摘 ?要:隨著科技的進(jìn)步,互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代發(fā)展迅速,傳統(tǒng)媒體受到前所未有的挑戰(zhàn),而新媒體技術(shù)出現(xiàn)爆發(fā)式的改變。在人們生活方式發(fā)生巨大改變,新媒體帶來的全新感官體驗(yàn)更適合我們的學(xué)習(xí)工作方式。近年來VR(虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù))與AR(增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)技術(shù))廣泛應(yīng)用醫(yī)學(xué)、軍事、娛樂、游戲行業(yè),基于其沉浸性、交互性、自主性的優(yōu)勢特點(diǎn),多角度利用VR/AR技術(shù)已經(jīng)成為一種趨勢。本文基于VR/AR技術(shù)為新媒體行業(yè)帶來的改變闡述基于VR/AR技術(shù)的新媒體未來的發(fā)展?fàn)顩r研究。
關(guān)鍵詞:VR/AR 技術(shù);虛擬現(xiàn)實(shí);新媒體;跨界合作;未來媒體 ? ? ? ? ? 中圖分類號:TP391.9 ? ? ? ? ?文獻(xiàn)標(biāo)識碼:A
文章編號:1671-0134(2020)06-045-02 ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? DOI:10.19483/j.cnki.11-4653/n.2020.06.006
本文著錄格式:陳秋吉.基于VR/AR技術(shù)的新媒體發(fā)展現(xiàn)狀研究[J].中國傳媒科技,2020(6):45-46.
新媒體技術(shù)自應(yīng)用起一路發(fā)展勢如破竹,打破了傳統(tǒng)媒體在時(shí)間和空間上的局限性,以全新交互式感官贏得用戶并產(chǎn)生依賴性。繼報(bào)刊、廣播、電視等傳統(tǒng)媒體,互聯(lián)網(wǎng)成為一種全新的媒體形態(tài)。新媒體內(nèi)容豐富有著強(qiáng)大的資源優(yōu)勢,信息數(shù)據(jù)收集效率高具有極強(qiáng)的時(shí)效性,同時(shí)新媒體更具人性化注重與用戶之間的互動,使用戶有更高的參與感。隨著VR/AR技術(shù)的發(fā)展,真正地實(shí)現(xiàn)虛擬現(xiàn)實(shí),將引起整個(gè)人類生活與發(fā)展的很大變革。VR/AR作為新媒體嶄新技術(shù)的代表,為人們的生活、學(xué)習(xí)、工作、娛樂帶來了全新變化。由于其沉浸性、交互性、自主性的特點(diǎn)加強(qiáng)了我們使用的臨場感,使那些虛擬的場景從視覺觸覺嗅覺等多方面產(chǎn)生真實(shí)感的體驗(yàn),用戶可以操縱虛擬世界的物品,比如可以撿起放下摸到虛擬物品,并能感受到重量,增加參與性交互性。將VR/AR技術(shù)與新媒體相結(jié)合,將為人類生活與發(fā)展帶來重大改變。
1. VR/AR技術(shù)發(fā)展現(xiàn)狀
VR是指虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù),是一種可以建立和體驗(yàn)虛擬世界的仿真系統(tǒng)技術(shù)。如今生活中能看到很多VR產(chǎn)品。例如Oculus Rift,它是一款為電子游戲設(shè)計(jì)的頭戴顯示器,它將游戲場景接入現(xiàn)實(shí),玩家仿佛置身虛擬的游戲場景中,有真實(shí)的打擊感與競技感,能夠感受到身臨其境的感覺,增強(qiáng)用戶的游戲體驗(yàn)感。VR技術(shù)最大的特點(diǎn)就是沉浸性、交互性與自主性,能讓用戶在虛擬世界有現(xiàn)實(shí)般的體驗(yàn)感。
AR是指增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)技術(shù),與VR技術(shù)不同的是,AR不僅能夠展示真實(shí)世界的內(nèi)容,也能夠促使虛擬的信息內(nèi)容顯示出來,使這些細(xì)膩內(nèi)容相互補(bǔ)充和疊加。VR的用戶基數(shù)較小,移動性能差,有局限性,是隔離的沉浸體驗(yàn)感。AR在各行各業(yè)的應(yīng)用更為廣泛,它移動性好,更像是一種工具。有人認(rèn)為AR技術(shù)將會成為更佳日?;囊苿釉O(shè)備應(yīng)用的一部分?,F(xiàn)如今VR/AR技術(shù)發(fā)展迅速,已被廣泛應(yīng)用于多種行業(yè),像是醫(yī)學(xué)、建筑、軍事等等,近些年也被廣泛應(yīng)用于新媒體。與新媒體資源豐富、時(shí)效性強(qiáng)、交互體驗(yàn)感好的特點(diǎn)相結(jié)合,發(fā)揮VR/AR技術(shù)自身的優(yōu)勢,二者相輔相成,但隨著新媒體時(shí)代的發(fā)展,相信VR/AR技術(shù)必將憑借自己獨(dú)到的優(yōu)勢迎來爆發(fā)期。
2. VR/AR技術(shù)為新媒體帶來的改變
2.1內(nèi)容改變
VR/AR技術(shù)的海量資源與獨(dú)特的操作體驗(yàn)為新媒體行業(yè)帶來巨大改變,從內(nèi)容方面來說,當(dāng)人們想要了解更深層次的內(nèi)容時(shí),利用VR/AR技術(shù)可從全方位多角度來了解,從聲音、圖片、視頻多角度來感受,甚至在視覺觸覺上得到雙重滿足,它將用戶置身于虛擬現(xiàn)實(shí)中去,以沉浸式的體驗(yàn)為用戶帶來全新感受,在虛擬環(huán)境中感受到真實(shí)地體驗(yàn)感與參與感,同時(shí)用戶能發(fā)揮自主性,在虛擬場景中也能自主進(jìn)行選擇,引導(dǎo)但是不干預(yù),增強(qiáng)與用戶的互動性,幫助用戶信息的接收和內(nèi)容的體驗(yàn)。
2.2業(yè)態(tài)改變
VR/AR技術(shù)為新媒體行業(yè)帶來的另一個(gè)改變就是在業(yè)態(tài)上由原本的“各自為營”轉(zhuǎn)變“跨界合作”?;赩R的虛擬體驗(yàn)AR技術(shù)的廣泛性、移動性,可以使不同的行業(yè)跨界合作起來,它們不在是封閉的個(gè)體,而是與其他行業(yè)聯(lián)合起來,實(shí)現(xiàn)互惠共贏。例如某些資訊類軟件可以與VR頭戴相結(jié)合,用戶在閱讀新聞時(shí)通過設(shè)備進(jìn)入虛擬的現(xiàn)實(shí)中去,置身于新聞當(dāng)中,感受事情的經(jīng)過,獲得更加豐富的體驗(yàn)感,這種合作的方式對于雙方來說都是益事。
2.3體驗(yàn)改變
相較于傳統(tǒng)媒體,新媒體在時(shí)間和空間上都減少了局限性,但在某些方面仍有不足之處,例如新媒體的交互性、多樣性是不可控的?;ヂ?lián)網(wǎng)為我們提供了更為廣闊的交流平臺,在信息數(shù)據(jù)扎推的情況下,很多真正想要了解的信息都被掩埋,用戶需要在眾多信息中篩除垃圾信息,再對有用的信息進(jìn)行了解,這一過程的交互性并非良性交互。利用VR/AR技術(shù)可以在眾多網(wǎng)絡(luò)信息中選擇自己真正感興趣的,自主選擇體驗(yàn)方式,沉浸到信息中,讓用戶不僅成為信息的觀看者更是體驗(yàn)者。同時(shí)沉浸式的體驗(yàn)方式讓用戶在虛擬的場景中發(fā)揮自主性參與到事件中去,增加了交互體驗(yàn),為用戶帶來不同的操作感。
3.基于VR/AR技術(shù)的新媒體的發(fā)展研究
VR/AR技術(shù)將虛擬世界與現(xiàn)實(shí)體驗(yàn)相結(jié)合,在內(nèi)容、業(yè)態(tài)、體驗(yàn)等方面都為新媒體帶來了巨大改變,這一改變直接對人的生活方式和習(xí)慣產(chǎn)生了深遠(yuǎn)影響?;赩R/AR技術(shù)的新媒體想要在未來獲得更好的發(fā)展,需要做出相應(yīng)改變。
3.1 VR/AR設(shè)備的普及
在科學(xué)技術(shù)發(fā)展迅速的今天,VR/AR技術(shù)也在一步步成熟。從前我們對它僅僅局限于網(wǎng)絡(luò)名詞上,如今各種設(shè)備應(yīng)運(yùn)而生,并且運(yùn)用在傳媒、醫(yī)學(xué)、軍事、娛樂等各個(gè)行業(yè),我們自己在家也可以通過VR設(shè)備玩游戲,沉浸到虛擬的體驗(yàn)中,從中獲得真正的競技感和打擊感。隨著科技的進(jìn)步,VR/AR設(shè)備的價(jià)格將會越來越低,它不僅僅集中于專業(yè)領(lǐng)域和少數(shù)個(gè)人手中,而是成為個(gè)人或家庭都能接受的消費(fèi),當(dāng)VR/AR設(shè)備融入到我們的生活中時(shí),我們才能真正掌握它的技術(shù)、熟練它的操作,不再只是一個(gè)陌生的詞匯。只有當(dāng)VR/AR設(shè)備真正普及開來,基于此的新媒體才能煥發(fā)出更強(qiáng)大的生命力,才能在未來有更好的發(fā)展。
3.2更多樣的呈現(xiàn)平臺
如今VR/AR設(shè)備的呈現(xiàn)平臺還過于單一,由于技術(shù)和操作的限制,無法在更多平臺普及,尤其是VR設(shè)備的局限性較強(qiáng),它并不是一個(gè)類似于手機(jī)的設(shè)備可以隨身攜帶隨時(shí)移動,VR/AR設(shè)備的使用需要滿足眾多條件,這就造成了它呈現(xiàn)平臺單一化的不足。如今手機(jī)媒體的用戶量大,手機(jī)內(nèi)軟件豐富使用率高,無論是視頻類、資訊類還是游戲,手機(jī)都能滿足,很多用戶都非常依賴于手機(jī),從側(cè)面也說明了手機(jī)媒體是VR/AR的重要市場。除此之外還包括電視和互聯(lián)網(wǎng)等其他平臺,更多樣的呈現(xiàn)平臺能夠擴(kuò)大用戶量,增強(qiáng)體驗(yàn)感,從而使得基于VR/AR技術(shù)的新媒體能夠更好的發(fā)展下去。
3.3對VR/AR技術(shù)的更廣泛應(yīng)用
目前VR技術(shù)的應(yīng)用主要還是集中在專業(yè)領(lǐng)域和少數(shù)人群眾,隨著VR/AR技術(shù)的成熟,它們的應(yīng)用范圍也將更為廣泛,在信息收集數(shù)據(jù)整理中發(fā)揮作用,VR/AR平臺普及后,必將迅速擴(kuò)張爆發(fā)出巨大的交互活力,聚焦于媒體、通訊、資訊等多元內(nèi)容,信息的呈現(xiàn)方式、用戶體驗(yàn)感也必將升級,為新媒體帶來新的發(fā)展機(jī)會和挑戰(zhàn)。
結(jié)語
科技的繁榮發(fā)展為新媒體行業(yè)帶來全新的挑戰(zhàn)與機(jī)遇,結(jié)合人們的實(shí)際需求,制定相應(yīng)的發(fā)展策略是新媒體工作中重要的一步。VR/AR技術(shù)的發(fā)展也經(jīng)歷了挑戰(zhàn)與變革,如今的廣泛應(yīng)用使得新媒體展現(xiàn)出強(qiáng)大的生命力。VR/AR技術(shù)憑借其沉浸性、交互性、自主性的優(yōu)勢為廣大用戶帶來了全新的內(nèi)容體驗(yàn)和新穎的操作體驗(yàn)。我們沉浸于虛擬世界的體驗(yàn)中,通過視覺觸覺聽覺,感受那些原本不在身邊的情景,并從中獲得真實(shí)的自我滿足感,將虛擬場景拉近到我們身邊,打破時(shí)間和空間的局限性。VR/AR技術(shù)從內(nèi)容、形態(tài)、體驗(yàn)上為新媒體帶來了全新改變。在未來的發(fā)展中VR/AR設(shè)備必將更加普及、更多樣的呈現(xiàn)平臺以及更廣泛的應(yīng)用,為新媒體提供新的思路和發(fā)展方向。
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作者簡介:陳秋吉(1983-),女,四川內(nèi)江人,副主任,研究方向:新聞編輯、新媒體技術(shù)。