易思
摘? 要? 對于網(wǎng)生代來說,網(wǎng)劇是重要的“精神食糧”,其中,懸疑類網(wǎng)劇以極具張力的懸念鋪陳,吸引觀眾好奇、召喚用戶參與,成為近年來網(wǎng)絡(luò)視頻用戶喜愛度較高的類別之一。文章以現(xiàn)象作品高產(chǎn)的懸疑題材網(wǎng)劇為例,主要依托瑞安的“沉浸詩學(xué)”理論,對新媒體語境下網(wǎng)劇用戶的沉浸體驗進行了分析。新媒體時代,網(wǎng)劇用戶的沉浸體驗開始從以往的虛擬的敘事沉浸,走向以參與、互動為主要特征的游戲沉浸。
關(guān)鍵詞? 懸疑類網(wǎng)劇;沉浸;敘事
中圖分類號? G2? ? ? 文獻標識碼? A? ? ? 文章編號? 2096-0360(2020)11-0119-02
沉浸是指個體集中注意力,過濾掉外界不相關(guān)的知覺,完全專注地投入到某一情景之中的審美體驗。在媒介融合語境中,網(wǎng)劇作為一種數(shù)字敘事文本,其故事在不同的媒介中變身、講述,給被新媒介賦權(quán)的網(wǎng)絡(luò)用戶帶了全新的沉浸體驗[1]。西方主流敘事學(xué)家瑪麗-勞爾·瑞安基于“可能世界”理論的模態(tài)建構(gòu),從敘事沉浸和游戲沉浸兩個維度闡述了新媒體時代人們對于數(shù)字文本的敘事體驗。
1? 敘事沉浸:“文本作為世界”
敘事沉浸的概念基于“文本作為世界”的隱喻,主要指個體依靠想象力積極介入虛構(gòu)文本世界,用戶因?qū)巧男睦碚J同,“假扮”為虛擬世界中的一員與劇中人物感同深受,從而獲得對敘事文本情感、時空等維度的沉浸體驗。
首先,用戶的沉浸體驗包含了空間維度。空間沉浸指用戶在虛擬世界中的“臨場感”。不同于文學(xué)藝術(shù)對地理位置的文字描述,作為視聽敘事藝術(shù)的網(wǎng)劇則是通過視覺化的影像符號,將虛擬世界中的地理空間位置直觀的呈現(xiàn)在用戶眼前。在懸疑類網(wǎng)劇中,創(chuàng)作者更傾向于通過主觀鏡頭以及內(nèi)認知聚焦等修辭手法運用,將用戶視點與劇中人物視角重合,從而增強用戶對于文本空間的代入感。比如在懸疑類網(wǎng)劇《十宗罪》中,該劇多次采用“被害人”的視角來還原罪案現(xiàn)場的空間場景,讓用戶身臨其境般的感受到案發(fā)空間的驚悚感。
其次,用戶的沉浸體驗包含了時間維度。時間沉浸指用戶在虛擬世界中的“渴望感”,即用戶對于故事發(fā)展結(jié)局、真相的渴望。懸疑網(wǎng)劇多圍繞一個或多個懸而未解的謎題事件展開,而答案和真相往往在劇的結(jié)尾才會被巧妙揭開,其復(fù)雜網(wǎng)狀的故事體系使其情節(jié)發(fā)展存在多個潛在的路徑,促使用戶在觀看時間的過程中不斷的預(yù)期著未來發(fā)展,由此構(gòu)成了用戶時間維度的沉浸。
最后,用戶的沉浸體驗包含了情感維度。懸念設(shè)置作為懸疑網(wǎng)劇的主要修辭手段是其“講好故事”的關(guān)鍵,從用戶的角度看,懸念本質(zhì)就是一種用戶對于劇中人物命運、劇情走向所產(chǎn)生期待、緊張、焦慮等不確定性的情感反應(yīng)。在懸疑網(wǎng)劇中,用戶不僅可以從演員悲傷、緊張的神情中獲得移情式的情感,另一方面,對于劇中人物的心理認同而產(chǎn)生的角色代入感則給予了用戶更復(fù)雜的情感沉浸體驗。
2? 互動沉浸:“文本作為游戲”
區(qū)別于傳統(tǒng)影視,網(wǎng)劇作為新媒體語境下的數(shù)字敘事文本,其敘事特征同樣融入了互聯(lián)網(wǎng)基因,呈現(xiàn)為一種碎片化、跨媒介、高互動的敘事特征。瑞安在《作為虛擬現(xiàn)實的敘事:文學(xué)與電子媒介中的沉浸與互動》一書中詳盡的探討了數(shù)字文本的敘事體驗?zāi)J剑浴拔谋咀鳛橛螒颉钡碾[喻,探討了新型數(shù)字文本的敘事體驗?zāi)J?,即互動式沉浸,也稱之為游戲沉浸。互動沉浸不僅僅指用戶純粹的想象力模擬,而更多的強調(diào)用戶“身體”方面的積極參與[2]。這里的身體不狹隘的指物理身體,也包括了虛擬的身體意向,如游戲中由物理身體所操縱的虛擬角色等。
在敘事沉浸情感、時空方面的沉浸體驗基礎(chǔ)上,基于互動參與的游戲沉浸還拓展了用戶認知沉浸和社會沉浸兩個范疇。
一方面,互動式沉浸提升了用戶空間沉浸感。從空間體驗角度看,數(shù)字媒介強大的視覺表征帶給用戶更具身的空間體驗。作為一種吸引用戶參與的策略,網(wǎng)劇或多或少的采用了跨媒介敘事模式,將故事拓展到漫畫、廣播、游戲等其他媒介。比如《盜墓筆記》系列網(wǎng)劇與游戲平臺合作打造了同款手游,在游戲空間中,用戶可以自由行動探索真相,不同關(guān)卡之間的地圖切換進一步加深了用戶的空間沉浸感。另外,一些懸疑網(wǎng)劇如《片場謎案》還通過線下實景搭建,吸引用戶親身走入“案發(fā)現(xiàn)場”,為用戶帶來真實的空間沉浸體驗。
另一方面,以用戶參與為主的互動式沉浸還帶給了用戶認知和社會維度的沉浸體驗,前者受用戶認知欲的驅(qū)動,后者則來自用戶對虛擬世界所產(chǎn)生的歸屬感。從認知的角度看,一些用戶為解開懸疑網(wǎng)劇中尚未解開的線索、謎題,用戶在與劇目相關(guān)的互文性文本中尋找線索,探明案件真相,比如在《盜墓筆記》手游中,用戶可以通過游戲中的NPC中獲取案件重要線索等信息來推測真相。關(guān)于社會沉浸,瑞安在《從敘事游戲到可玩的故事》一文中做了闡釋,即“多用戶基于交流于虛擬社區(qū)產(chǎn)生的社會歸屬感”,波爾斯多夫在《第二人生的成年》中認為“虛擬沉浸首先是一種社會產(chǎn)物,最重要的變革是從直覺沉浸轉(zhuǎn)移到社會沉浸”[3]。在虛擬社區(qū)中,具有相同愛好、興趣的用戶吸引在一起,形成社群,共享信息和資源,用戶之間基于交流和認同形成強烈的圈層歸屬,這種體驗稱之為社會沉浸。以優(yōu)酷自制的《SCI謎案集》為例,在第一季播出后,喜歡該劇的用戶們聚集在豆瓣小組、貼吧等虛擬社區(qū),就劇情中的伏筆、隱喻等進行猜測討論,還有一些用戶不滿足劇集,通過“盜獵”劇集信息來創(chuàng)作同人視頻、小說等進行二次傳播。在社區(qū)中,用戶通過共享信息、內(nèi)容、觀點來加強與其他成員之間的交流和互動,由此獲得在虛擬社交場域中的社會沉浸。
3? 互動與沉浸之間的融合與矛盾
瑞安將游戲沉浸稱之為互動式沉浸,因為只有基于用戶的積極參與和交流互動才會產(chǎn)生社會沉浸。隨著虛擬現(xiàn)實等新技術(shù)發(fā)展,沉浸和互動的融合也是未來視聽敘事藝術(shù)發(fā)展的重要趨勢,在被稱之為“互動劇元年”的2019年,愛奇藝、騰訊等多個平臺開始布局互動劇,《龍嶺迷窟之最后的搬山道人》《古董局中局之佛頭起源》《奇怪的房東》等懸疑題材,因與推理、搜證等元素結(jié)合,也成為目前互動劇市場生產(chǎn)的重要類型。作為一種新型的網(wǎng)絡(luò)影視產(chǎn)品,互動劇通過視覺切換、畫面信息探索、分支劇情讓用戶獲得更豐富的劇情體驗,用戶通過自我選擇,讓“進入故事去旅行”的深度游戲沉浸成為可能。此外,互動和沉浸的融合仍存在一些問題,制約著互動劇的高質(zhì)量發(fā)展,比如不少互動劇有“形式高于內(nèi)容”之嫌,互動設(shè)計多為了互動而互動,諸如讓用戶選擇劇中主角穿衣風(fēng)格之類的雞肋選擇,對劇情發(fā)展和角色命運不產(chǎn)生任何影響。影視創(chuàng)作者在過多的提供游戲性、互動性選擇上,也一定程度弱化了劇集的敘事性意義,而這種簡單的交互很難帶給用戶共情于角色的情感沉浸。比如Netflix制作的《黑鏡:潘達斯奈基》盡管互動技術(shù)成熟,但不少用戶仍表示其劇情內(nèi)容單薄,因此成為黑鏡系列的最低分作品。
從用戶體驗的角度來說,單純的敘事沉浸強調(diào)感性體驗,而游戲沉浸則更傾向于智性參與,缺少互動的沉浸會陷入一種被動的接受狀態(tài),喪失參與感和批評意識。而缺乏沉浸的互動,又會淪為一種簡單的娛樂游戲,缺乏對于文本意義的解讀。因此,對于影視創(chuàng)作,想要融合作品的互動性和沉浸性,還要考慮到影視作品互動性與敘事性的平衡,即技術(shù)與內(nèi)容的平衡,一方面,創(chuàng)作者需要重視技術(shù)創(chuàng)新,重視用戶參與,以互動思維來講故事,帶給用戶更好的體驗。另一方面,創(chuàng)作者還需要重視優(yōu)質(zhì)的內(nèi)容,讓用戶的每一次選擇促成一次全新的內(nèi)容創(chuàng)作,同時注重彈性的控制敘事進程來給文本注入價值導(dǎo)向。相信隨著5G時代的到來,敘事與互動、互動與沉浸之間還會進一步融合發(fā)展,給用戶帶來更多審美體驗的可能。
參考文獻
[1]瑪麗-勞爾·瑞安.故事的變身[M].張新軍,譯.江蘇:譯林出版社,2014:11.
[2]瑪麗-勞爾·瑞安,徐亞萍.作為虛擬現(xiàn)實的敘事[J].北京電影學(xué)報,2016(3):29-30.
[2]張新軍.數(shù)字時代的敘事學(xué):瑪麗-勞爾·瑞安敘事理論研究[M].成都:四川大學(xué)出版社,2017:7.