【摘要】本文以《認識鍵盤大家庭》一課為例,論述如何開展基于flash課件的鍵盤指法教學,建議教師建立評價獎勵制度,強化練習、鞏固基本功,適時、適度地引入打字游戲,與語文、英語等學科整合教學,從而提高學生的打字能力。
【關鍵詞】信息技術(shù) flash課件 鍵盤指法
【中圖分類號】G 【文獻標識碼】A
【文章編號】0450-9889(2020)06A-0148-02
信息時代的到來讓計算機滲透到生活中的各個角落,漢字輸入和計算機文字處理十分重要。如何在課堂中更有效地進行鍵盤指法教學已成為小學信息技術(shù)教師所必須研究和解決的問題。當前,flash軟件已被廣泛地應用到多媒體教學課件的創(chuàng)作中,具有課件體積小、運行環(huán)境要求低、交互功能強大等優(yōu)點,其形式主要包括兩種:一是課件以動畫影片播放形式為主,二是課件以人機交互形式為主。在此,筆者以教學浙教版小學信息技術(shù)三年級第8課《認識鍵盤大家庭》為例,談談鍵盤指法教學的途徑。
教學前,筆者以人機交互形式制作課件,并將課件打包成可執(zhí)行文件(exe文件),這樣課件就能在發(fā)給學生端使用過程中獨立運行,不需要其他軟件平臺的支持,提高兼容性。
一、學生端的flash課件基本框架
過去,教學《認識鍵盤大家庭》一課一般采用PPT授課,這種傳統(tǒng)授課模式讓學生在學習中感覺十分枯燥。圖1是筆者設計的在學生端使用的flash課件的基本框架。優(yōu)秀的flash課件除要對課件內(nèi)容有嚴格把控,還要充分考慮其界面的圖案、色彩等搭配。因為教學對象是小學三年級的學生,因此筆者制作的《認識鍵盤大家庭》flash課件畫面色彩鮮艷,充滿童趣。
二、教學設計思路
Flash課件的優(yōu)劣、效果如何、是否能滿足教學,很大程度上取決于教學設計。在進行教學設計時,筆者深入剖析教材,深度分析學生,確定教學目標和教學重難點,設計教學過程,選擇恰當?shù)慕虒W方法。然后,在教學設計的基礎上進行flash課件的設計,在完成flash的腳本設計后再進行后期調(diào)試,從而制作出《認識鍵盤大家庭》的flash課件。
三、教學實踐
基于flash的課件能夠?qū)㈡I盤指法操作與練習有效整合,讓學生在充滿童趣的flash課件中認識鍵盤,在趣味練習中掌握鍵盤指法操作。
(一)利用flash的交互功能激發(fā)學習興趣
《認識鍵盤大家庭》一課的知識目標是認識鍵盤,了解鍵盤的4個分區(qū)。因此,筆者設計“鍵盤少俠”視頻作為導入,激發(fā)學生的學習興趣,接著,出示一張鍵盤圖并提問學生:“鍵盤上的按鍵這么多,認識起來可能比較麻煩,我們可以把它分成不同的區(qū)域以便于學習?,F(xiàn)在,請觀察你們桌子上的鍵盤。鍵盤在排列上有什么特點?要是讓你給鍵盤分區(qū),你會怎么分?”學生回答后,筆者說:“我們的鍵盤可以分成4個區(qū),它們分別叫什么名字呢?”(出示任務一:請將你認為正確的名字拖動到鍵盤分區(qū)中)學生端通過點擊flash課件主界面中的“學習任務”按鈕進入任務一的學習,這種強大的交互功能,可以激發(fā)學生的學習興趣?!罢堊屝〗M長給答案正確的同學點亮一顆星,點亮了一顆星的同學可獲得‘鍵盤學徒的稱號”,當學生完成任務后,筆者給予適時的評價獎勵以激發(fā)學生的學習興趣。
(二)利用flash的可編輯功能突破重難點
本節(jié)課的教學重點是鍵盤的分區(qū)及主鍵盤區(qū)的認識,教學難點是退格鍵與光標配合對打錯的地方進行修改。因此,筆者用flash的可編輯功能,設計任務二、任務三、任務四。在任務二中,筆者引導:“同學們,接下來我們將目光集中在主鍵盤區(qū)上,拿出你們的鍵盤看一看、找一找這些鍵在主鍵盤區(qū)的哪個位置?有幾個?(出示任務二:請?zhí)钊胝_的答案)注意,在輸入過程中要保持正確的鍵盤操作姿勢?!睂W生經(jīng)過觀察思考,在flash課件中輸入答案。任務三是在課件中輸入在視頻中所看的內(nèi)容,任務四是在課件中輸入下列內(nèi)容:
3.141592653589793
20+30=50 ? ?15-7=8
My name is Liming. Whats your name?
(這些內(nèi)容以半透明背景的形式出現(xiàn)在flash課件中,降低了學習難度,讓學生更方便操作)
筆者設計任務二、任務三和任務四以突破教學重難點,這三個任務的操作均離不開主鍵盤區(qū),知識點在一個個任務中層層遞進,不斷突破,從而提升了學習效果,提高教學效率。提前完成任務四的學生,可點擊“能力拓展”按鈕,進入拓展任務的學習。學生能根據(jù)自己的學習能力選擇是否進行拓展練習,這種可機動調(diào)節(jié)學習進度與難度的設計,可以實現(xiàn)真正的因材施教。
四、教學反思
(一)建立評價獎勵制度
在教學中,筆者發(fā)現(xiàn),長時間單調(diào)、反復的鍵盤指法練習經(jīng)常達不到預期的效果,反而讓學生在課堂上表現(xiàn)出“無聊”“不想操作”的狀態(tài)。為此,教師應建立評價獎勵制度。例如,對學生的鍵盤輸入結(jié)果進行測量和評價,在《認識鍵盤大家庭》一課中,根據(jù)已累計完成的任務個數(shù)學生可分別獲得“鍵盤學徒”“鍵盤新兵”“鍵盤能手”“鍵盤少俠”等不同的稱號。教師對學生在學習過程中的學習態(tài)度、參與程度、表現(xiàn)、任務完成情況等進行相應的評價,要對表現(xiàn)良好的學生不吝贊揚,讓學生對鍵盤指法學習有更多的內(nèi)驅(qū)力。
(二)強化練習,鞏固鍵盤指法基本功
部分學生在打字練習過程中不自覺出現(xiàn)“一陽指”這種不規(guī)范的打字姿勢。出現(xiàn)“一陽指”的主要原因是學生的打字“基本功”不夠扎實,基準鍵的擺放手法與自己的指型沒有找到一個平衡點。筆者認為,可以用以下方法解決這個問題:
首先,教師應強調(diào)鍵盤指法的重要性。如教學《認識鍵盤大家庭》一課,學生在完成打字任務時,教師應提醒學生注意鍵盤操作姿勢是否規(guī)范,是否做到坐姿端正、目光平視前方,雙手是否放在基準鍵上。
其次,教師要給予指法不標準的學生更多的關注。在課前的指法練習和平時的課堂練習中,教師要關注指法有問題的學生并適時進行輔導,讓他們慢慢將“一陽指”的打字習慣改掉,規(guī)范打字。利用“金山打字通”軟件的基準鍵鍵位練習,能收到不錯的鍵位練習效果。
再次,教師讓學生進行相應的擊鍵操作以考察其反應能力,提醒他們每次擊鍵完成后手指要返回基準鍵上。筆者在課上曾多次使用“找朋友”的游戲,隨口說出字母,看哪些學生最快找到其字母對應的基準鍵,如“請找出R對應的基準鍵”,以比賽和玩的形式進行,學生的學習勁頭很足。
(三)引入打字游戲要把握適時、適度原則
游戲是把雙刃劍,再加上愛玩是孩子的天性,在使用flash打字小游戲進行打字練習的過程中學生容易“遺忘”鍵盤指法要求。因此,教師將flash打字小游戲引入課堂時要把握好適時、適度原則,要提醒學生在游戲中更多地注重鍵盤指法,要杜絕沉迷游戲。筆者認為,一般將游戲環(huán)節(jié)控制在8分鐘左右比較合適,而且在學生操作的過程中教師要進行巡堂,及時對鍵盤指法操作不規(guī)范的學生予以糾正。
(四)與語文、英語等學科整合教學
有的學生在輸入一段文字時,由于拼音拼不準確,導致打不出所需的字,這是造成學生打字速度慢的一個原因。無論是中文還是英文的輸入都需要經(jīng)過有目的、有組織、反復地練習打字才會趨向純熟,因此,教師可以在鍵盤指法教學中融入語文、英語等學科課程的內(nèi)容,讓學生打字練習的內(nèi)容與課本中的內(nèi)容同步。例如在《認識鍵盤大家庭》的任務四中,學生需要輸入:“My name is Liming.Whats your name?”該內(nèi)容與學生現(xiàn)階段的英語學習是同步的。進行打字練習時可以加入學生現(xiàn)階段需要掌握的英語單詞和句型,讓學生邊讀單詞邊打字,一方面加強了學生對英語單詞的記憶,另一方面也加強了學生對鍵盤指法和鍵位的記憶。
基于flash課件的鍵盤指法課,更多地應該考慮在軟件輔助下如何更好地讓學生接受鍵盤指法相關的知識并內(nèi)化?;趂lash的鍵盤指法教學對信息技術(shù)教師的各方面能力提出了更高的要求,因而教師在進行教學設計時應注意打字練習方式的多樣性,采用多種方法激勵學生,注重自身專業(yè)技能的提升,更高效地完成鍵盤指法教學。
作者簡介:郭麗明(1993— ),女,廣西梧州人,二級教師,大學本科學歷,理學學士,研究方向為小學信息化教學。
(責編 雷 靖)