董哲語 馮玉潔 方佳露
摘要:伴隨百度、阿里、騰訊(BAT)進入到二次元的內(nèi)容層面,二次元成為資本市場最火爆的關(guān)鍵詞,也成為報刊雜志熱衷追隨的“熱詞”,這使得原本屬于幾何學術(shù)語的“二次元”成為了多維、復雜的意義空間,呈現(xiàn)出從二維平面空間演變?yōu)橹复?0世紀60年代日本興起的動畫(Animation)、漫畫(Comic)、游戲(Game)之后,進一步發(fā)展成為與三維空間(即現(xiàn)實空間)相對的“架空世界”“虛擬空間”的意義領(lǐng)地。據(jù)艾瑞咨詢《2015年中國二次元用戶報告》稱,在我國,八成以上的二次元用戶都是學生。那么這個由青少年“盤踞”的、并對他們構(gòu)成重要影響的網(wǎng)絡(luò)空間,對于青少年的成長意味著什么?他們花費大量的時間浸潤其間,會建構(gòu)起怎樣的認知?獲得怎樣的樂趣?橫亙在青少年與成人之間、二次元與三次元之間的次元壁是否阻擋了現(xiàn)實世界、成人社會、主流意識的價值觀、審美觀的傳播和接受。
關(guān)鍵詞:二次元;青少年;影響
一、二次元簡介
二次元是一個ACGN亞文化圈專門用語,來自于日語的“二次元(にじげん)”,意思是“二維”。日本早期的動畫、漫畫、游戲等作品都是以二維圖像構(gòu)成,其畫面是一個平面,所以通過這些載體創(chuàng)造的虛擬世界被動漫愛好者稱為“二次元世界”,簡稱“二次元”,同時,“二次元”具有“架空”、“假想”、“幻想”、“虛構(gòu)”之意。在日本的動畫愛好者中指動畫、游戲等作品中的角色,相對地,“三次元(さんじげん)”被用來指代現(xiàn)實中的人物。
該詞廣泛在ACGN文化圈中被用作對“架空世界”或者說夢想世界的一種稱呼,但ACGN并非等同于二次元。
該用法始于日本,早期的日本動畫、游戲作品都是以二維圖像構(gòu)成的,其畫面是一個平面,所以被稱為是“二次元世界”,簡稱“二次元”,而與之相對的是“三次元”,即“我們所存在的這個次元”,也就是現(xiàn)實世界。二次元是指人類幻想出來的唯美世界,用各種憧憬的體現(xiàn)虐襲觀賞者的視覺體驗,本質(zhì)其實還是三次元世界的人類心中模糊的對夢想生活的憧憬和對美好未來的期望。
“二次元”是一種類型的文化,而非一種風格。
二、二次元的受眾及其消費特征
(一)我國的二次元受眾
我國的二次元受眾,其中大多數(shù)以動漫用戶為主導,主要是目前95后00后的年輕群體,他們普遍都成長在經(jīng)濟狀況良好的家庭環(huán)境中,接受過良好的教育,其中大多數(shù)都是本科及以上學歷,思想開放程度高,能夠輕松接受新鮮事物并且對于物質(zhì)和精神世界的追求都較高,所以千萬別說二次元群體僅僅存在于青少年之中,實際上你身邊可能就有你不知道的二次元群體也說不定哦。
不過這些人中,青少年還是最具有代表性的一類。現(xiàn)在熱衷于動漫的人多是家庭中的獨生子女,會因此產(chǎn)生孤獨感和焦躁感,并且試圖在虛擬世界中找到能夠陪伴自己的朋友,并且出生在如今和平年代的他們對于真善美的追求,在現(xiàn)實世界中尋找更加開放、真實的自我,他們愿意去嘗試“語c”“replay”等角色扮演的游戲,這讓他們能夠從中感受到快樂。
如今的科技進步和網(wǎng)絡(luò)的普及,也使得二次元文化在青少年中日漸興盛,短視頻、對話體小說更是降低了二次元創(chuàng)作的門檻,大量的APP平臺也愿意推出相關(guān)的內(nèi)容,讓青少年們接觸甚至深入了解二次元文化成為了可能。
(二)二次元受眾的消費特征
前面說到,對于二次元喜愛的大多是家庭條件良好,接受過一定程度教育的人,但是對于二次元的消費體現(xiàn)卻是不同的。
我認為二次元的消費特征有以下兩個特點。
一是忠誠性。二次元的本事是推銷商品,就像是動漫作品會有很多衍生周邊,二次元的消費也主要是在這些方面的,而喜歡并且愿意為二次元進行消費的人,必然會表現(xiàn)出他們一段時間內(nèi)對于某個產(chǎn)品的忠誠性,小到徽章大到等身抱枕甚至價格昂貴的服裝首飾,只要是他們喜歡的二次元相關(guān),擁有良好經(jīng)濟條件的他們只要可以,都會購買收藏。
二是不實用性。二次元的產(chǎn)品大多數(shù)都顯得非常精美,別致,充滿收藏價值,但是卻并不實用,甚至在有些時候,你會發(fā)現(xiàn)多余,因為同一種類型的產(chǎn)品非常多,會出現(xiàn)大量重復購買同類產(chǎn)品的現(xiàn)象,這也是我覺得不實用性的另一個衍生,就是非理性消費。
大多數(shù)的二次元用戶在購買產(chǎn)品的時候都會出現(xiàn)非理性的狀況,一時腦熱就會大量購買,并且就像是有明星加成的周邊產(chǎn)品一樣,二次元產(chǎn)品的價格一般都會比普通同類型產(chǎn)品高出不少,但是精致的外觀和對于二次元的喜愛,有時候會沖破現(xiàn)實的理智線,大量購買之后后悔就是之后的事情了。
三、二次元文化對青少年成長的影響
具體來說,在動漫對青少年影響的研究中,大多數(shù)研究者認為其教育性和腐蝕性是并存的,對于青少年成長發(fā)展既有積極作用,也有負面影響。動漫既可能存在激發(fā)青少年奮斗的熱情,促進青少年發(fā)散性思維的養(yǎng)成,拓展青少年知識儲備等積極影響,也可能存在漠視民族和本土文化,背離社會主義主流文化價值取向和倫理道德,追求低級、庸俗化生活方式以致“審美品位”降格等消極影響。可以說,研究最初階段便已建立起積極和消極影響的客觀評判準則,隨著研究推進,開始不囿于積極和消極的二元式的宏觀、泛化分析,出現(xiàn)從人際交往、語言使用等微觀的、生活化的角度展開的研究。
而早期有關(guān)網(wǎng)游研究成果,情形似乎不太樂觀,幾乎是一邊倒地傾向于關(guān)注網(wǎng)游成癮、網(wǎng)游引發(fā)青少年犯罪等問題。這種偏向性研究隨著網(wǎng)絡(luò)及網(wǎng)游的普及似乎慢慢在轉(zhuǎn)變,以負面為主的評判逐漸轉(zhuǎn)變?yōu)檎?、客觀為導向的立場。如燕道成等收集了大眾媒體對網(wǎng)游青少年形象塑造的新聞報道,從污名化的角度指出網(wǎng)游新聞報道中的刻板印象,試圖為網(wǎng)游正名。隨后,一些學者給予網(wǎng)游更加正向的評價。劉勝枝強調(diào)網(wǎng)游傳播文化理念并教人向善,具有一定的教育意義,張曉艷等指出網(wǎng)游對玩家的價值觀影響是雙向的,既具有培養(yǎng)合作意識、規(guī)則意識、包容意識等正面意義,但是也可能具有淡化責任意識、社會認知等不良影響。
四、二次元的發(fā)展趨勢以及阻礙
二次元文化因為新一代的年輕群體的成長與推動,受眾規(guī)模持續(xù)增長。雖然其本質(zhì)上是作為亞文化的一種,但是不難在主流文化中看到其身影。而年輕群體作為消費的主力軍,由他們所帶來的二次元文化產(chǎn)業(yè)消費在我國經(jīng)濟發(fā)展中也占據(jù)了一定的市場空間。然而在其發(fā)展過程中依然存在著諸多問題亟待解決。
(一)我國二次元文化消費產(chǎn)業(yè)發(fā)展過程中的障礙
1.版權(quán)意識薄弱,侵權(quán)行為嚴重
從二次元文化傳入我國到發(fā)展至今已有很大進步。但是目前由于國內(nèi)行業(yè)水平較為低下,創(chuàng)新創(chuàng)作能力不足,缺乏獨特的創(chuàng)新思維及創(chuàng)新能力,加上大數(shù)據(jù)互聯(lián)網(wǎng)的飛速發(fā)展以及我國法律監(jiān)管力度薄弱和版權(quán)保護能力不足,在我國二次元文化IP開發(fā)中,大范圍出現(xiàn)侵犯版權(quán)的情況,大多IP踩著侵權(quán)的底線或者直接進行復制黏貼再加工,抄襲模仿行為大行其道,嚴重阻礙了國產(chǎn)二次元文化的發(fā)展與創(chuàng)新。
以2020年第一部國產(chǎn)爛番《仙王的日常生活》為例,它改編于一部網(wǎng)絡(luò)小說,然而熟知動漫的人多少應(yīng)該會知道《齊木南雄的災難》這部高人氣日漫,對比兩部動漫,從人設(shè)到部分故事情節(jié)相似度極高,被不少網(wǎng)友所詬病,B站評論區(qū)罵聲一片。希望所有創(chuàng)作者都能明白,抄襲行為只會讓行業(yè)停滯不前甚至退步。
2.IP同質(zhì)化嚴重,內(nèi)容缺乏
今年從《大魚海棠》《大圣歸來》到《白蛇緣起》《哪吒》,這些依托于傳統(tǒng)文化令人矚目的動漫IP作品越來越多,“國漫崛起”這個話題在不斷被人提起。然而事實上IP同質(zhì)化現(xiàn)象越來越嚴重,以19年火爆全年的國漫《哪吒》為例,在哪吒上映后多少相關(guān)產(chǎn)品紛紛上線,游戲,漫畫,手辦周邊等等。當一個IP火爆之后各類商家嘗到了甜頭,紛紛開始“蹭熱度”,你火我火大家一起火,有錢一起賺。另外一方面我國二次元內(nèi)容多是引起二次元發(fā)源地——日本,同樣打著原創(chuàng)旗號實際上只能算是中國外包的產(chǎn)品多如牛毛。
培養(yǎng)一個原創(chuàng)IP或許需要花費漫長的時間,然而缺乏原創(chuàng)產(chǎn)品的產(chǎn)業(yè)鏈是不成熟的也是發(fā)展不長久的。
3.資本介入程度不高,市場內(nèi)驅(qū)力不足
即使到現(xiàn)在為止,二次元文化產(chǎn)業(yè)在我國發(fā)展地如火如荼,實際上多數(shù)企業(yè)資本對其發(fā)展介入程度并不高,對二次元文化消費市場的預測與把控不夠精準。在內(nèi)容傳播和商品化消費層面,我國產(chǎn)業(yè)消費并沒有足夠的資金支持和利益驅(qū)動,投資融資的不景氣導致市場發(fā)展環(huán)境不良,也在很大程度上影響了從業(yè)者的創(chuàng)作吸引力和消費者的消費觀念。我國最早的彈幕網(wǎng)站A站也曾面臨過融資困難瀕臨倒閉的情況,而火爆全國的大魚海棠和哪吒等在上映前也面臨著資金困難創(chuàng)作周期長沒錢宣傳等困境。
(二)我國二次元文化消費產(chǎn)業(yè)未來發(fā)展趨勢
1.宏觀政策支持
早在2018年中共中央辦公廳、國務(wù)院辦公廳就引發(fā)了關(guān)于動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展的指導意見,在新時代發(fā)展戰(zhàn)略下的二次元文化還擔任著傳承中華傳統(tǒng)文化的任務(wù)。傳統(tǒng)文化融入動漫等二次元文化產(chǎn)業(yè)中不僅是國家政策大力支持的,也是消費者們喜聞樂見的。越來越多的年輕群體不僅沒有遠離傳統(tǒng)文化,反而更加渴望和熱愛傳統(tǒng)文化,整個消費市場規(guī)模及其可觀。這里還是要拿哪吒和姜子牙來說,這兩部國漫都是基于中國傳統(tǒng)神話傳說創(chuàng)作的,并且都是未播先火,哪吒更是創(chuàng)造了國漫票房最高,國產(chǎn)電影票房第二的優(yōu)秀歷史記錄。
2.受眾群體不斷擴大
在二次元文化發(fā)展的早期階段,其受眾是一批擁有叛逆和自我的青少年群體。伴隨著互聯(lián)網(wǎng)發(fā)展的年輕一代,新事物的吸引力和他們的新鮮感及獵奇感讓他們對二次元文化具有較強的接受能力,更愿意為他們所喜愛的新興文化進行消費,也更愿意投入精力和熱愛,因此年輕消費者對二次元文化的消費欲望比中老年消費群體更加強烈。
然而隨著主流文化與二次元文化的融合度越來越高,二次元的界限也越來越模糊其受眾群體已經(jīng)從90后00后逐漸擴大到全年齡階段,在2019年我國我國二次元用戶已達到3億多。用戶規(guī)模持續(xù)增長帶來的結(jié)果就是二次元的市場規(guī)模不斷擴大,有專家預測2020年僅動漫產(chǎn)業(yè)市場規(guī)模將突破2500億元。再看二次元的支柱產(chǎn)業(yè)——網(wǎng)絡(luò)游戲,根據(jù)《2019中國游戲產(chǎn)業(yè)年報》數(shù)據(jù)顯示,2019中國總游戲總用戶達6.5億人,國內(nèi)+海外受眾達3102.3億元。
3.“粉絲經(jīng)濟”的推動與受眾粘性提高
“粉絲經(jīng)濟”越來越成為我國經(jīng)濟活動中的重要一環(huán),即使是作為亞文化的二次元文化產(chǎn)業(yè)也不能脫離“粉絲”因素。正是由于對作品的喜愛消費者們才更愿意在相關(guān)產(chǎn)品上進行高消費。因此除了基礎(chǔ)的動畫、游戲、小說等產(chǎn)業(yè)形式以外,越來越多的表現(xiàn)路徑和渠道平臺被開拓,這不僅提高了消費者的受眾粘性,同時也促進了我國二次元文化消費產(chǎn)業(yè)的衍生變現(xiàn)和市場的自由運轉(zhuǎn)。
五、總結(jié)
由此可見,青少年接觸二次元文化的動機集中于娛樂需求、社交需求和情感需求,“新媒介語境下,二次元文化的抵抗精神正在弱化,而逐漸顯露出來的是具有娛樂化并帶有明顯消費主義傾向的后亞文化特征”,這構(gòu)成了青少年認知和創(chuàng)造二次元空間獨特的文化主張和精神特質(zhì)。
絕對的自由。二次元這個青少年自足的精神和文化空間完全獨立于成人世界的權(quán)力規(guī)制,也不拘泥現(xiàn)實世界學校的制度、家庭的管束以及一切社會規(guī)矩方圓,對于任何一個二次元用戶而言,這代表著絕對的自由、絕對的自我掌控。比如青少年在二次元空間中解放了關(guān)于性別、愛情、婚姻的傳統(tǒng)觀念。
大部分學生能夠較為理智地看待二次元文化中與三次元主流意識不相融、甚至沖突的內(nèi)容,而不是像外界誤解的那樣會照單全收、全盤吸收,他們會選擇棄劇等消極的手段,也會選擇批判性閱讀等積極的方式參與二次元文化實踐。
基于青少年在對待二次元文化中接受與抵抗并存、享受與批判共在的事實,青少年與二次元文化之間的關(guān)系不該是媒介鏡像中的一邊倒的負面或刻板印象,更不能將少數(shù)青少年身上出現(xiàn)的問題夸大為所有人的問題,這既不公正,也往往容易引發(fā)社會大眾的誤解和反感,進一步影響三次元和二次元之間的交往、對話及文化共識的建構(gòu)。