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      移動(dòng)端游戲中沉浸式體驗(yàn)的設(shè)計(jì)方法探索

      2020-08-31 22:44:28劉存宜
      西部論叢 2020年8期
      關(guān)鍵詞:沉浸式體驗(yàn)移動(dòng)游戲方法

      劉存宜

      摘 要:在4G網(wǎng)絡(luò)全面普及背景下,5G游戲時(shí)代正在到來,智能手機(jī)行業(yè)也獲得了全面的發(fā)展,各種曲面屏、折疊屏新技術(shù)出現(xiàn)在市面上,手機(jī)硬件和移動(dòng)通信技術(shù)的進(jìn)步為移動(dòng)游戲的發(fā)展奠定了堅(jiān)實(shí)的基礎(chǔ)。因此越來越多的游戲廠商開始將PC端的游戲體驗(yàn)移植到移動(dòng)端。但是由于市面上移動(dòng)游戲的同質(zhì)化,使得用戶滿意度相對(duì)較低。用戶體驗(yàn)對(duì)于游戲的生存和發(fā)展至關(guān)重要,我們必須注重對(duì)于移動(dòng)端游戲中沉浸式體驗(yàn)的設(shè)計(jì)方法探索,從而鞏固游戲用戶的忠誠(chéng)度及滿意度,促進(jìn)移動(dòng)游戲的可持續(xù)發(fā)展,提升游戲市場(chǎng)的商業(yè)效益。

      關(guān)鍵詞:移動(dòng)游戲;沉浸式體驗(yàn);方法

      引 言

      玩家在玩游戲的過程中可以體會(huì)到多種樂趣,因此在移動(dòng)端游戲設(shè)計(jì)的過程中必須要做到以玩家為中心,在游戲設(shè)計(jì)中必須考慮到移動(dòng)端游戲的特點(diǎn)及需求,明確玩家游戲的目標(biāo)性[1],本文主要針對(duì)移動(dòng)端游戲中沉浸式體驗(yàn)設(shè)計(jì)方法來進(jìn)行探究。

      一、移動(dòng)端游戲的敘事性設(shè)計(jì)

      在移動(dòng)端游戲設(shè)計(jì)的過程中,主要從游戲的敘事性特征的整體性角度出發(fā),圍繞游戲主題,體現(xiàn)游戲內(nèi)容的故事性,同時(shí)在形式上也要注重?cái)⑹滦栽O(shè)計(jì)特征,使其成為故事的元素主體[2]。游戲作為一種沉浸體驗(yàn)為目的的娛樂性活動(dòng),我們通過敘事性手段能夠?qū)⒂螒蛟O(shè)計(jì)的元素緊密的聯(lián)系在一起,從而構(gòu)架游戲框架,整合游戲過程,為玩家?guī)砹己玫捏w驗(yàn)。

      書籍常常是作者通過故事性的敘述方式來向讀者闡述自身的觀點(diǎn),而音樂也是作曲家通過故事性的表達(dá)方式向聽眾來傳遞個(gè)人的情感,因此游戲作為藝術(shù)當(dāng)中的一種重要娛樂形式,我們必須要重視游戲與玩家故事之間的緊密聯(lián)系,從而為玩家?guī)砹己玫捏w驗(yàn)。一般來講,游戲體驗(yàn)與閱讀體驗(yàn)音樂體驗(yàn)之間存在著一定的差異。游戲可以應(yīng)用交互式敘事,將故事與互動(dòng)結(jié)合。在交互敘事中,游戲設(shè)計(jì)者能夠在游戲過程中設(shè)置故事線走向,從而使玩家參與到游戲故事情節(jié)當(dāng)中,使玩家獲得良好的游戲體驗(yàn)[3]。通過交互式選擇方式,既能夠使用戶具有一定的參與感,又能夠讓用戶獲得創(chuàng)造故事,掌控劇情的錯(cuò)覺。例如,在游戲《荒野大鏢客2》當(dāng)中有四個(gè)不同的結(jié)局,而不同的結(jié)局之間會(huì)有不同的劇情,但是主角亞瑟必須要面臨死亡,因此玩家在游戲當(dāng)中的作為也會(huì)影響到結(jié)局的變化。此外,游戲設(shè)計(jì)者必須控制可選擇的敘事規(guī)模,否則無盡的選擇會(huì)增加玩家的焦慮感??刂瓶蛇x擇敘事規(guī)模也存在著一定的技巧,通常是將開頭和結(jié)尾固定后,通過中間填充,最終指引玩家回到確定的結(jié)尾當(dāng)中。其次,在選擇過程中也要具備一定的趣味性,否則玩家也會(huì)由于缺少樂趣而中途放棄游戲。例如在游戲《底特律》當(dāng)中,玩家在不同的章節(jié)中扮演三位不同的仿生人主角,玩家的決定會(huì)改變游戲的劇情和結(jié)局。為了幫助玩家對(duì)游戲走向的理解,該游戲通過視覺化故事線和過場(chǎng)動(dòng)畫的形式來展現(xiàn)玩家的選擇。

      二、移動(dòng)端游戲的聽覺沉浸設(shè)計(jì)

      游戲體驗(yàn)常常受到多個(gè)元素的影響,例如視覺設(shè)計(jì)、關(guān)卡設(shè)計(jì)、挑戰(zhàn)設(shè)計(jì)等等,其中聲音設(shè)計(jì)也是用戶體驗(yàn)游戲的關(guān)鍵所在,如果游戲當(dāng)中沒有聲音作為襯托,那么用戶的體驗(yàn)感必然下降[4]。因此,游戲聲音設(shè)計(jì)的目標(biāo)在于激發(fā)玩家的情緒,強(qiáng)調(diào)氛圍和反饋,從而使其達(dá)到良好游戲的體驗(yàn)。

      在聽覺沉浸設(shè)計(jì)過程中,我們首先明確游戲的整體風(fēng)格和主題,聲音對(duì)環(huán)境的滲透至關(guān)重要,聲音設(shè)計(jì)也要與環(huán)境融合在一起,使其成為環(huán)境的重要組成部分。優(yōu)秀的聽覺設(shè)計(jì)對(duì)于保證玩家代入游戲環(huán)境至關(guān)重要,讓玩家仿置身與游戲世界中,被游戲情節(jié)牢牢吸引。比如在一些軍事策略類游戲當(dāng)中,游戲設(shè)計(jì)者需要使用軍隊(duì)行進(jìn)的音效、爆炸音效、武器音效等來模擬真實(shí)的戰(zhàn)場(chǎng)。在《穿越火線》這款射擊類游戲中,開發(fā)者精心設(shè)計(jì)了環(huán)境聲音,從而構(gòu)建出逼真的虛擬世界,保證用戶的沉浸感。聲音設(shè)計(jì)是虛擬世界的催化劑,能夠使用戶在全方位逼真環(huán)境中開展游戲,從而獲得更好的游戲體驗(yàn)。

      三、移動(dòng)端游戲的視覺沉浸設(shè)計(jì)

      首先,要重視元素的優(yōu)先級(jí),提高用戶的操作效率。在游戲從PC端移植到移動(dòng)端后,常常受到操作方式的影響,使得游戲界面與大型屏幕之間存在一些差異,原有的設(shè)計(jì)原則與移動(dòng)端之間不匹配,因此我們必須要不斷的優(yōu)化,能夠以用戶為中心洞察用戶的行為模式,從而按照用戶的實(shí)際習(xí)慣來設(shè)計(jì)視覺體系。玩家需要在有限的時(shí)間內(nèi)理解重點(diǎn)信息,作出決策,因此設(shè)計(jì)者在移動(dòng)端游戲界面設(shè)計(jì)中需要突出想要表達(dá)的部分,避免出現(xiàn)誤解,增加用戶的理解成本,一個(gè)很好的應(yīng)用就是將重點(diǎn)信息與背景圖之間拉開距離[5]。例如在游戲《王者榮耀》中,玩家通過選擇英雄角色來參與游戲,所以用戶選中的角色一定是會(huì)位于中間、放大,且能夠進(jìn)行動(dòng)態(tài)顯示的,這遵守了凸顯重要信息的原則,優(yōu)先排列,保證操作效率,也能夠使用戶更加容易理解每個(gè)英雄人物的不同特征[6]。其次設(shè)計(jì)者必須重視和理解碎片化時(shí)間原理,從而在界面設(shè)計(jì)中創(chuàng)造視覺聚集點(diǎn)。在移動(dòng)設(shè)備使用的過程中,由于玩家不會(huì)投入大塊的時(shí)間來操作游戲,常常是在碎片化時(shí)間來玩游戲,無法專注,還會(huì)受到外界干擾,所以在界面設(shè)計(jì)中,設(shè)計(jì)師必須要預(yù)測(cè)用戶接收到視覺信息后的影響,通過顏色對(duì)比、大小對(duì)比、動(dòng)靜對(duì)比等方式在界面中突出重要的信息,保證玩家即使在時(shí)間緊迫的狀況下,也能夠及時(shí)捕捉到自己需要的信息。

      綜上所示,在移動(dòng)端游戲沉浸式設(shè)計(jì)的過程中,開發(fā)者必須以用戶為中心,意識(shí)到移動(dòng)端設(shè)備與電腦設(shè)備的差異,移動(dòng)端用戶的碎片化時(shí)間的特殊性,通過游戲的敘事設(shè)計(jì),聽覺設(shè)計(jì),視覺設(shè)計(jì),注重感官刺激給玩家?guī)淼某两襟w驗(yàn),從而為玩家?guī)砹己玫挠螒蝮w驗(yàn),提升玩家的滿意度。

      參考文獻(xiàn)

      [1] 劉夏季. 移動(dòng)端游戲中沉浸式體驗(yàn)的設(shè)計(jì)方法探索[A]. 鄭州占元文化傳播有限公司.首屆東方藏品會(huì)議論文集[C].鄭州占元文化傳播有限公司:,2018:3.

      [2] 劉文,劉倡. 移動(dòng)端單機(jī)游戲中沉浸式體驗(yàn)的設(shè)計(jì)方法[J]. 藝術(shù)教育,2019(11):273-274.

      [3] 胡倩倩. 沉浸式體驗(yàn)下的移動(dòng)端游戲設(shè)計(jì)研究[D].東南大學(xué),2019.

      [4] 吳迪. 音樂游戲設(shè)計(jì)中多維感官的沉浸式體驗(yàn)研究[D].西安電子科技大學(xué),2018.

      [5] 朱昊然. 電影敘事模式下游戲的沉浸式體驗(yàn)研究[J]. 衛(wèi)星電視與寬帶多媒體,2020(04):178-179.

      [6] 溫希祝. 利用沉浸式體驗(yàn)的設(shè)計(jì)元素完善劇情教育游戲設(shè)計(jì)[J]. 科技信息,2013(34):152+154.

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