肖凱倫 馮鳴陽
上海博物館兒童教育系列文創(chuàng)繪本研究
肖凱倫,馮鳴陽
摘 要 目前,國內(nèi)許多博物館針對(duì)兒童受眾開發(fā)的繪本產(chǎn)品雖在文創(chuàng)行列中還并未普及,但在少數(shù)已經(jīng)出版并售賣繪本的博物館中,其影響力已初見成效。以上海博物館“帶回家的博物館”系列文創(chuàng)繪本之《青銅國》《樂游陶瓷國》為例,通過實(shí)例研究法、對(duì)比剖析法等方法分析繪本文物形象擬人化、知識(shí)傳授的系統(tǒng)化和趣味化、游戲設(shè)計(jì)的交互性三個(gè)方面的特征。在此基礎(chǔ)之上,通過其形式特征、繪本特點(diǎn)、綜合意義等方面來透視出博物館繪本的開發(fā)路徑,并辯證地看待其創(chuàng)作之中的某些待完善之處。
關(guān)鍵詞 上海博物館;繪本;文創(chuàng);交互;文物
引用本文格式 肖凱倫,馮鳴陽.上海博物館兒童教育系列文創(chuàng)繪本研究[J].創(chuàng)意設(shè)計(jì)源,2020(3):62-66.
Shanghai Museum Children's Education Series Creative Work Picture Book Study
XIAO KAIlun,F(xiàn)ENG MINGyang
Abstract At present, although the picture book products developed by many domestic museums for children's audiences have not been popularized in the ranks of cultural and creative, but in a few museums that have published and sold picture books, their influence has achieved initial results. Taking the "Bronze Country" and "Leyou Ceramics Country" of Shanghai Museum's "Museum Taken Home" series of literary and creative pictures as examples, the method of case study, comparative analysis and other methods are used to analyze the anthropomorphic imagery and the systematic transfer of knowledge. It is characterized by three aspects of fun and interaction of game design. On this basis, through its form features, picture book characteristics, comprehensive significance and other aspects to perspective the museum's picture book development path, and dialectically look at some of its creations to be improved.
Key Words ?Shanghai Museum;picture book;cultural creation;interaction;cultural relics
[基金項(xiàng)目] 本文系2020年度中央高?;究蒲袠I(yè)務(wù)費(fèi)(人文社科)基礎(chǔ)扶持項(xiàng)目“A&HCI收錄藝術(shù)學(xué)論文數(shù)據(jù)分析(2009-2019)”(項(xiàng)目編號(hào):2242020S20034);“東華大學(xué)‘勵(lì)志計(jì)劃” (項(xiàng)目編號(hào):LZB2020004)階段性成果。
引言
博物館繪本指立足于博物館館藏文化資源之上,以面向兒童所創(chuàng)作的繪本形式文創(chuàng)產(chǎn)品之一。從繪本創(chuàng)作本身來看,其受眾與普通兒童繪本相似,均為少年兒童讀者。因此,輕松明快的畫風(fēng)和較為深刻的教育意義需兼顧。除此之外,繪本的故事性及趣味性也是創(chuàng)作之中必不可少的的重要因素。另一方面來看,博物館繪本作為博物館藝術(shù)衍生品的一種,屬音像出版物的分類,其“承載的信息量較大,便攜性較好,保存時(shí)間也較長,閱讀條件不受時(shí)間和空間方面的限制,能有效彌補(bǔ)陳列展覽中信息的不足,并為教育活動(dòng)提供相關(guān)背景資料[1]。”因此,比起博物館其他種類的文創(chuàng)產(chǎn)品,繪本的開發(fā)不但必須立足于館藏資源的基礎(chǔ)之上,還要承擔(dān)起為觀眾講解知識(shí)的任務(wù),肩負(fù)起更深遠(yuǎn)的意義。這強(qiáng)調(diào)了博物館繪本本身的歷史性與知識(shí)性含義,深入淺出地向兒童受眾普及歷史文化知識(shí)是博物館繪本開發(fā)最需要考慮的問題之一。
本文通過對(duì)市面上已有的博物館繪本進(jìn)行調(diào)研,歸納其開發(fā)意義及開發(fā)現(xiàn)狀。對(duì)上海博物館“帶回家的博物館”系列繪本之《青銅國》及《樂游陶瓷國》進(jìn)行研究,通過實(shí)例研究法、對(duì)比剖析法等方法分析出兩本繪本的講解趣味化、拓展化、文物形象擬人化、文物元素精煉化、強(qiáng)調(diào)交互性及游戲性等形式特征,并辯證地看待其創(chuàng)作之中暴露出的一些短板和不足。在此基礎(chǔ)之上,通過其形式特征、繪本特點(diǎn)、綜合意義等方面來透視出博物館繪本的開發(fā)路徑,明確博物館繪本的開發(fā)應(yīng)具有合理定位、配套相關(guān)實(shí)體活動(dòng)及更多衍生品和延伸意義的理念,梳理博物館繪本的開發(fā)意義及創(chuàng)新點(diǎn)。
一、國內(nèi)博物館繪本開發(fā)現(xiàn)狀
目前,國內(nèi)許多博物館針對(duì)兒童受眾開發(fā)的繪本產(chǎn)品雖在文創(chuàng)行列中還并未普及,但在少數(shù)已經(jīng)出版并售賣繪本的博物館中,其影響力已初見成效。這些繪本不僅收獲了良好的商業(yè)銷量,也贏得了良好的社會(huì)反響。其中,比較具有代表性的有來自故宮的《你好啊故宮》《哇!故宮的二十四節(jié)氣》;來自國家博物館的“兒童歷史百科繪本”系列叢書,包含《家,我們從哪里來》《大河,我們的開始》《商貿(mào),從貝殼到絲綢》《我們?cè)鯓幼弑槭澜纭贰段覀冏嫦鹊牟妥馈返?以及本文的研究對(duì)象——上海博物館出版的“帶回家的博物館”系列繪本之《青銅國》《樂游陶瓷國》,兩本繪本以其豐富的游戲周邊及全新的形式為我們對(duì)博物館繪本的研究提供了良好的素材。
自上海博物館推出《青銅國》繪本以來,引起評(píng)議不斷。本文主要以上海博物館的兩本繪本《青銅國》《樂游陶瓷國》為研究對(duì)象,從其開發(fā)背景,到繪本特征,再到其延伸意義等層面進(jìn)行分析,意圖探討博物館機(jī)構(gòu)如何利用自己本身的優(yōu)勢(shì)及資源來使繪本產(chǎn)品的開發(fā)實(shí)現(xiàn)其教育意義。
二、上海博物館兒童教育文創(chuàng)繪本特征分析
(一)知識(shí)講解趣味化、拓展化
1.趣味化
游振群指出“除學(xué)術(shù)外,讓博物館圖書資源滿足不同年齡層次、認(rèn)知層級(jí)和文化程度人群的閱讀需要,才是實(shí)現(xiàn)博物館資源社會(huì)效益最大化的根本途徑[2]?!弊鳛閲鴥?nèi)大型古代藝術(shù)博物館,上海博物館在過去出版過不少適宜成人閱讀的書籍及影像產(chǎn)品,但針對(duì)兒童群體創(chuàng)作的書籍還仍是一片未經(jīng)開墾的荒地。相比大多數(shù)的成年人群體,兒童群體表現(xiàn)出想象力豐富、接受速度快,但卻在理解能力、邏輯思維、知識(shí)儲(chǔ)備及專注力方面都比較有限的特征。作為具有知識(shí)普及和教育意義的博物館文創(chuàng)產(chǎn)品,加之其表現(xiàn)對(duì)象均為具有歷史淵源的珍寶藏品,博物館繪本若要迎合兒童受眾首先就必須從繪本表達(dá)上真正地貼近兒童,用充滿趣味的講解吸引兒童的注意力,在厚重歷史文物底蘊(yùn)與輕松童趣插畫表現(xiàn)之間達(dá)到均衡。
在《青銅國》的創(chuàng)作之中,作者徐曉璇以具有纖長軀干與四肢的主人公“面條”來模仿古時(shí)青銅器皿使用者們的動(dòng)作,向大家展示了古代青銅器的用途及其背后的意義(見圖1),雖然夸張但能夠給讀者留下深刻的印象。在書中對(duì)于一件青銅器物的講解需要多個(gè)“面條”來加以表現(xiàn),也在一定程度上體現(xiàn)了書本的組織化特征。為配合“面條”形象的展示動(dòng)作,作者更是原創(chuàng)了兒歌并進(jìn)行注音和解釋,將35種青銅器的功能進(jìn)行了面面俱到的介紹,兒歌通過數(shù)字的串聯(lián)也具有一定的可記憶特征。就主體講解部分來看,作者以最直觀的主人公“面條”的動(dòng)作形象作為感性視覺切入點(diǎn),而朗朗上口的兒歌又仿佛為讀者建立起記憶的框架,供小讀者們將對(duì)青銅知識(shí)的理解不斷填充在其中。
除此之外,原創(chuàng)形象“提問先生”和“回答先生”也在書中各個(gè)重要的位置節(jié)點(diǎn)當(dāng)中通過互動(dòng)性的問答方式解開讀者們?cè)陂喿x過程中可能會(huì)遇到的疑惑?!疤釂栂壬焙汀盎卮鹣壬钡男蜗笤O(shè)計(jì)表現(xiàn)出了作者的巧思,借助漢字的結(jié)構(gòu)特征,將“問”和“答”融入該形象的面孔之中?!疤釂栂壬蹦樕系摹皢枴笨此泼曰缶趩?,不斷地提出問題,而“回答先生”臉上的“答”卻自信開朗,時(shí)時(shí)刻刻為所有的問題給出答案。并且,在“回答先生”解惑的所有內(nèi)容之中若有不確定的回答也會(huì)用專有的形象來標(biāo)記說明,可以看出編者對(duì)待知識(shí)表達(dá)的嚴(yán)謹(jǐn)性。
2.知識(shí)拓展
兩本繪本的創(chuàng)作理念雖主要立足于青銅與陶瓷的器物研究,但繪本的表現(xiàn)內(nèi)容其實(shí)遠(yuǎn)遠(yuǎn)不止于此。除器物本身外,金文文化也在燦爛的青銅文明之中有重要的地位。在《青銅國》中,作者也有設(shè)置“看圖描金文”“用金文畫人物”“用金文畫風(fēng)景”“用金文畫故事”等游戲環(huán)節(jié)來輔助兒童對(duì)于金文文字的識(shí)別,再加上“提問先生”和“回答先生”的對(duì)話,揭示其內(nèi)涵以及在青銅器物上的應(yīng)用,每一位小讀者在接觸這些文字的時(shí)候都能夠從其外形特征和深層含義來了解象形文字的魅力。
(二)文物形象擬人化
相比起青銅國的趣味講解,《樂游陶瓷國》繪本更加側(cè)重將藏品擬人化,并設(shè)計(jì)出原創(chuàng)的故事情節(jié)串聯(lián)起整本書的知識(shí)結(jié)構(gòu)。書中以館藏漢代彩繪陶俑人物為靈感而創(chuàng)作的小姑娘“桃桃”為第一主人公,身著一身紅色漢服,具有典型的東方臉龐。而在她身邊的好朋友——“小博樂”的原型則是來自于漢代的綠釉陶狗,比起陶俑狗本身兇猛威嚴(yán)的形象,“小博樂”卻更添了幾分呆萌可愛。兩位主人公從外觀形象上更符合兒童獨(dú)特的審美趣味,首先就從感官上吸引兒童,從而引發(fā)繪本的教育作用。此外,這兩位靈魂人物也均被賦予了鮮明的性格特征,“桃桃”是文靜且彬彬有禮的,而“小博樂”活潑頑皮又好動(dòng),兩者動(dòng)靜結(jié)合,妙趣橫生,以這種性格的碰撞為基礎(chǔ)能夠衍生出一系列的故事情節(jié),從而組織起整個(gè)故事的架構(gòu)(見圖2)。并且,以“鸚鵡姐姐”①“小鸚鵡”“陶壺爺爺”和“老龍”等配角形象的加入也使得整個(gè)故事更加飽滿。
《樂游陶瓷國》在具體的繪本知識(shí)內(nèi)容表述當(dāng)中,通過主人公的經(jīng)歷將場(chǎng)景串聯(lián)來展示不同主題的陶瓷物件②。而針對(duì)不同時(shí)代,作者也精心設(shè)置了畫面來進(jìn)行集中展示③。多樣的藏品由于畫面的分布與被作出詳細(xì)的分類與解析,在無形之中建構(gòu)起各位小讀者對(duì)于知識(shí)的系統(tǒng)化理解。以通過文物擬人化來創(chuàng)作的主體形象為載體,無論是其講解內(nèi)容還是場(chǎng)景的設(shè)置,均融入了劇情發(fā)展和知識(shí)內(nèi)涵在其中,所有的表現(xiàn)形式也是服務(wù)于知識(shí)與文化傳播而存在的。
(三)文物設(shè)計(jì)元素精煉化
1.外觀元素剪影
就接受者來說,對(duì)于器物剪影輪廓的認(rèn)知就是后續(xù)一系列深入認(rèn)知發(fā)展的基礎(chǔ)。在《青銅國》中,作者設(shè)計(jì)了讓讀者識(shí)別各種青銅器簡筆畫形象,并將其與正確的名稱進(jìn)行匹配的游戲,從一個(gè)簡化的形象作為起點(diǎn)來開始讀者們的認(rèn)知過程。在最后一頁的重要位置更是再一次對(duì)其進(jìn)行匯總。而在《樂游陶瓷國》的繪本之中,作者也繪制了48種瓷器的器型剪影,運(yùn)用視知覺理論的基礎(chǔ)引導(dǎo)兒童通過聯(lián)想來概括文物的形象,以這種視覺刺激的方式,通過對(duì)表象的分析而進(jìn)一步了解事物的本質(zhì)和特征。
2.抽象的紋飾元素
在《青銅國》繪本之中,設(shè)置了“錯(cuò)金圖案補(bǔ)全”“辨識(shí)花紋”等小游戲,無論是“龍紋”“鳳鳥紋”還是“獸面紋”或“乳釘雷紋”都需要小讀者們親自動(dòng)手描繪。而“裝飾父乙觥”以及《樂游陶瓷國》中“小小設(shè)計(jì)師”游戲環(huán)節(jié)則需要小讀者們動(dòng)手來將圖案紋樣的成品貼紙按照布局及自己設(shè)計(jì)和想象排版來粘貼在相應(yīng)的位置,以此獲得游戲體驗(yàn)。除此之外,《青銅國》“給獸面紋涂色”及《樂游陶瓷國》中“小小藝術(shù)家”以既有的花紋輪廓來讓小讀者們手腦并用,充分地開發(fā)想象力在其中自由地填充顏色。以上三類游戲都在一定程度上以游戲形式啟發(fā)和激勵(lì)兒童對(duì)于青銅器物本身圖案較為細(xì)致的觀察與研究,而在直觀圖形之上加以文字注釋也引導(dǎo)小讀者了解紋樣的構(gòu)成,加深其對(duì)紋樣內(nèi)涵的理解。
(四)游戲設(shè)計(jì)的交互性
作為針對(duì)兒童讀者研發(fā)的繪本,上海博物館繪本《樂游陶瓷國》以文字故事、圖像呈現(xiàn)和游戲設(shè)計(jì)構(gòu)成繪本劇情發(fā)展的三條線索。從被動(dòng)的閱讀到主動(dòng)的探索,讀者對(duì)于書本知識(shí)的理解與掌握是在逐漸滲透中達(dá)到的。若想更大程度地開發(fā)讀者記憶與書本之間的聯(lián)系,就需要充分調(diào)動(dòng)讀者的肢體與感官,使其形成聯(lián)動(dòng)環(huán)節(jié)。針對(duì)于此,在繪本之中穿插豐富的交互性游戲無疑是一個(gè)最直接而又有效的方法。游戲的交互性和趣味性特征能夠緊緊地抓住6~9歲幼童的注意力,并使小讀者們可以通過手腦并用的方式充分調(diào)動(dòng)各個(gè)感官的參與。
從游戲形式來講,《青銅國》的繪本之中就設(shè)置了例如猜謎、設(shè)計(jì)、繪畫等27款游戲環(huán)節(jié)來加深小讀者們對(duì)于文物的體驗(yàn)。而《樂游陶瓷國》更是在此基礎(chǔ)之上將游戲的種類開發(fā)得更加完全——在該繪本之中,有較為基礎(chǔ)的互動(dòng)貼紙游戲及全套陶瓷海運(yùn)棋④,也有依靠AR新技術(shù)開發(fā)的游戲App?!芭c傳統(tǒng)圖書相比,AR圖書的優(yōu)勢(shì)在于通過技術(shù)的處理,將圖書中的內(nèi)容以三維立體的形式呈現(xiàn)出來,內(nèi)容的呈現(xiàn)更為立體和直觀,給讀者帶來視覺、聽覺和觸覺等感官上的沖擊”[3]目前,該AR游戲App已根據(jù)繪本內(nèi)容開發(fā)出兩大游戲版塊,分別是“小小藝術(shù)家”及“小小探險(xiǎn)家”:“小小藝術(shù)家”的操作需要在紙質(zhì)繪本上描繪出“粉彩蝠桃紋瓶”及“斗彩雞缸杯”等瓷器的圖案,然后再在App里進(jìn)行掃描來獲得觀賞3D瓷器的游戲體驗(yàn),該過程充分調(diào)動(dòng)了小讀者們的審美性和動(dòng)手能力?!靶⌒√诫U(xiǎn)家”在移動(dòng)終端設(shè)備中為小讀者帶上“潛水鏡”到海底世界“探探險(xiǎn)”,走一遭孩子們自己的“海上瓷貿(mào)之旅”。通過瓷器的碎片信息來尋找和還原“明景德鎮(zhèn)窯青花開光博古花卉紋瓶”“唐長沙窯貼花執(zhí)壺”等瓷器的本體特征。AR游戲的加入不僅豐富了繪本本身形式的多樣性,加強(qiáng)其科技含量,也大大提高了繪本的交互性內(nèi)容。而縱觀整個(gè)繪本,幾種游戲交錯(cuò)在一起,有其前后的呼應(yīng),也和主題非常契合,繪本中的交互性游戲,使小讀者們能夠真正地“樂游”這些可以“帶回家的博物館”。
“游戲化思維已被視為一種解決問題的思維方法。它能利用現(xiàn)有資源構(gòu)建出奇特的體驗(yàn)效果,并通過應(yīng)用游戲本身的屬性解決不同問題,最終達(dá)到預(yù)期的行為和目標(biāo)[4]?!蓖ㄟ^在學(xué)中做,在做中學(xué),繪本培養(yǎng)了兒童讀者們審美品位的形成,也鍛煉其動(dòng)手能力、想象力和邏輯推理能力,以激發(fā)孩子們的興趣為切入點(diǎn),能夠使其更深入地了解文物知識(shí)??梢?,將交互設(shè)計(jì)的理念融入兒童繪本的設(shè)計(jì)中,普通兒童繪本的意義就得到了升華,繪本在此時(shí)不僅是一個(gè)文化知識(shí)的載體,而更像一個(gè)主體發(fā)散信息與讀者接受信息的雙向流通渠道。
三、上海博物館兒童教育文創(chuàng)繪本的開發(fā)路徑特色
(一)明確開發(fā)對(duì)象及合理定位
繪本的主要受眾群體為兒童。兒童在其幼年階段中成長迅速,因此,國家按照不同年齡階段兒童的智力和心理發(fā)育程度把針對(duì)兒童的分級(jí)閱讀標(biāo)準(zhǔn)劃分為3~6歲、6~9歲與9~12歲。本著“帶回家的博物館”理念而創(chuàng)作的上博系列繪本,將其目標(biāo)用戶群精準(zhǔn)定位在6~9歲的兒童之中,旨在通過充滿童趣的繪本作品深入淺出地為小朋友們講解關(guān)于館藏文物的背景和知識(shí)。相比起針對(duì)3~6歲更幼齡兒童的繪本作品,該系列的知識(shí)點(diǎn)更為全面,也更加具有廣泛的延伸性。不管是知識(shí)內(nèi)容,還是表現(xiàn)形式均能迎合此年齡段兒童的閱讀特點(diǎn)。
目前,我國的家庭對(duì)兒童的消費(fèi)支出十分重視,家長愿意給兒童購買具有教育意義的產(chǎn)品。由于博物館屬于公共文化服務(wù)設(shè)施之一,其產(chǎn)品售賣價(jià)格普遍合理,繪本在吸引兒童使用的同時(shí)也更易被家長購買,能建立較好的用戶忠誠度?!肚嚆~國》和《樂游陶瓷國》的價(jià)格定位分別為42元和58元,價(jià)位十分親民,具有一般大眾消費(fèi)性,但也足以支付其各項(xiàng)人力、物力在內(nèi)的成本,可謂定價(jià)合理。
(二)注重開發(fā)的主題性、代表性、系列性
上海博物館本身的館藏分類非常詳細(xì),下設(shè)古代青銅館、古代陶瓷館、古代雕塑館、歷代繪畫館、歷代書法館、民族工藝館、歷代璽印館、歷代錢幣館、古代玉器館、明清家居館、等陳列展廳。而上海博物館系列繪本《青銅國》和《樂游陶瓷國》圍繞上海博物館自有館藏中非常具有代表性的兩個(gè)展館:古代青銅館與古代陶瓷館展開創(chuàng)作,主題性明確突出。并且,被繪本收錄的文物也都具有其一定的共性,或是上海博物館最具有代表性的瑰寶,或是與人們?nèi)粘I盥?lián)系最緊密的品類。
在此清晰的主題分類之上,從青銅館到陶瓷館再到其他展廳也可以延伸為一個(gè)大系列,為上海博物館繪本的后續(xù)發(fā)展開辟出了新思路,可以基于此為上博其他藏館開發(fā)繪本,如《錢幣國》《雕塑國》等。兩本繪本都具有較強(qiáng)的針對(duì)性,從圖案紋樣、制作過程、應(yīng)用場(chǎng)景等各方面都有相對(duì)清晰的介紹,雖不算深入,但作為一本為幼兒開發(fā)的通識(shí)性教育繪本,其知識(shí)含量也不容小覷。但需要指出的是,上海博物館已有的兩本系列繪本雖然在書名上保持高度的一致,但在其實(shí)質(zhì)內(nèi)容上聯(lián)系程度卻還是不夠緊密,甚至表現(xiàn)形式也不夠統(tǒng)一,也許是開發(fā)團(tuán)隊(duì)的變更所致。
(三)研發(fā)線下實(shí)體親子活動(dòng)來增強(qiáng)互動(dòng)性體驗(yàn)
上海博物館對(duì)于針對(duì)兒童推出的親子課程領(lǐng)域非常重視,迄今為止,上海博物館已經(jīng)推出了大量的親子課程,為方便觀眾,幾乎所有課程都可以在其微信公眾號(hào)首頁專門設(shè)置的“Smart Muse Kids”親子教育平臺(tái)進(jìn)行預(yù)約。而立足于《樂游陶瓷國》繪本,上海博物館更是研發(fā)了非常豐富的相關(guān)實(shí)體活動(dòng)?!皟和?dòng)類文創(chuàng)產(chǎn)品通過社教活動(dòng)的開展,已為小觀眾與博物館搭建起互動(dòng)的橋梁,使博物館在他們心中變得更加直觀、更加有趣[5]?!痹缭凇稑酚翁沾蓢返男聲l(fā)布會(huì)上,上海博物館就通過“上海博物館藝術(shù)品公司”公眾號(hào)選取了20組觀眾家庭參與到了和書本配套的親子課程之中,主要體驗(yàn)內(nèi)容為書中附帶的游戲,并以此來加強(qiáng)博物館與繪本之間的連貫性。孩子們?cè)谥驹刚叩膸ьI(lǐng)下,與家長一起配合來參與到手工制作和游戲環(huán)節(jié)之中。通過AR繪本填色、海運(yùn)棋制作等活動(dòng),小讀者們跟爸爸媽媽不但更加深入地了解了陶瓷的知識(shí),也在不知不覺中進(jìn)行更深入的親子交流。除此之外,實(shí)體活動(dòng)中,豐富的形式也是必不可少的。就《樂游陶瓷國》繪本系列線下活動(dòng)來說,在繪本推出一年后的2018年10月,上海博物館再一次為其發(fā)布了新的VR體驗(yàn)項(xiàng)目[6],以時(shí)下大熱的VR技術(shù)為主要形式,配合360度沉浸式體驗(yàn)的設(shè)備來展現(xiàn)。將陶瓷知識(shí)分為“燒制瓷器”和“瓷貿(mào)海運(yùn)”兩大部分。在第一部分“燒制瓷器”具體的體驗(yàn)過程中,參與者能夠通過拉胚、燒制等一系列過程“親自”體驗(yàn)陶器的制作。而第二部分“瓷貿(mào)海運(yùn)”以明代海上絲綢之路為主線,使體驗(yàn)者必須通過“冒險(xiǎn)”來完成任務(wù)。
在這一系列的活動(dòng)之中,來自上海博物館的陶瓷專家以扎實(shí)的專業(yè)基礎(chǔ)來構(gòu)建起游戲內(nèi)容的框架。將互動(dòng)性和可玩性完全融入“尋寶”環(huán)節(jié)之中,通過一系列的“冒險(xiǎn)”活動(dòng)充分調(diào)動(dòng)起觀眾的參與熱情和興趣,將中華民族優(yōu)秀傳統(tǒng)文化的魅力充分展示,讓參與者更深入地了解中國傳統(tǒng)文化。
(四)利用經(jīng)典IP進(jìn)行相關(guān)文創(chuàng)產(chǎn)品開發(fā)
在文創(chuàng)產(chǎn)品開發(fā)中運(yùn)用IP形象能夠大大增強(qiáng)文創(chuàng)的標(biāo)識(shí)性,并能通過IP形象本身的吸引力來增加銷售量,而博物館文創(chuàng)開發(fā)中的IP形象將繪本與周邊產(chǎn)品形成系列化的同時(shí),讓兒童多方面地學(xué)習(xí)與感受繪本所傳達(dá)的文化信息?!稑酚翁沾蓢防锿ㄟ^館藏器物擬人化的方式塑造出的主人公“桃桃”和“小博樂”能夠非常好地代表繪本的形象,上海博物館也將其IP形象元素融入了實(shí)體文創(chuàng)設(shè)計(jì)的開放當(dāng)中,生產(chǎn)出關(guān)于本書的周邊。
以圖中鋅合金材質(zhì)的鑰匙圈為例,采用用陶瓷國繪本中的人物形象做成一系列的串式鑰匙圈,并加以“上海博物館”字樣的部件,非常具有代表意義及紀(jì)念意義。而手賬本、紙膠帶、橡皮擦、U盤等也都運(yùn)用了“小博樂”的形象在其中,不僅從視覺效果上天真可愛,更能在具體的使用場(chǎng)景中使其能夠?qū)⑼ㄟ^繪本學(xué)習(xí)到的知識(shí)與能力遷移到日常生活中。相比之下,基于由繪本故事中海上陶瓷貿(mào)易環(huán)節(jié)提取出的游船形象而創(chuàng)作的“云龍海船”益智3D拼圖就比較能夠凸顯創(chuàng)新性,通過小作者的動(dòng)手動(dòng)腦來建立起空間思維,是本產(chǎn)品的目的所在。這也為上博本身的文創(chuàng)產(chǎn)品開發(fā)提供了新的思路與范本。
結(jié)論
本文以上海博物館“帶回家的博物館”系列繪本作為研究對(duì)象進(jìn)行分析。相比起傳統(tǒng)的繪本,上海博物館的《樂游陶瓷國》繪本新添加了更多的創(chuàng)作形式在其中,豐富的游戲形式非常值得肯定。除此之外,投入售賣運(yùn)用IP形象衍生出的文創(chuàng)產(chǎn)品也使得繪本能夠與上博本身文創(chuàng)產(chǎn)品大家庭聯(lián)系更為密切,從而依靠著上博豐富的文創(chuàng)產(chǎn)品形式來提升自己的影響力。但是,上博的系列繪本也存在一些尚待完善之處,如繪本講解角度單一。再者,也許與出版合作方的變更有關(guān),雖然上海博物館兩本繪本均屬“帶回家的博物館”系列,但《青銅國》與《樂游陶瓷國》本身的系列性卻不夠突出,不管是敘事方式、還是繪畫風(fēng)格都迥異。針對(duì)于此,各博物館在開發(fā)繪本的前期需要整合各方人才資源來進(jìn)行更具有針對(duì)性及創(chuàng)新性的開發(fā)模式,不斷改進(jìn)直至其形成更完善的系統(tǒng)。
注釋
①以唐代彩色釉陶托鸚鵡女傭以原型而進(jìn)行創(chuàng)作。
②如在書中第四頁,幾位主角來參加的音樂會(huì)場(chǎng)景之中,就出現(xiàn)一組基于奏樂俑原型創(chuàng)作而成的奏樂組合;又如第十頁之中的“三彩宮”場(chǎng)景之中,通過對(duì)三彩鎮(zhèn)墓獸、三彩騎馬俑、三彩天王俑等的描繪來使小讀者們領(lǐng)略三彩藝術(shù)文化。
③如書中十九頁描繪的一幅宋人生活場(chǎng)景之中,包含宋時(shí)期最具代表性的汝窯盤子、注子溫碗、官窯瓶、龍泉香爐等。
④以陶瓷元素融入在飛行棋游戲之中,小讀者們必須要通過親自動(dòng)手通過折紙來制作棋子,并配以陶瓷相關(guān)知識(shí)的卡片來完成游戲。
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