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      沙盒游戲中情感發(fā)展及教育應(yīng)用研究

      2020-07-10 22:43:56汪澄
      青年生活 2020年18期
      關(guān)鍵詞:游戲

      汪澄

      摘要:游戲行業(yè)是過去十年中發(fā)展最快的行業(yè)之一。在介紹沙盒游戲以及玩家經(jīng)驗(yàn)的基礎(chǔ)上本文嘗試探索玩家使用沙盒游戲的動(dòng)機(jī),以及玩家喜歡沙盒游戲的心理要素,并對于沙盒游戲的教育應(yīng)用及其意義進(jìn)行了分析。

      關(guān)鍵詞:沙盒游戲;游戲;玩家

      一、引言

      在過去的十年中,游戲行業(yè)發(fā)展迅速。Newzoo《游戲市場報(bào)告(2013年)》表明,到2017年,全球游戲收入將突破1000億美元[1]。越來越多的人將自己歸類為“游戲玩家”,盡管游戲玩家平均每天在游戲上只花1到2個(gè)小時(shí),但部分玩家每周花在游戲上的時(shí)間超過20個(gè)小時(shí),這相當(dāng)于一個(gè)兼職工作的時(shí)間[2] 。

      在本文中,我們將主要關(guān)注一種游戲,即沙盒游戲。在這類游戲中,人們可以選擇如何實(shí)現(xiàn)目標(biāo),而不是由游戲明確設(shè)定目標(biāo)。市面上有許多沙盒游戲,每種游戲的設(shè)置和玩法都不盡不同。盡管它們都被稱為沙盒游戲,但它們賦予玩家的自由度卻有所不同。

      這引起了研究人員對游戲研究的興趣。原因很明顯:研究人員想知道人們?yōu)槭裁聪矚g玩游戲,以及我們?nèi)绾瓮ㄟ^游戲來提高生活滿意度。此外,通過學(xué)習(xí)游戲,我們不僅可以了解更多游戲內(nèi)部,還可以了解人們的行為,例如,Messinger 等(2009)[3]通過研究虛擬世界,發(fā)現(xiàn)人們可以通過社會(huì)技術(shù)、社交網(wǎng)絡(luò)和許多其他領(lǐng)域了解更多社會(huì)信息。

      二、沙盒游戲的設(shè)計(jì)

      沙盒游戲起源于一種針對兒童的心理游戲,它的設(shè)計(jì)側(cè)重于發(fā)展創(chuàng)造力和想象力,孩子們在帶靴子的沙盒中建立自己的想象世界。在真正的沙盒游戲中,玩家可以自由修改游戲世界,并創(chuàng)建自己的游戲方式。沙盒游戲通常具有較高的自由度,但又并非完全開放。如果游戲沒有為玩家提供任何指導(dǎo),玩家將很快失去探索游戲的興趣。 Matt(2009)[4]對此現(xiàn)象進(jìn)行了總結(jié):玩家很快就會(huì)厭倦“沙堆”,然后就忘記。因此,游戲設(shè)計(jì)師需要考慮玩家追求的目標(biāo),然后將這些因素隱藏在游戲中并指導(dǎo)玩家進(jìn)行探索。

      (一)沙盒游戲案例——沙盒游戲的魅力

      沙盒游戲是一種高度自由的游戲,但它仍然具有不同的娛樂方式。沙盒游戲的一個(gè)重點(diǎn)是“創(chuàng)建”。例如Minecraft,Sim City和Caesar IV。 Minecraft是一款虛擬世界的沙盒游戲,玩家可以構(gòu)建自己的世界。 Cotton [5]表示,玩家可以定義他們在游戲中的玩法:“構(gòu)造”和“探索”。玩家使用現(xiàn)有材質(zhì)來獲取更復(fù)雜的材質(zhì)。 Minecraft的指導(dǎo)原則是在游戲中自主探索新事物。Duncan[6]也指出游戲沒有給玩家任何特殊的操作形式,但是正是這種模式可以作為推動(dòng)玩家繼續(xù)挖掘和發(fā)現(xiàn)新事物的動(dòng)力。Minecraft另一個(gè)魅力的就是創(chuàng)造的樂趣。Diaconu等人研究發(fā)現(xiàn)[7],發(fā)現(xiàn)創(chuàng)造自己世界的樂趣將推動(dòng)構(gòu)建類游戲深入進(jìn)行。這可以解釋為什么許多參與者希望在互聯(lián)網(wǎng)上公開自己的作品。

      沙盒游戲的另一個(gè)重點(diǎn)在于“免費(fèi)”,這種游戲通常是RPG游戲,包含許多元素,例如武術(shù),射擊,賽車等,例如GTA3,刺客信條和上古卷軸5。從賽車游戲GTA2到沙盒游戲GTA3,Gonzalo Frasca [8]認(rèn)為“它成功地將傳統(tǒng)上無聊的活動(dòng)(在太空中移動(dòng))轉(zhuǎn)化為令人愉悅的游戲(汽車模擬)”。GTA3不僅免費(fèi),玩家還可以決定角色的壽命,塑造人物類型。游戲中總是會(huì)有一些任務(wù)會(huì)引導(dǎo)玩家自我探索。這些任務(wù)不會(huì)決定情節(jié)的發(fā)展,而只是作為指導(dǎo)。Bellotti等[9]總結(jié)說,任務(wù)指導(dǎo)玩家可以找到更多有趣的冒險(xiǎn)。

      (二)玩家心理情感的探究

      為什么玩家熱衷于玩游戲? Frasca [8]對《創(chuàng)世紀(jì)》在線玩家的采訪談到了玩家厭倦這款游戲的心理動(dòng)機(jī)。游戲給出了重復(fù)的任務(wù),浪費(fèi)時(shí)間在路上等等原因使玩家厭倦該游戲。沙盒游戲在很大程度上避免了這種任務(wù)的重復(fù)。 來自Barr等人的研究發(fā)現(xiàn)了玩家的心理動(dòng)機(jī)[10]:我想知道會(huì)發(fā)生什么,什么會(huì)等著我,所以我想完成這個(gè)任務(wù)。 這種動(dòng)機(jī)在游戲中反映為:解鎖新地圖,獲取新物品或產(chǎn)生不同的效果等等。研究者認(rèn)為,探索游戲世界的愿望會(huì)導(dǎo)致玩家為了娛樂而“戰(zhàn)斗”。在探索性游戲中工作的玩家心理如下圖所示:

      三、沙盒游戲中的教育應(yīng)用

      沙盒最初是兒童啟蒙教育之一。 Minecraft在教育方面已發(fā)展為典型的沙盒游戲。 Minecraft-Mojang的開發(fā)人員與政府機(jī)構(gòu)合作創(chuàng)建了一個(gè)25人的游戲小組。 Minecraft將通過建造村莊的游戲啟發(fā)青少年的創(chuàng)造性思維。 (實(shí)際上這個(gè)項(xiàng)目是在微軟收購Mojang之前發(fā)布的)Jeffrey Brand和Shelley Kinash [12]認(rèn)為應(yīng)將該游戲大力推廣于兒童教育中。他們認(rèn)為教師和兒童之間的年齡差距很大,但Minecraft可以創(chuàng)建一個(gè)“親和空間”,使教師和兒童形成情感溝通的聯(lián)系機(jī)制,并且游戲還可以幫助兒童產(chǎn)生形象化數(shù)學(xué)思維和邏輯思維。 另外,Minecraft還可以幫助學(xué)生體驗(yàn)歷史、藝術(shù)和建筑等各類文化知識(shí)。

      四、結(jié)論

      關(guān)于需要進(jìn)行更多的縱向研究來跟蹤玩家的情感,而這僅是“創(chuàng)造自己的世界”是為了游戲發(fā)展的趨勢,這需要更多深入的研究來探索跟蹤玩家的情感動(dòng)機(jī)。今后需要加強(qiáng)實(shí)證研究,嚴(yán)格控制外部變量,形成更加可靠的論證過程和結(jié)論,以此拓展研究的深度和廣度。

      參考文獻(xiàn):

      [1] Newzoo games report, 2013.

      [2] Jane Mcgonigal. (2012) Reality is broken: why games make us better and how they can change the world. page 3.

      [3] Paul R. Messinger, Eleni Stroulia, Kelly Lyons, Michael Bone, Run Niu, Kristen Smirnov, Stephen Perelgut. (2009) Virtual world –past, present, and future: New Directions in social computing, Decision Support Systerms.

      [4] Barton Matt; Bill Loguidice. The History of Elite: Space, the Endless Frontier. Gamasutra. April 7, 2009.

      [5] Ben Cotton, Minecraft: guided emergent game design.

      [6] Sean C. Duncan, Minecraft, Beyond Construction and Survival,pp6.

      [7] Raluca Diaconu, Joaqu??n Keller, Mathieu Valero, Manycraft: Scaling Minecraft to Millions.pp1.

      [8] Gonzalo Frasca, Sim Sin City: some thoughts about Grand Theft Auto 3.

      [9] F. Bellotti, R. Berta, A. De Gloria, L. Primavera, Computers in Entertainment.

      [10] Pippin Barr, Rilla Khaled, James Noble, Playing the Interface: A Case Study of Grand Theft Auto: San Andreas, pp319.

      [11] Tornqvist, D. (2014). Exploratory Play in Simulation Sandbox Games: A Review of What We Know About Why Players Act Crazy. International Journal of Game-Based Learning, 4(2), 78-95.

      [12] Jeffrey Brand & Shelley Kinash (2013) Crafting minds in Minecraft, EDUCATION TECHNOLOGY SOLUTIONS, 55-58.

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