薛山
北京時間2020年6月12日凌晨4點,索尼正式發(fā)布了新一代PlayStation 5游戲主機(下文簡稱PS5),并帶來了《黑暗之魂:重制版》《生化危機8》《地平線2:禁忌西部》《GT賽車7》等重磅作品,與前代時隔近7年的“次世代”游戲主機瞬間引爆了網(wǎng)絡(luò)熱議,那么在興奮之余,新主機究竟有哪些深層次的變化,會對游戲產(chǎn)業(yè)有哪些影響呢?
PS5誕生在新冠肺炎疫情這個歷史性的時間節(jié)點上,截至北京時間6月16日7時33分,全球新冠確診病例超800萬例,累計死亡超43.5萬例,大多數(shù)國家地區(qū)都要求公民自主隔離,這意味著有更多的人需要宅在家里找事做,僅僅看3月16日-22日這一周,在GamesIndustry覆蓋歐洲、中東、非洲和亞洲近50個市場的調(diào)研數(shù)據(jù)中,數(shù)字游戲銷量達到430萬套,比前一周增長了63%,比去年同期增長44%,還是這一周,游戲主機銷量也暴增155%,日版歐版任天堂Switch也因供需關(guān)系的劇烈變化導(dǎo)致價格飛漲。
但問題在于,疫情導(dǎo)致新游戲研發(fā)的遲滯是無法避免的,以飽受關(guān)注的PS4獨占游戲《最后的生還者2》為例,發(fā)售日期從原定的5月29日推遲到了6月19日,而開發(fā)這款游戲的Naughty Dog工作室開發(fā)人員表示,推遲發(fā)布是因為目前制作、運輸和銷售電子游戲?qū)嶓w卡存在困難。由于工廠關(guān)閉、分銷渠道中斷、零售商GameStop產(chǎn)能下降,索尼擔心實體銷售將會減少,而這也是目前所有游戲軟件商共同面對的問題。
首發(fā)游戲的畫面震撼感稍有欠缺
在PS5發(fā)布會上其實也體現(xiàn)了這一點,除了《瑞奇與叮當》之外,幾乎其他所有游戲都只是播放CG動畫而不提供實機試玩,首發(fā)游戲甚至還有發(fā)布于2015年,橫跨PS3/PS4/PS5的“三朝元老”《俠盜獵車手5》,無疑都顯露出PS5游戲開發(fā)目前所處的窘境,疫情導(dǎo)致的全球隔離政策使得很多開發(fā)工作無法遠程實現(xiàn),比如需要在專業(yè)場所配備專業(yè)器材的動作捕捉,再比如需要統(tǒng)一音效環(huán)境的游戲配音等等,這都會導(dǎo)致游戲研發(fā)效率的大幅下降,因此PS5游戲新作的推遲幾乎無法避免。
從硬件設(shè)計來說,向量計算性能是游戲主機的命脈,從20年前的PS2到現(xiàn)在的PS5,向量算力足足增長了1400倍,其中最大的功勞就是采用了x86架構(gòu),既能直接選用最先進的半導(dǎo)體工藝,還實現(xiàn)了次世代主機和PC的架構(gòu)統(tǒng)一,便于第三方游戲商的跨平臺移植,一舉多得。
那么,為什么向量算力如此重要?在現(xiàn)代游戲里,沙盒模式已成為一大趨勢,這就意味著需要更大的數(shù)據(jù)吞吐量和更智能的多細節(jié)層次細分策略(也就是根據(jù)場景來智能分配物體渲染重要級,提高需要提高的,降低非重要的),而最擅長做這些事情的就是向量處理器。除此之外深度學(xué)習(xí)機能也非常重要,沒有深度學(xué)習(xí),游戲工程師將很難為沙盒游戲這種超高吞吐量的設(shè)計進行編程,與此同時,次世代的游戲體驗需要更強的沉浸感,通過深度學(xué)習(xí),讓玩家可以直接與游戲NPC語音對話,而深度學(xué)習(xí)也基本上完全依賴向量處理器的卷積計算。所以新游戲主機幾乎都會把向量算力作為性能標準,方便大家進行橫向?qū)Ρ取?/p>
除此之外,PS5還著重強調(diào)了硬盤性能,其內(nèi)置SSD IO性能達到了5.5GB/s,高速存儲的意義不僅僅是為了更快的加載,同時還允許游戲執(zhí)行更深的曲面細分并加載精度更高、數(shù)量更多的紋理貼圖,高速SSD可以為顯卡提供虛擬顯存功能,根據(jù)分支預(yù)測將即將用到的數(shù)據(jù)加載到物理顯存中,沒用到或不頻繁使用的數(shù)據(jù)就寫到虛擬顯存中,而GPU在讀取數(shù)據(jù)時對延遲非常敏感,虛擬顯存要真正有效地發(fā)揮作用,高速SSD就是必需!
2020年前三個月游戲及網(wǎng)絡(luò)服務(wù)業(yè)務(wù)(上圖框選部分)依然占據(jù)索尼營收榜首位置
不過理論上雖然是前景甚好,但落到實處還是能看出游戲廠商的迷茫,畢竟發(fā)布會上拿出來的游戲演示并沒有給人特別耳目一新的感覺,震撼度還有所欠缺,但至少我們可以說PS5的硬件潛力是值得期待的,次世代真正的模樣還沒完全秀出來。
從技術(shù)角度來看,我們自然希望看到更多新鮮的東西,但縱覽整個游戲主機歷史,每一代的勝者都有一個重要的特質(zhì):價格相對便宜,起碼不是最貴那個,所以簡單來說游戲主機市場的黃金守則就是:東西又好,價格又低。
以PS3為例,2006年首發(fā)時售價599美元,是競爭對手XBOX 360空盤版的足足2倍,后來的事情大家應(yīng)該都知道了,要不是趁XBOX 360鬧“三紅”問題的空當在2009年推出了功能更基礎(chǔ)的PS3 Slim,索尼基本不可能有追上來的機會,而且兩者最終的總銷售數(shù)據(jù)也非常接近。
而且游戲主機圈有一個很有意思的現(xiàn)象就是只要贏了首發(fā)且機器不出問題,就能從頭贏到尾,XBOX ONE首發(fā)時因捆綁Kinect 2且硬件設(shè)計失誤所以比PS4貴100美元,而且恰恰就是多出這100美元,讓更多消費者選擇PS4,使其輸?shù)袅耸装l(fā),后續(xù)再推出單機版的時候就已經(jīng)來不及了——單看2019年的全球主機銷量PS4的1.09億臺就輕松碾壓XBOX ONE的4600萬臺,首發(fā)不佳、裝機量低、游戲賣不動、第三方游戲不愿意再跟入、玩家更不愿意買的這個“失敗循環(huán)”在游戲主機領(lǐng)域可以說是屢見不鮮。
也正因首發(fā)非常重要,價格又是影響首發(fā)的關(guān)鍵因素,所以在PS5發(fā)布會上索尼選擇了完全不提價格的策略,這樣的謹慎對眼下的索尼來說是很有必要的,因為從索尼公司2019財年年度報告來看,游戲及網(wǎng)絡(luò)服務(wù)業(yè)務(wù)的營收占比23.9%,利潤占比更是達到28.1%之多,而且一次主機發(fā)布帶來的生態(tài)升級足以維系6~7年之久,容不得馬虎。
將價格秘而不宣其實意味著PS5的價格并不會便宜,畢竟如果首發(fā)定價就很親民,那這就是一個巨大的優(yōu)勢,完全沒有必要遮遮掩掩,所以大家應(yīng)該要做好首發(fā)價格遠超前代399美元的心理準備。而且微軟XSX的硬件性能比PS5更強,其實它的價格壓力會更大,但這個僵持局面還需要維持多久還比較難以預(yù)料,畢竟離機器的正式發(fā)售還有半年左右。
這次發(fā)布其實吐槽的聲音大過贊譽,有嘲諷主機造型長得像空調(diào)的,也有對《最后的生還者2》《賽博朋克2077》《對馬之魂》《最終幻想7重制版》無法向下兼容表達不滿的,更有對2.23GHz 核心頻率GPU發(fā)熱深表擔憂的……至于首發(fā)時需不需要搶購,理性來說我們的建議是最好先觀望,PS5的設(shè)計有過反復(fù)返工,再加上疫情影響,早期版本的品控可能不會那么好,需要時間來檢驗,沒有問題再入手。如果出現(xiàn)了這些問題哪怕并不嚴重,也幾乎一定會一邊將初版降價一邊研發(fā)新版本(比如Slim版),到時候再視情況入手,會省去很多售后維修的麻煩。