王艾莎 劉梅 周銳 牛鶴璇 徐妹妍 周寧
摘? 要? 相對(duì)于群眾基礎(chǔ)好的夏季項(xiàng)目,冬季體育項(xiàng)目受到氣候、參與成本、比賽場(chǎng)地和項(xiàng)目本身的特點(diǎn)的限制,一直以來(lái)體育迷的觀賽體驗(yàn)欠佳。而良好的觀賽體驗(yàn)決定著參與人群和體育迷的人數(shù),關(guān)系到冬季體育項(xiàng)目和賽事本身的發(fā)展。文章基于體育迷觀賽體驗(yàn)探討了利用VR和AR技術(shù)為體育迷提供游戲化觀賽體驗(yàn)、改進(jìn)電視直播和增強(qiáng)觀賽社交等方式解決冬季體育賽事觀賽難的問(wèn)題,并給出了將其應(yīng)用于賽事舉辦全程,全面提升體育迷的觀賽體驗(yàn)的方式,從而助推我國(guó)冬季體育項(xiàng)目以及相關(guān)賽事的發(fā)展。
關(guān)鍵詞? VR;AR;冬季體育項(xiàng)目;體育迷;觀賽體驗(yàn)
目前,虛擬現(xiàn)實(shí)(以下簡(jiǎn)稱(chēng)為VR)和增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)(以下簡(jiǎn)稱(chēng)為AR)技術(shù)正在興起、普及,逐漸改變了人類(lèi)感知世界,理解世界,與他人交流的方式以及人際關(guān)系,進(jìn)而影響人類(lèi)的生活方式、各類(lèi)組織協(xié)作方式和各行業(yè)發(fā)展,體育賽事的發(fā)展也正在被潛移默化的影響,冬季體育賽事也不例外。2017年日本札幌亞冬會(huì)就率先在大型冬季體育賽事中使用VR轉(zhuǎn)播,使體育迷坐在家中即可零距離自由選擇角度觀看比賽,獲得“內(nèi)部人”視角。冬季體育賽事的發(fā)展離不開(kāi)體育迷的支持和喜愛(ài),研究如何將VR和AR技術(shù)應(yīng)用于冬季體育賽事,吸引體育迷觀賽并提升觀賽體驗(yàn),進(jìn)而擴(kuò)大我國(guó)冬季體育賽事的規(guī)模,不但可以為2022年北京冬奧會(huì)賽事運(yùn)營(yíng)提供參考,也是對(duì)2016年7月國(guó)家體育總局發(fā)布的《體育產(chǎn)業(yè)發(fā)展“十三五”規(guī)劃》中重點(diǎn)提出的積極推動(dòng)“互聯(lián)網(wǎng)+體育”的號(hào)召的響應(yīng),同時(shí)在一定程度上豐富和補(bǔ)充已有的研究成果,拓展體育科學(xué)研究范疇。
1? 提升冬季體育賽事體育迷的觀賽體驗(yàn)的必要性
相對(duì)于賽事直播技術(shù)成熟,體育迷基礎(chǔ)好的大眾夏季項(xiàng)目,如籃球和足球,中國(guó)的冬季體育賽事的群眾基礎(chǔ)較薄弱。2022年北京冬奧會(huì)將設(shè)7個(gè)大項(xiàng),包括滑雪、滑冰、冰球、冰壺、雪車(chē)、雪橇、冬季兩項(xiàng),除冰壺和滑冰以外,其他5個(gè)大項(xiàng)或者由于速度快,人的肉眼很難全程追蹤賽場(chǎng)情況,比如冰球或者雪車(chē);或者比賽場(chǎng)地大,體育迷無(wú)法全程親歷運(yùn)動(dòng)員比賽情況,比如冬季兩項(xiàng),使得現(xiàn)場(chǎng)觀賽以及媒體傳統(tǒng)的直播轉(zhuǎn)播賽事的難度都很大,體育迷無(wú)法獲得持續(xù)且視覺(jué)沖擊力強(qiáng)的觀賽體驗(yàn),即無(wú)法完全沉浸在賽事中。而是否能夠保證體育迷獲得良好的觀賽體驗(yàn),關(guān)系到冬季體育運(yùn)動(dòng)未來(lái)參與者和體育迷群體的數(shù)量。
2? 從提升體育迷觀賽角度分析VR和AR技術(shù)在冬季體育賽事中應(yīng)用的必要性
年輕的體育迷和青少年是伴隨互聯(lián)網(wǎng),電子產(chǎn)品和各種新影像科技長(zhǎng)大的,習(xí)慣于不受時(shí)空限制,獲取信息以及與交流渠道的暢通,讓他們顯示出了很強(qiáng)的連接、分享以及主動(dòng)參與的欲望和行動(dòng)力。年輕的體育迷們會(huì)在社交網(wǎng)站上發(fā)布和參與討論自己關(guān)注的賽事和運(yùn)動(dòng)員相關(guān)的話(huà)題;他們偏愛(ài)富有科技感的視覺(jué)效果,對(duì)新科技產(chǎn)品的接受程度很高,經(jīng)常是最早體驗(yàn)的消費(fèi)者,并且會(huì)在社交平臺(tái)發(fā)布測(cè)評(píng)報(bào)告,如科技含量高的運(yùn)動(dòng)裝備或者體育游戲產(chǎn)品;即使是家中觀賽也要開(kāi)彈幕,與素不相識(shí)的人交流觀賽感受,賽后還會(huì)在B站上傳按照自己對(duì)比賽的理解剪輯的鬼畜視頻,與上一代體育迷參與賽事的方式相比,如歡呼或者喝倒彩,年輕一代體育迷雖然注意力更短,但賽事參與的程度更深,方式更多元,主動(dòng)性更強(qiáng)。這恰恰印證了2004年學(xué)者Tim Hayden在《用科技為體育迷賦權(quán)》一文中所說(shuō)的,隨著科技的發(fā)展,數(shù)據(jù)顯示體育迷?xún)A向于在實(shí)時(shí)比賽中尋找更主動(dòng)的身份進(jìn)行參與[1]。
VR和AR這樣的虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)由于能夠提供很強(qiáng)的沉浸式體驗(yàn),既能夠滿(mǎn)足年輕一代體育迷的實(shí)時(shí)社交、主動(dòng)選擇觀賽角度、富有科技感的觀賽體驗(yàn)需求,也能夠利用科技彌補(bǔ)冬季體育運(yùn)動(dòng)觀賽體驗(yàn)欠佳的“先天不足”。2014年,學(xué)者W. Gantz和N. Lewis就已經(jīng)指出“年輕的體育迷和青少年是體育沉浸式技術(shù)的早期采納者和最大的消費(fèi)群體”[2],并且他們使用虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的意圖更為強(qiáng)烈,也更傾向于口碑傳播效果。對(duì)體育組織來(lái)說(shuō),利用虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)提升觀賽體驗(yàn)有助于吸引年輕體育迷[3]。
VR的中文全稱(chēng)為虛擬現(xiàn)實(shí)(Virtual Reality),AR的中文全稱(chēng)為增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)(Augmented Reality),從成像的原理和本質(zhì)上來(lái)看,AR實(shí)際上也屬于VR的一種,都需要硬件和軟件的共同支持,VR 和AR都是可以創(chuàng)建和體驗(yàn)虛擬世界的計(jì)算機(jī)仿真系統(tǒng),囊括計(jì)算機(jī)、電子信息、仿真技術(shù)于一體,其基本實(shí)現(xiàn)方式是計(jì)算機(jī)模擬虛擬環(huán)境,作用于人的視覺(jué)、聽(tīng)覺(jué)和觸覺(jué),從而給人以環(huán)境沉浸感[4]。
目前,這兩項(xiàng)技術(shù)已經(jīng)被應(yīng)用于娛樂(lè)、新聞報(bào)道和教育等方面,在冬季體育賽事中的也有廣闊的應(yīng)用前景。
3? VR和AR技術(shù)如何在冬季體育賽事中應(yīng)用,以提升體育迷觀賽體驗(yàn)
VR和AR技術(shù)已經(jīng)被應(yīng)用于體育市場(chǎng)中更加成熟、群眾基礎(chǔ)更好的運(yùn)動(dòng)項(xiàng)目賽事之中,特別是美國(guó)的籃球職業(yè)聯(lián)盟NBA、橄欖球職業(yè)聯(lián)盟NFL以及棒球職業(yè)聯(lián)盟MLB。研究VR和AR技術(shù)在其他項(xiàng)目中的成功的應(yīng)用方式,對(duì)培養(yǎng)冬季體育賽事體育迷以及助力2022年北京冬奧會(huì)有實(shí)際意義。
3.1? 游戲化體驗(yàn),培養(yǎng)大眾對(duì)冬季體育運(yùn)動(dòng)的興趣
相對(duì)于大眾的夏季運(yùn)動(dòng)項(xiàng)目,如籃球和足球,冬季體育運(yùn)動(dòng)項(xiàng)目由于對(duì)氣候、場(chǎng)地和裝備的要求比較高,參與者數(shù)量不多。而通常培養(yǎng)對(duì)運(yùn)動(dòng)項(xiàng)目興趣的第一步是體驗(yàn)該項(xiàng)目,因此增加冬季體育運(yùn)動(dòng)人口以及體育迷數(shù)量的前提是降低體驗(yàn)的門(mén)檻。VR和AR技術(shù)已經(jīng)被夏季項(xiàng)目應(yīng)用于解決這個(gè)問(wèn)題。
虛擬現(xiàn)實(shí)在剛剛進(jìn)入大眾視野時(shí),就是以游戲的面目出現(xiàn)的,由于能夠提供足以以假亂真的畫(huà)面和聲效,成為游戲公司競(jìng)相進(jìn)入的開(kāi)發(fā)領(lǐng)域。VR體育游戲可以滿(mǎn)足喜愛(ài)某運(yùn)動(dòng)項(xiàng)目或者某個(gè)球隊(duì)的體育迷的游戲需求。
如美國(guó)棒球職業(yè)聯(lián)盟的紅襪隊(duì)早在2017年就在自己的主場(chǎng)設(shè)置了VR游戲體驗(yàn)區(qū),體育迷可以佩戴頭顯,手持球棒形狀的傳感裝置,在球場(chǎng)上感受明星運(yùn)動(dòng)員打出的全壘打。體驗(yàn)者每次揮棒以后,都會(huì)看到打出的“球”的曲線(xiàn)、速度、方向等數(shù)據(jù)。體驗(yàn)者除了可以練習(xí)全壘打以外,還可以將自己的練習(xí)數(shù)據(jù)與明星運(yùn)動(dòng)員的數(shù)據(jù)做對(duì)比,更容易讓體驗(yàn)者了解明星運(yùn)動(dòng)員的過(guò)人之處。
2019年6月5日,F(xiàn)IFA女足世界杯開(kāi)賽前,美國(guó)媒體“今日美國(guó)”App出現(xiàn)了制兩個(gè)AR互動(dòng)體驗(yàn)內(nèi)容,名為“Meet the Team”和“Make the Save”?!癕eet the Team”目的是讓嘗試使用沉浸式新聞敘事的方式講述美國(guó)隊(duì)力爭(zhēng)獲得冠軍的故事,為世界杯期間的美國(guó)隊(duì)體育迷全程提供觀賽的參與感。用戶(hù)可以將虛擬的足球場(chǎng)投影在任意平面上,按照球員場(chǎng)上的位置點(diǎn)擊球員頭像,足球場(chǎng)上就會(huì)出現(xiàn)該球員的靜態(tài)3D圖像,用戶(hù)可以近距離查看其在場(chǎng)上的樣子、位置以及個(gè)人數(shù)據(jù),這些數(shù)據(jù)和球員的位置在世界杯期間會(huì)根據(jù)比賽的實(shí)時(shí)陣容隨時(shí)進(jìn)行調(diào)整。用戶(hù)還可以訪問(wèn)美國(guó)隊(duì)與競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手,近期比分和比賽日程表的表現(xiàn)?!癕ake the Save”是一款A(yù)R游戲,將足球場(chǎng)投影至現(xiàn)實(shí)中的任意平面后,用戶(hù)可以測(cè)試自己的門(mén)將水平,將與世界排名第一的美國(guó)隊(duì)的守門(mén)員Alyssa Naeher一起練習(xí)阻擋點(diǎn)球,Alyssa Naeher將會(huì)向用戶(hù)踢過(guò)來(lái)一些時(shí)速可達(dá)80英里的點(diǎn)球,用戶(hù)可以根據(jù)球的方向和速度,使用手機(jī)擋住球。Alyssa Naeher本人為游戲貢獻(xiàn)了配音,AR游戲的制作團(tuán)隊(duì)還提前使用攝影測(cè)量法采集了她的個(gè)人影像數(shù)據(jù),以及用于創(chuàng)建AR游戲中的3D視覺(jué)效果?!拔覀兿M峁┮环N身臨其境的方式,以便在今年世界杯的整個(gè)生命周期中更多地了解美國(guó)女性團(tuán)隊(duì)”,《今日美國(guó)》新興技術(shù)總監(jiān)Ray Soto 表示[5]。
冬季體育運(yùn)動(dòng)也可以借鑒美國(guó)MLB和FIFA的做法,將冬季體育運(yùn)動(dòng)名將的賽場(chǎng)表現(xiàn),制作成VR體驗(yàn)視頻,讓體育迷在場(chǎng)館觀賽間隙用第一視角體驗(yàn)該項(xiàng)目。如可以制作短道速滑運(yùn)動(dòng)員武大靖的500米比賽的VR視頻,讓體育迷感受以每小時(shí)40多千米的時(shí)速在周長(zhǎng)111.12米的橢圓形跑道上的風(fēng)馳電掣;或者制作單板滑雪運(yùn)動(dòng)員蔡雪桐正腳900度和反腳900度的翻騰和轉(zhuǎn)體這樣的高難度動(dòng)作VR體驗(yàn)視頻,提供體驗(yàn)在U型槽上方騰空翻轉(zhuǎn)又從高處滑下的失重感的機(jī)會(huì)。既可以讓體育迷更深刻地了解冬季體育運(yùn)動(dòng)明星能力超群,又可以提供與平日自己參與體育項(xiàng)目不同的體驗(yàn)角度,從而對(duì)項(xiàng)目產(chǎn)生親切感,甚至是興趣。
3.2? 提供全新的觀賽方式
隨著科技的進(jìn)步,人類(lèi)觀看比賽的方式正在改變,新一代的媒介用戶(hù)正在形成。當(dāng)畫(huà)質(zhì)越來(lái)越清晰,觀眾可以挑選任何內(nèi)容進(jìn)行觀看時(shí),進(jìn)一步提升觀看體驗(yàn)遇到了瓶頸,而VR和AR技術(shù)出現(xiàn)了。
3.2.1? 提供可主動(dòng)選擇的最佳觀賽視角
與以往的體育迷相比,伴隨互聯(lián)網(wǎng)長(zhǎng)大的網(wǎng)絡(luò)原住民體育迷們更喜歡在賽事中的參與感,觀賽時(shí)的主動(dòng)權(quán),他們不再滿(mǎn)足于觀看傳統(tǒng)賽事直播中的固定機(jī)位拍攝的畫(huà)面。但是在很多項(xiàng)目中,最佳的觀賽角度可能是賽場(chǎng)中間,而由于最佳觀賽位置如果設(shè)置機(jī)位會(huì)影響比賽正常進(jìn)行,在傳統(tǒng)賽事直播中是無(wú)法實(shí)現(xiàn)的?,F(xiàn)在,因特爾公司的True View技術(shù)改變了這種情況。目前,除與美國(guó)職業(yè)橄欖球大聯(lián)盟(NFL)以外,因特爾公司還與多個(gè)世界頂級(jí)的體育聯(lián)盟合作拍攝賽事,包括美國(guó)職業(yè)棒球大聯(lián)盟(MLB)、西甲(Laliga)、NBA、全國(guó)大學(xué)體育協(xié)會(huì)(NCAA)、以及三支英超球隊(duì)(阿森納、利物浦和曼城)。
根據(jù)因特爾官方網(wǎng)站的介紹,True View是一項(xiàng)端到端的技術(shù)解決方案,可提供傳統(tǒng)攝像機(jī)無(wú)法提供的賽事細(xì)節(jié),然后將這些炫目的內(nèi)容提供給廣播、數(shù)字和移動(dòng)平臺(tái)。多達(dá)38臺(tái)的小型5K攝像機(jī)呈環(huán)狀安裝在場(chǎng)地周?chē)膳臄z到整個(gè)賽場(chǎng)。它們會(huì)生成大量捕獲了高度、寬度和深度的立體數(shù)據(jù)(體素)。搭載英特爾處理器的高性能服務(wù)器將存儲(chǔ)、同步、分析和呈現(xiàn)數(shù)TB的立體數(shù)據(jù),然后將其轉(zhuǎn)換為高保真3D視頻。英特爾體育運(yùn)動(dòng)制作團(tuán)隊(duì)捕捉精彩瞬間和回放供觀眾隨時(shí)查看。體育迷可以在多個(gè)平臺(tái)上欣賞英特爾True View回放,包括電視、移動(dòng)設(shè)備、社交媒體、VR耳機(jī)、PC等,這使得轉(zhuǎn)播商、團(tuán)隊(duì)和體育迷可隨時(shí)以自己希望的方式獲得全新的觀賽體驗(yàn)。
2019年在美國(guó)超級(jí)碗聯(lián)橄欖球賽上,Intel與NFL合作推出了沉浸式6DoF精彩轉(zhuǎn)播。Intel利用True View容積攝影技術(shù),在13個(gè)NFL體育館(包括第五十三屆超級(jí)碗主場(chǎng)梅賽德斯-奔馳體育館)通過(guò)38臺(tái)5K超高清攝像頭,從多個(gè)角度(包括運(yùn)動(dòng)員角度)捕捉比賽中的精彩動(dòng)作。體育迷可以在NFL.com/trueview、NFL應(yīng)用和NFL YouTube頻道上免費(fèi)觀看。不但可觀看比賽多角度視圖,并獲得球場(chǎng)上球員移動(dòng)的鳥(niǎo)瞰圖。直播不僅僅是記錄比賽,沉浸式體驗(yàn)讓體育迷可采用以前無(wú)法實(shí)現(xiàn)的方式觀看體育運(yùn)動(dòng)比賽,一定程度上實(shí)現(xiàn)了將體育迷們帶進(jìn)比賽。
比如在橄欖球四分衛(wèi)進(jìn)球的一瞬間,如果VR攝像頭正好在四分衛(wèi)身后,觀眾就只能以當(dāng)時(shí)攝像頭所在的位置為中心觀看360度視頻。而True View技術(shù)使用全場(chǎng)38個(gè)攝像機(jī)鏡頭拍攝賽事,因而體育迷可以將調(diào)用四分衛(wèi)進(jìn)球瞬間其正面、側(cè)面、空中等任意角度的畫(huà)面觀看,猶如帶著翅膀在四分衛(wèi)四周飛翔,并可讓時(shí)間“定格”,隨心所欲地回放,可以放大、縮小、快進(jìn)和慢放查看細(xì)節(jié)。
除了受大眾歡迎的夏季項(xiàng)目以外,因特爾公司也開(kāi)始嘗試拍攝冬季體育項(xiàng)目。2018年平昌冬奧會(huì)期間,與奧林匹克廣播服務(wù)公司(OBS)共同錄制30場(chǎng)奧運(yùn)比賽,提供直播和視頻點(diǎn)播內(nèi)容。由于場(chǎng)地大且復(fù)雜,速度快,冬季體育項(xiàng)目的直播難度更大,有了VR技術(shù)和True View,體育迷的冬季體育項(xiàng)目觀賽體驗(yàn)有了飛躍式的改善。以2018平昌冬奧會(huì)越野滑雪的VR直播為例,越野滑雪的賽道需要有上坡、下坡和平地構(gòu)成,地勢(shì)復(fù)雜,通常在山丘雪原,傳統(tǒng)機(jī)位設(shè)置并不能實(shí)現(xiàn)全過(guò)程無(wú)縫觀賽,即使有無(wú)人機(jī)拍攝,也只能看到領(lǐng)先的運(yùn)動(dòng)員。因特爾對(duì)越野滑雪的直播,包括了傳統(tǒng)固定觀賽點(diǎn),Skycam,而且都是360度拍攝,觀眾可以隨時(shí)切換機(jī)位,轉(zhuǎn)換觀賽角度。賽道地圖能夠讓觀眾預(yù)判運(yùn)動(dòng)員的滑行路線(xiàn),提前切換到他們即將通過(guò)的機(jī)位。對(duì)觀眾來(lái)說(shuō),觀賽不再是被動(dòng)觀看,而是主動(dòng)選擇,身臨其境地參與感滿(mǎn)滿(mǎn)。
與能夠提供VR賽事轉(zhuǎn)播以及直播的公司合作,根據(jù)不同冬季體育項(xiàng)目本身的特點(diǎn)和場(chǎng)館設(shè)計(jì)能夠大幅度提升體育迷觀賽體驗(yàn)的方案,無(wú)疑將對(duì)2022年北京冬奧會(huì)的順利進(jìn)行,收獲大批冬季體育項(xiàng)目體育迷,進(jìn)而為實(shí)現(xiàn)我國(guó)冰雪運(yùn)動(dòng)大眾化,可持續(xù)化發(fā)展助力。
3.2.2? 邀體育迷“入場(chǎng)比賽”
在VR技術(shù)出現(xiàn)以前,體育迷是不可能體會(huì)到職業(yè)運(yùn)動(dòng)員在賽場(chǎng)上的感受的,他們只能通過(guò)聽(tīng)或者看職業(yè)運(yùn)動(dòng)員的語(yǔ)言介紹,加上自己的想象力才能有個(gè)模糊的了解。VR技術(shù)卻能夠讓觀眾直接進(jìn)入比賽場(chǎng)地,以運(yùn)動(dòng)員視角體驗(yàn)比賽,戴上VR頭顯,體育迷就可以體會(huì)冰球運(yùn)動(dòng)員以每小時(shí)50千米的速度在冰球場(chǎng)上滑行,花滑運(yùn)動(dòng)員每分鐘200到300圈的轉(zhuǎn)速,能聽(tīng)到運(yùn)動(dòng)員心跳和喘息的聲音,被飛奔而來(lái)的200斤的橄欖球運(yùn)動(dòng)員撞到的感受等。
對(duì)于冬季體育運(yùn)動(dòng)體育迷來(lái)說(shuō),VR技術(shù)可以讓其“變身”越野滑雪運(yùn)動(dòng)員,沉浸式體驗(yàn)在山間賽道上坡和下坡的滑行,然而所見(jiàn)所聞?dòng)峙c運(yùn)動(dòng)員不同的是,無(wú)需專(zhuān)注于比賽,可以360度自由欣賞賽道的風(fēng)景和觀察周?chē)\(yùn)動(dòng)員狀態(tài)。
體育迷既能夠成為自己最喜歡的運(yùn)動(dòng)員,感受其力量、速度和技巧,又能以不一樣的心境進(jìn)入比賽場(chǎng)地,觀賽體驗(yàn)更為有趣。
3.2.3? 將場(chǎng)館搬到體育迷身邊
如果說(shuō)VR技術(shù)為觀眾提供更多的觀賽視角,那么AR則可以將比賽現(xiàn)場(chǎng)從固定的播放終端搬到身邊。觀賽完全可以脫離屏幕,頭顯和眼鏡的作用不再只是提供畫(huà)面,而是將畫(huà)面投影在任何地方,所有投影都是真實(shí)的3D效果,所有對(duì)投影內(nèi)容的操作都只需在空中用手指完成。房間的地板上,咖啡桌上可以出現(xiàn)整個(gè)體育場(chǎng),親友們可以圍坐在體育場(chǎng)四周,用手指任意對(duì)體育場(chǎng)進(jìn)行放大、縮小和旋轉(zhuǎn)操作,隨時(shí)調(diào)整最佳觀賽角度。
2020年1月因特爾公司為洛桑青冬奧會(huì)設(shè)計(jì)了一款名為“洛桑2020AR體驗(yàn)”的App,用戶(hù)可以選擇查看分別位于瑞士和法國(guó)的滑雪比賽場(chǎng)地,將手機(jī)對(duì)準(zhǔn)任意水平面如桌子或者地板上,點(diǎn)擊放置場(chǎng)地,即可在屏幕上看到被疊加在現(xiàn)實(shí)水平面上的該場(chǎng)地的3D圖像。滑雪場(chǎng)地通常都是雪山,由于賽道依山而建,前去現(xiàn)場(chǎng)觀賽的觀眾憑肉眼是無(wú)法全面了解場(chǎng)地情況的,也無(wú)法全程跟蹤運(yùn)動(dòng)員滑行的。然而有了AR技術(shù),體育迷不但可以360度查看場(chǎng)地,還可以點(diǎn)擊放置攝像頭的地點(diǎn)全景查看賽況,并觀看運(yùn)動(dòng)員第一視角的賽程,聆聽(tīng)講解和賽場(chǎng)同期聲,而且不需要佩戴VR頭顯,一部智能手機(jī)就可以實(shí)現(xiàn)。
使用VR技術(shù)觀賽,對(duì)體育迷來(lái)說(shuō)仍不是真正意義的自由探索,畢竟選取觀賽的角度完全取決于場(chǎng)內(nèi)安裝的攝像頭數(shù)量,以及位置。然而AR技術(shù)將比賽場(chǎng)館搬到眼前的最大區(qū)別是讓體育迷獲得了以往任何媒介都不能提供的“上帝”視角,即可以俯視整個(gè)場(chǎng)館,并對(duì)其進(jìn)行360翻轉(zhuǎn),完全突破空間限制,而且可以任意放大或者縮小3D畫(huà)面,這樣的觀賽方式不但更加新奇有趣,獲得的信息也更加豐富全面。當(dāng)然,由于軟硬件條件的限制,現(xiàn)階段使用手機(jī)的AR功能看到的視頻都是已經(jīng)結(jié)束的比賽,無(wú)法觀看直播。
3.2.4? AR技術(shù)加持電視直播
雖然使用手機(jī)的AR功能觀賽仍有缺憾,但當(dāng)電視直播與AR技術(shù)結(jié)合時(shí),體育迷可以獲得比傳統(tǒng)電視直播更豐富的賽事信息。當(dāng)參賽人數(shù)眾多時(shí),可以使用各種符號(hào)和圖形標(biāo)記一個(gè)或者幾個(gè)運(yùn)動(dòng)員,方便在對(duì)抗激烈,位置瞬息萬(wàn)變時(shí)一眼就能找到他們,聚焦他們的賽場(chǎng)表現(xiàn),隨時(shí)點(diǎn)擊運(yùn)動(dòng)員查看他們的個(gè)人數(shù)據(jù),如速度、跑動(dòng)路線(xiàn)?;蛘呖梢灾煌队叭舾蓚€(gè)運(yùn)動(dòng)員比賽的情況,甚至可以一比一將某個(gè)運(yùn)動(dòng)員的圖像投影,零距離觀察運(yùn)動(dòng)員的技術(shù)動(dòng)作和表情。
另外,AR還可以將比賽數(shù)據(jù)可視化,做成圖表投影到現(xiàn)實(shí)中,觀眾可以通過(guò)可視化后的數(shù)據(jù)了解運(yùn)動(dòng)員以及隊(duì)伍的戰(zhàn)略戰(zhàn)術(shù)。如果是球類(lèi)運(yùn)動(dòng),AR還可以突出顯示球的運(yùn)動(dòng)曲線(xiàn),特別是速度快,肉眼很難跟隨的冰球。若某個(gè)比賽的關(guān)鍵時(shí)刻沒(méi)能看清發(fā)生了什么,只有直播或者轉(zhuǎn)播公司提供那個(gè)時(shí)刻的回放的視頻,觀眾才有機(jī)會(huì)看到,哪怕是VR視頻也不例外。然而有了AR技術(shù),觀眾可以隨時(shí)暫停,360度旋轉(zhuǎn)查看細(xì)節(jié),對(duì)比賽的了解更為透徹。
以冰球?yàn)槔?,由于瞬間球速可達(dá)每小時(shí)150千米,且球的體積很小,冰球賽事的觀眾遇到的最大的難題是追蹤冰球,AR技術(shù)可以將冰球?qū)崟r(shí)位置和運(yùn)動(dòng)軌跡疊加在冰球上。美國(guó)冰球職業(yè)聯(lián)盟(NHL)將在2019—2020年賽季采用AR技術(shù)進(jìn)行直播。2019年在圣何塞舉行的全明星賽中,NHL在冰球和每個(gè)球員的護(hù)肩里放置了感應(yīng)器,在場(chǎng)地里裝了天線(xiàn)接收冰球和運(yùn)動(dòng)員身上的感應(yīng)器發(fā)出的信號(hào)。天線(xiàn)每分鐘可以追蹤運(yùn)動(dòng)員200次,冰球2 000次,位置可以精確到一英寸。AR技術(shù)除了可以使觀眾在觀看比賽時(shí)清楚地看到冰球的位置和移動(dòng)路線(xiàn)以外,還可以看到每個(gè)球員的位置,射門(mén)次數(shù),射門(mén)速度,傳球次數(shù),跑動(dòng)距離等數(shù)據(jù),降低了冰球比賽的觀看難度。
3.3? 支持VR觀賽社交
體育迷在觀賽時(shí)有一定的社交需求,交流觀賽感受,從而尋找歸屬感和認(rèn)同感,在比賽現(xiàn)場(chǎng)與陌生人社交開(kāi)展起來(lái)比較困難,在家觀賽又無(wú)法親身感受賽場(chǎng)氣氛,以往無(wú)法兩全其美。但是VR技術(shù)可以實(shí)現(xiàn)魚(yú)與熊掌兼得。
VR技術(shù)在比賽的播出過(guò)程中也可以支持觀眾VR在線(xiàn)社交。如使用頭戴裝備的??怂贵w育App觀眾可以邀請(qǐng)三位福克斯體育App的用戶(hù)或者Facebook上朋友一同觀看,四個(gè)人的虛擬形象會(huì)同時(shí)出現(xiàn)在選擇的觀看地點(diǎn),如賽場(chǎng)的VIP包廂里,在頭顯中觀看比賽的同時(shí),可以即時(shí)語(yǔ)音聊天,分享觀賽心得,真正做到突破時(shí)空限制進(jìn)行即時(shí)互動(dòng),比目前體育迷在線(xiàn)上使用彈幕的方式進(jìn)行社交更加直接有效[6]。
3.4? 增加賽事表演和看臺(tái)互動(dòng)的趣味
AR技術(shù)絕不僅僅是為體育迷的觀賽中體驗(yàn)服務(wù)的,而是可以全面應(yīng)用到賽事中,從購(gòu)票到了解場(chǎng)館,從座位指引到運(yùn)動(dòng)員更衣室游覽,所有與體育迷觀賽過(guò)程相關(guān)的服務(wù)都可用AR技術(shù)提升體驗(yàn)。