱打鐵,直接引導學生自主探索,通過嘗試了解Scratch的基本結構和操作方法。若刻意將注意力牽引回情境本身,效果可能不盡人意。

      所以在課堂中,我們直接開門見山,通過簡短的微課,讓學生快速了解Scratch的名字,以及打開、運行等必要的操作環(huán)節(jié),為自主探究做簡單的鋪墊。然后通過展示不同類型的優(yōu)秀作品,使學生了解Scratch的多種可能性,從一開始提升認知的高度,有利于學生有方向、有目的地學習和探究,達到中長期學習穩(wěn)步提升的目的。

      (2)自主探究,共同探討。信息技術課堂常規(guī)的教學方式是老師演示,學生通過學習老師的操作步驟按要求完成作品。這樣的課堂對于Scratch這類軟件無法發(fā)揮其最大的價值。若學生將注意力投放在準確模仿老師的步驟,而忽略了對程序語句本身的理解,與對程序整體的感知能力,那么就喪失了編程的初衷。自主探究可以很好地利用學生的主觀能動性,在探究的過程中,學生不斷在經歷“提出問題”、“進行假設”、“實驗論證”、“得到結論”的過程,通過自己的疑問驅動尋找答案。

      Scratch中有舞臺區(qū)、角色區(qū)、模塊區(qū)、腳本區(qū)四個區(qū)域,舞臺區(qū)是角色表演展示的地方,用于展示角色以及角色的指令。角色區(qū)統一管理角色和背景,可以自由添加、命名和修改。模塊區(qū)包含動作、聲音、外形等等九個方面的指令,囊括了動畫游戲中常見的動作指令。腳本區(qū)是指揮角色表演的區(qū)域,通過拖動指令制作完整的程序運行來完成。學生不斷尋找按鈕、點擊按鈕、觀察效果,逐步加深對Scratch界面的認識。

      (3)自由創(chuàng)作,積極分享。在實驗中我們發(fā)現,學生無法自主完成較高質量的作品,問題往往不在于時間不夠,而在于機械性的記憶無法幫助他在短時間內調取足夠的知識量來完成作品。這正是灌輸式教學的弊端。相反,在自主探究足夠充分的時候,學生可以及時調取知識來完成作品,水到渠成,無需過多的講述。這時再發(fā)揮他們的創(chuàng)造力,鼓勵學生自主創(chuàng)作,并分享作品到“好好搭搭”平臺,在這里學生可以互相瀏覽作品,并給優(yōu)秀的作品“點贊”,也可以通過“評論”表達自己的意見。學生的作品得到正向的鼓勵和對比,能夠及時反思進步。

      三、scratch在小學課堂的意義

      (1)有助于提高學生的自主創(chuàng)造力。Scratch能將多種媒體融入其中,系統自帶圖像創(chuàng)編功能簡單、有效地支持兒童的數字化表達。 當建立 Scratch 項目后,學生能夠選擇、創(chuàng)造、管理多種媒體,包括文本、圖片、動畫以及視音頻資料,以此來準確表達作品的主題思想。 其次, 學生通過指令搭建實現各角色的動作并建立角色間的邏輯關系,以此來實現各種交互類作品。

      (2)有助于提高學生解決問題的能力。培養(yǎng)學生解決問題的能力是新課程標準的總體目標之一。?解決問題是培養(yǎng)學生應用能力的重要途徑,而 Scratch 支持問題的發(fā)現、分析與解決的理念非常先進。 創(chuàng)建一個 Scratch 項目首先要根據設計要求進行規(guī)劃, 然后分析各角色腳本,提出解決方案,再通過嘗試搭建腳本逐步去實現。

      (3)有助于提高學生的邏輯思維能力。Scratch 以其圖形化的編程方式,為孩子思維從具體走向抽象提供了腳手架。 孩子在完成具體任務的過程中,通過對任務的分析、規(guī)劃,梳理出各對象間特有的邏輯關系;再通過指令的搭建、測試與調整,逐步實現了具體形象思維逐步向抽象的邏輯思維過渡。

      四、結束語

      課程創(chuàng)新是創(chuàng)新教育的起點。國內的Scratch 教育經歷了艱難而長久的起步階段,如今已逐漸獲得社會的廣大認知和較多社會資源的投入。廣大教育工作者要抓住發(fā)展的良機,借著東風之勢認真學習,勇于實現,提升自我,才能成為真正的教育“創(chuàng)客”,使自己和學生在信息技術領域獲得發(fā)展,也為國家的信息技術教育事業(yè)貢獻自己的力量。

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