盧麗娟
摘? ? 要:隨著電子競(jìng)技向體育競(jìng)技的形式和精神不斷靠攏,高校電子競(jìng)技獲得了極大發(fā)展,其影響力輻射到了校外更大的領(lǐng)域,但在實(shí)際發(fā)展過程中出現(xiàn)了諸多問題。本文采用文獻(xiàn)資料法和專家訪談法,對(duì)目前我國高校電子競(jìng)技發(fā)展存在的主要問題及其背后隱藏的深層次原因進(jìn)行簡要探討與分析,并提出相應(yīng)的對(duì)策建議,以期推動(dòng)高校電子競(jìng)技的健康有序發(fā)展。
關(guān)鍵詞:高校;電競(jìng);存在的問題;原因分析;對(duì)策
一、前言
作為近年來快速崛起的世界性文化現(xiàn)象,電競(jìng)(以下簡稱電競(jìng))項(xiàng)目對(duì)青少年具有強(qiáng)大的吸引力[1]。據(jù)2017年中國青年電競(jìng)大賽組委會(huì)調(diào)查數(shù)據(jù)顯示,青年電競(jìng)用戶占我國2.6億電競(jìng)用戶的2/3,而青年電競(jìng)用戶與大學(xué)生群體高度重合。其中參加大賽的選手以高校學(xué)生為主,占總體報(bào)名人數(shù)的87%,且在所有高校學(xué)生中,愿意參加線上或線下組織的電競(jìng)類比賽的學(xué)生高達(dá)70.2%[2],高校學(xué)生已然成為中國電競(jìng)項(xiàng)目參與的主力軍[3]。隨著電競(jìng)運(yùn)動(dòng)在高校中受歡迎程度不斷提升,越來越的高校自發(fā)成立了電競(jìng)社團(tuán),越來越多城市組建了高校電競(jìng)聯(lián)盟,高校電競(jìng)比賽數(shù)量不斷增加。目前,中國已有20所本科院校開設(shè)了電競(jìng)相關(guān)專業(yè)。總體來看,高校與電競(jìng)的聯(lián)系日益密切。
但由于電競(jìng)項(xiàng)目存在諸多爭(zhēng)議問題,在缺乏正確引導(dǎo)和有效監(jiān)督的條件下,高校電競(jìng)野蠻生長將產(chǎn)生破壞校園秩序的風(fēng)險(xiǎn),對(duì)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)乃至體育產(chǎn)業(yè)的發(fā)展也會(huì)造成一定負(fù)面影響。如何在高?,F(xiàn)實(shí)環(huán)境下規(guī)避電競(jìng)的負(fù)面問題,引導(dǎo)高校電競(jìng)有序發(fā)展,變得至關(guān)重要?;诖耍疚臄M對(duì)目前高校電競(jìng)發(fā)展的主要問題及其成因進(jìn)行分析,并提出相應(yīng)的對(duì)策建議,為后續(xù)高校電競(jìng)發(fā)展提供科學(xué)參考。
二、我國高校電競(jìng)發(fā)展中存在的問題
(一)社會(huì)認(rèn)同水平明顯偏低
盡管電競(jìng)的產(chǎn)業(yè)價(jià)值已受到學(xué)界的普遍認(rèn)可,但由于缺乏長時(shí)段、大數(shù)據(jù)的實(shí)證研究成果作支撐,電競(jìng)的綜合社會(huì)效益(衛(wèi)生健康、文化教育等)還有待確證[5]。更何況長期以來業(yè)外人士對(duì)電競(jìng)就普遍存有負(fù)面情緒,比如某些政府部門將其視為“電子海洛因”,曾經(jīng)一度將其邊緣化;家長更是視其為洪水猛獸,對(duì)其持極為排斥的態(tài)度;大部分學(xué)校對(duì)電競(jìng)采取不支持不過問的態(tài)度,極少高校會(huì)支持貴校推廣電競(jìng)運(yùn)動(dòng)、舉辦電競(jìng)聯(lián)賽和開設(shè)電競(jìng)專業(yè);部分高校教師認(rèn)為高校應(yīng)與電競(jìng)領(lǐng)域保持適當(dāng)距離,保證高校堅(jiān)守規(guī)范辦學(xué)的初心,不被資本所綁架和利用。所以盡管這個(gè)項(xiàng)目被廣大學(xué)生普遍接受,但缺乏家長、學(xué)校等各層次人士的普遍認(rèn)可和承認(rèn)。
(二)理性認(rèn)識(shí)存在缺陷和不足
盡管電競(jìng)和網(wǎng)絡(luò)游戲同源同根,但不少學(xué)者認(rèn)為兩者還是存在差別[1][6]。但長期以來人們看待電競(jìng)的觀點(diǎn)明顯對(duì)立。反對(duì)者認(rèn)為電競(jìng)就是電子游戲,是競(jìng)技化乃至標(biāo)準(zhǔn)化的電子游戲而已,說電競(jìng)不是電子游戲,是完全偷換概念[4],在高校推行電競(jìng)的負(fù)面影響遠(yuǎn)大于正面效應(yīng)。支持者看來,電競(jìng)不是網(wǎng)絡(luò)游戲而是現(xiàn)代體育運(yùn)動(dòng),大力推動(dòng)高校電競(jìng)運(yùn)動(dòng)發(fā)展有利于滿足廣大學(xué)生日益增長的文化體育需求,有助于培養(yǎng)德智體全面發(fā)展的復(fù)合型人才[7]。同時(shí)有學(xué)者認(rèn)為,電競(jìng)對(duì)于鍛煉學(xué)生多種能力都有好處,還可促進(jìn)學(xué)生身心健康[8]。不管是將電競(jìng)認(rèn)定為電子游戲的反對(duì)者,還是提議應(yīng)把電競(jìng)與電子游戲完全區(qū)分開來的支持者,兩類人群的認(rèn)識(shí)難免各有疏漏和缺陷,并未全面且正確的看待電競(jìng)在高校的發(fā)展。
(三)組織和管理水平有待提高
高校開展電競(jìng)主要以自發(fā)組織和學(xué)生社團(tuán)或協(xié)會(huì)組織為主[9],但大部分社團(tuán)組織仍處于自發(fā)和松散的狀態(tài),規(guī)范性較差,以“學(xué)校組織”和“社會(huì)商業(yè)組織”為組織形式的比重還比較低[10],而不少學(xué)校從未對(duì)電競(jìng)相關(guān)活動(dòng)進(jìn)行組織和管理,使學(xué)生在無人管理和監(jiān)督的環(huán)境下,難以抵擋電子游戲的誘惑,沉迷其中,給自身的身體和心理帶來極大的負(fù)面影響,如身體素質(zhì)下降,免疫力變差;出現(xiàn)抑郁、焦慮、敵對(duì)等情緒;過度用腦以及睡眠不足導(dǎo)致的神經(jīng)衰弱等[11]。而且這種自發(fā)性和無組織性也在一定程度上促使網(wǎng)吧成為部分地區(qū)高校電競(jìng)開展的主要陣地[12],使其無法獲得有利的發(fā)展環(huán)境,加重外界對(duì)電競(jìng)的負(fù)面印象,制約了高校電競(jìng)的發(fā)展。盡管近幾年來全國各地陸續(xù)成立了城市高校電競(jìng)聯(lián)盟或協(xié)會(huì),但其發(fā)展非常緩慢[13],缺乏號(hào)召力和執(zhí)行力,使其難以履行其職責(zé)和使命,且雖然產(chǎn)生了各種組織,但并未組成絕對(duì)權(quán)威且統(tǒng)一的組織管理機(jī)構(gòu)。因此電競(jìng)在高校的發(fā)展仍普遍處于缺乏有效組織和系統(tǒng)管理的狀態(tài)。
(四)缺乏人才、設(shè)備和資金的支持
高校電競(jìng)發(fā)展最缺乏的不是參賽人員,更不是觀眾和普通玩家,而是缺乏各類高層次的人才作為支撐,尤其是運(yùn)營管理人才和電競(jìng)專項(xiàng)教師極為緊缺,而電競(jìng)師資力量薄弱這一點(diǎn)在教育部正式成立電競(jìng)運(yùn)動(dòng)和管理專業(yè)后體現(xiàn)得更為明顯。但是很多學(xué)校均沒有相應(yīng)的人才儲(chǔ)備,專職教師半路出家,缺乏系統(tǒng)的專業(yè)知識(shí),而外聘教師的教學(xué)實(shí)踐和教學(xué)方法也很難保證[15]。且行業(yè)目前并不具備從其他成熟行業(yè)中吸引和爭(zhēng)奪人才的實(shí)力,依靠高校電競(jìng)教育培養(yǎng)人才的方式也仍顯杯水車薪,從而導(dǎo)致高校電競(jìng)的發(fā)展出現(xiàn)組織管理和教學(xué)研究等一系列的問題,使得推動(dòng)我國高校電競(jìng)可持續(xù)發(fā)展難上加難。
電競(jìng)運(yùn)動(dòng)是以信息技術(shù)為核心,軟硬件設(shè)備為器械的活動(dòng)[16],完善的軟硬件設(shè)備是滿足高校電競(jìng)發(fā)展需要的前提條件,高校電競(jìng)運(yùn)動(dòng)、賽事和教學(xué)活動(dòng)的開展都離不開軟硬件設(shè)備的配套和支撐。隨著電競(jìng)項(xiàng)目的不斷更新、賽事規(guī)模的不斷擴(kuò)大以及教學(xué)活動(dòng)的有序開展,對(duì)高校的軟硬件設(shè)備都提出了更高的要求。但是目前許多高校的軟硬件設(shè)備只能滿足日常辦公和學(xué)習(xí)的需要,無法滿足其發(fā)展需要,導(dǎo)致學(xué)生更傾向于在網(wǎng)吧參與電競(jìng)運(yùn)動(dòng)、組織訓(xùn)練和參加比賽[17],不利于高校電競(jìng)運(yùn)動(dòng)和賽事有序發(fā)展,更無法適應(yīng)高校電競(jìng)教學(xué)的需要。
同時(shí)高校電競(jìng)的發(fā)展離不開必要的資金支持,然而其發(fā)展除了缺乏政府、社會(huì)和學(xué)校的資金支持外,由于高校電競(jìng)比賽缺乏品牌效應(yīng),更缺少長期合作的商業(yè)贊助商[18],在很大程度上導(dǎo)致賽事運(yùn)作困難、運(yùn)動(dòng)員權(quán)益保障不到位以及非正規(guī)訓(xùn)練和比賽等問題,無疑增大了高校電競(jìng)規(guī)范化發(fā)展的難度。
三、我國高校電競(jìng)發(fā)展問題的原因探討
(一)從電競(jìng)角度分析
電競(jìng)的本源問題和商業(yè)本質(zhì)是造成高校電競(jìng)發(fā)展諸多問題的最主要原因。首先不容回避的是,電子游戲是電競(jìng)的源頭,而任何一款網(wǎng)絡(luò)游戲都存在精神控制的可能性[19],易使學(xué)生個(gè)體無法控制自身的網(wǎng)絡(luò)游戲行為,導(dǎo)致成癮。同時(shí)由于整個(gè)參與過程屏幕化,盡管存在手部活動(dòng),但明顯缺乏充分的身體運(yùn)動(dòng)和人與人的直接接觸,反而強(qiáng)化了對(duì)人類身體的束縛,在生理上和心理上都對(duì)學(xué)生參與者產(chǎn)生一定程度的消極影響。因此電競(jìng)的“成癮問題”和“久坐、伏案、操作電腦”的特點(diǎn),使其不可避免地受到社會(huì)公眾的質(zhì)疑和反對(duì)。其次電競(jìng)不同于其他體育項(xiàng)目,它受游戲開發(fā)商主導(dǎo),其根本目的是為了推廣游戲、獲得粉絲和利潤[19]。在商業(yè)利益的驅(qū)使下,很難保證相關(guān)利益者們能夠考慮到其產(chǎn)品的受眾群體主要是涉世未深、在校接受教育的大學(xué)生,從而理性運(yùn)作他們的市場(chǎng)行為,保證電競(jìng)作為體育運(yùn)動(dòng)的獨(dú)立性、公平性和公正性。這無疑給高校電競(jìng)的發(fā)展帶來了更多不確定的風(fēng)險(xiǎn)。另外,21世紀(jì)初各地職業(yè)戰(zhàn)隊(duì)、賽事出現(xiàn)才被視為電競(jìng)的真正起源,可見電競(jìng)項(xiàng)目發(fā)展歷程之短,當(dāng)下還處于發(fā)展的起步階段,根基不深,出現(xiàn)的許多問題棘手且復(fù)雜,無法于短時(shí)間內(nèi)將其解決,發(fā)展之路道阻且長。因此電競(jìng)項(xiàng)目相對(duì)新穎性的特點(diǎn)也是原因之一。
(二)從社會(huì)角度分析
電競(jìng)的本源即游戲,國外許多著名學(xué)者都對(duì)“游戲”進(jìn)行了研究,表達(dá)了他們對(duì)“游戲”獨(dú)特看法,比如亞里士多德認(rèn)為游戲是勞作后的休息和消遣、斯賓塞認(rèn)為游戲是重要的教育手段、弗洛伊德認(rèn)為游戲是被壓抑欲望后的一種替代行為。可見游戲的形象在國外價(jià)值觀中,并非如此負(fù)面,甚至具有一定的積極意義。但在我國社會(huì)的傳統(tǒng)和現(xiàn)實(shí)而言,學(xué)習(xí)成績是核心評(píng)價(jià)標(biāo)準(zhǔn),“玩游戲?qū)儆诓粍?wù)正業(yè)”和“玩物喪志”等諸如此類的觀點(diǎn)深入人心,難以理性地看待電競(jìng)。另外,電競(jìng)的管理體制不夠完善,受到文化、新聞出版、體育等眾多部門的聯(lián)合管理,這種多重管理機(jī)制[20],容易造成政府監(jiān)管權(quán)責(zé)混淆、監(jiān)管不到位的情況,再加上我國電競(jìng)相關(guān)政策和立法也非常少[21],更不用說專門針對(duì)高校電競(jìng)的管理體制和政策法規(guī)了,高校電競(jìng)制度文化建設(shè)嚴(yán)重滯后,給高校電競(jìng)的發(fā)展帶來了許多問題。
(三)從學(xué)校角度分析
大部分學(xué)校沒有理性對(duì)待電競(jìng)在貴校的發(fā)展,并引導(dǎo)學(xué)生健康有序的參與電競(jìng)運(yùn)動(dòng)和有效組織和管理校園電競(jìng)賽事,任由其自發(fā)無序發(fā)展。其次雖然不少高校開設(shè)了電競(jìng)相關(guān)專業(yè),但由于師資短缺且水平不高、缺乏相應(yīng)的教學(xué)資料以及教學(xué)評(píng)價(jià)有待完善,制約了電競(jìng)?cè)瞬排囵B(yǎng)的速度和質(zhì)量,導(dǎo)致人才缺乏成為高校電競(jìng)發(fā)展的瓶頸。另外,許多高校的精神文化建設(shè)存在不少問題,很難落到實(shí)處[22],比如校內(nèi)文化活動(dòng)和校外實(shí)踐活動(dòng)比較少、缺乏內(nèi)在的吸引力、大部分活動(dòng)和內(nèi)容流于形式等,導(dǎo)致學(xué)生主體的嚴(yán)重缺位。于是為滿足精神文化生活的需要,不少學(xué)生將電競(jìng)作為文化娛樂、社會(huì)交流、打發(fā)課余時(shí)間[23]的手段,極大地增加了大學(xué)生參與電競(jìng)相關(guān)活動(dòng)的頻率,因此學(xué)校文化生活的缺位也是導(dǎo)致電競(jìng)成為高校學(xué)生投入時(shí)間最長的娛樂形式之一和使用最為廣泛的社交手段之一[2]的原因。
(四)從家庭角度分析
“電子游戲的高成癮性”是影響高校電競(jìng)良性發(fā)展的最主要原因之一,但據(jù)研究發(fā)現(xiàn)家庭關(guān)系也對(duì)大學(xué)生 “電子游戲成癮問題”產(chǎn)生著影響,結(jié)論表明與家庭成員越親密,越不容易沉迷于電競(jìng)游戲[24],這是因?yàn)楹⒆映浞窒硎艿搅思彝サ膼酆徒逃瑥亩囵B(yǎng)了良好的自控力和判斷力,進(jìn)而減少游戲的沉迷度。而中國的親子關(guān)系在大學(xué)之前通常是保護(hù)指導(dǎo)多于獨(dú)立性培養(yǎng),導(dǎo)致部分同學(xué)步入大學(xué)后,極其渴望獨(dú)立和自由,與父母聯(lián)系大幅減少,無形中疏遠(yuǎn)了與父母的關(guān)系,而現(xiàn)實(shí)的同學(xué)關(guān)系、師生關(guān)系如果又未得到及時(shí)地補(bǔ)充,容易使學(xué)生陷入過往或者虛擬的人際關(guān)系中,在一定程度上會(huì)加重學(xué)生對(duì)網(wǎng)絡(luò)的心理依賴。
(五)從學(xué)生角度分析
同學(xué)們步入相對(duì)獨(dú)立自由的大學(xué)環(huán)境后,閑暇時(shí)間大大增多,據(jù)調(diào)查大學(xué)生平均每天的課余時(shí)間至少有3-5小時(shí)以上[25]。由于從小就缺乏除學(xué)習(xí)以外其他方面的興趣挖掘和培養(yǎng),許多大學(xué)生缺乏興趣愛好[26],致使他們?cè)谡n余時(shí)間傾向于選擇低門檻、高參與度、高娛樂性的電競(jìng)作為興趣愛好,但大部分學(xué)生在面對(duì)具有高成癮性特征的電競(jìng)活動(dòng)時(shí)尚不具備良好的自控能力,因此容易造成成癮問題。另一方面,大學(xué)生又易受從眾心理的影響,當(dāng)身邊同伴參與電競(jìng)運(yùn)動(dòng)或者比賽時(shí),盡管有時(shí)并不具備或者并不愿意花費(fèi)那么多的時(shí)間和精力,也會(huì)為了融入群體,跟風(fēng)進(jìn)行電競(jìng)活動(dòng),甚至模仿他人的失德行為。
四、高校電競(jìng)發(fā)展的對(duì)策
(一)轉(zhuǎn)變思想觀念,建立理性認(rèn)知
電子競(jìng)技也好,電子游戲也罷,這一活動(dòng)已然成為大學(xué)生日常生活和社交的重要組成部分。對(duì)待它,既不能狂熱追捧,盲目地為其“正”名,也不能任由其無序發(fā)展,更不能一味地指責(zé)和攻擊,重要的是要轉(zhuǎn)變傳統(tǒng)思想觀念,建立對(duì)網(wǎng)絡(luò)競(jìng)技活動(dòng)的理性認(rèn)知,共同探索各類新增問題的解決方式,共同打造更加多元且包容的高校電競(jìng)發(fā)展環(huán)境,使外界社會(huì)人士、高校師生、家長等人群逐漸適應(yīng)社會(huì)發(fā)展的新變化,接受競(jìng)技娛樂的新項(xiàng)目,理性看待和正確應(yīng)對(duì)電競(jìng)項(xiàng)目風(fēng)靡高校的現(xiàn)象。
(二)凝聚各方力量,營造優(yōu)良環(huán)境
高校電競(jìng)發(fā)展需要凝聚相關(guān)管理部門、社會(huì)組織、企業(yè)、高校和科研機(jī)構(gòu)等各方力量,共同營造優(yōu)良發(fā)展環(huán)境。作為電競(jìng)頂端力量的游戲廠商,應(yīng)適當(dāng)控制自身的商業(yè)行為,綜合考慮社會(huì)功能、教育意義等因素,完善電子游戲管理制度;電競(jìng)的眾多管理部門應(yīng)進(jìn)一步明確職責(zé),加強(qiáng)監(jiān)管,完善高校電競(jìng)的制度文化建設(shè);高校電競(jìng)聯(lián)盟、協(xié)會(huì)和社團(tuán)等組織應(yīng)不斷加強(qiáng)自身能力建設(shè),加快解決組織內(nèi)部的諸多問題,真正發(fā)揮推動(dòng)高校電競(jìng)健康發(fā)展的重要作用;各校應(yīng)理性看待“電競(jìng)校園熱”現(xiàn)象,加強(qiáng)正確宣傳引導(dǎo),根據(jù)實(shí)際發(fā)展情況制定應(yīng)對(duì)方案,避免電競(jìng)運(yùn)動(dòng)和聯(lián)賽的盲目發(fā)展以及電競(jìng)專業(yè)的盲目開設(shè);相關(guān)科研機(jī)構(gòu)和人員應(yīng)加強(qiáng)理性思考和研究,為高校電競(jìng)發(fā)展提供智力支持,推進(jìn)我國高校電競(jìng)科學(xué)化發(fā)展。
(三)建立管理模式,促進(jìn)規(guī)范發(fā)展
在積極推進(jìn)高校電競(jìng)相關(guān)組織不斷完善的同時(shí),加快成立統(tǒng)一且專門的高校電競(jìng)組織管理機(jī)構(gòu),實(shí)現(xiàn)歸口管理。管理機(jī)構(gòu)應(yīng)加快完善組織自身建設(shè),聯(lián)合各方力量共同商討出高校電競(jìng)發(fā)展的全新且有效的管理模式,并制定出切實(shí)可行的防護(hù)措施,推動(dòng)電競(jìng)運(yùn)動(dòng)交流與合作、高校電競(jìng)賽事平臺(tái)建設(shè)以及電競(jìng)?cè)瞬排囵B(yǎng)等方面的工作快速發(fā)展,發(fā)揮電競(jìng)在高校中的正面力量,盡量規(guī)避電競(jìng)給學(xué)校教學(xué)、學(xué)生學(xué)業(yè)帶來的負(fù)面效應(yīng),尤其是防止學(xué)生在參與電競(jìng)過程中遭受身體或心理的傷害,真正促進(jìn)電競(jìng)在大學(xué)校園的健康發(fā)展。
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