顧怡雯 張佳怡 張孔燕 江豐光
(上海師范大學(xué) 教育技術(shù)系,上海 200234)
“游戲化”一詞第一次明確使用是在2003年,英國(guó)的游戲開(kāi)發(fā)人員Nick Pelling將其定義為“把不是游戲的東西(或者工作)變成游戲”(裴蕾絲,尚俊杰,2019)。加拿大學(xué)者巴格利曾經(jīng)分析了新媒體聯(lián)盟2004年到2012年期間發(fā)布的《地平線報(bào)告》,他發(fā)現(xiàn)其中先后提出37項(xiàng)新技術(shù),但只有7項(xiàng)被后續(xù)的《地平線報(bào)告》所證實(shí)為正確的趨勢(shì)和預(yù)測(cè),其中“基于游戲的學(xué)習(xí)”排在第一位(喬恩·巴格利,2012)。由此可見(jiàn),游戲化學(xué)習(xí)已然為教育界所重視。國(guó)內(nèi)關(guān)于游戲化學(xué)習(xí)的研究起步較晚,但發(fā)展速度相當(dāng)可觀。筆者在中國(guó)知網(wǎng)以“游戲化學(xué)習(xí)”為主題進(jìn)行中文文獻(xiàn)檢索,結(jié)果顯示自2000年后文獻(xiàn)數(shù)量呈現(xiàn)明顯的增勢(shì),從2000年的1篇增長(zhǎng)至2019年的220篇,且表現(xiàn)為持續(xù)增長(zhǎng)的態(tài)勢(shì)。國(guó)內(nèi)也有研究者就我國(guó)在該領(lǐng)域的研究現(xiàn)狀進(jìn)行內(nèi)容分析,認(rèn)為目前研究?jī)?nèi)容主要集中在理論研究、設(shè)計(jì)開(kāi)發(fā)框架、應(yīng)用研究和調(diào)查分析方面(劉艷,陳仕品,2016)。另外,2016年在北京召開(kāi)了第一屆“中國(guó)教育技術(shù)協(xié)會(huì)教育游戲?qū)I(yè)委員會(huì)年會(huì)”,該年會(huì)以“互聯(lián)網(wǎng)+”為背景,以“游戲化學(xué)習(xí)理論研究與實(shí)踐應(yīng)用”為主題(中國(guó)教育技術(shù)協(xié)會(huì)教育游戲?qū)I(yè)委員會(huì),2016)。綜合以上,都反映了國(guó)內(nèi)有越來(lái)越多的學(xué)者開(kāi)始關(guān)注游戲化元素運(yùn)用于教育領(lǐng)域的研究。因此,本研究將就以下兩個(gè)研究問(wèn)題展開(kāi):第一,2015年至2019年的研究熱點(diǎn)有哪些?第二,基于2015年至2019年的研究熱點(diǎn)分析,探究國(guó)際游戲化學(xué)習(xí)研究趨勢(shì)如何?本研究基于科學(xué)引文數(shù)據(jù)庫(kù)(Web of Science, WOS),對(duì)近五年的國(guó)際游戲化學(xué)習(xí)研究進(jìn)行分析梳理,為國(guó)內(nèi)游戲化學(xué)習(xí)研究提供理論和實(shí)踐參考及經(jīng)驗(yàn)借鑒。
本研究流程圖如下頁(yè)圖1所示,研究者首先選取 WOS核心集合中的“社會(huì)科學(xué)引文索引”(Social Sciences Citation Index,SSCI)作為文獻(xiàn)來(lái)源。經(jīng)過(guò)綜合考量期刊影響因子及教育技術(shù)領(lǐng)域認(rèn)可度等因素,最終選用以下6本SSCI期刊:《計(jì)算機(jī)與教育》(Computers & Education)、《教育技術(shù)與社會(huì)》(Educational Technology & Society)、《英國(guó)教育技術(shù)雜志》(British Journal of Educational Technology)、《計(jì)算機(jī)輔助學(xué)習(xí)雜志》(Journal of Computer Assisted Learning)、《交互學(xué)習(xí)環(huán)境》(Interactive Learning Environments)、《科學(xué)教育與技術(shù)雜志》(Journal of Science Education and Technology)(曾嘉靈,尚俊杰,2019)。由于學(xué)界尚未形成對(duì)“游戲化學(xué)習(xí)”定義的共識(shí),存在一系列含義類似的術(shù)語(yǔ),因此,本文選取以下四種英文表達(dá)作為檢索關(guān)鍵詞:“education game”“game-based learning”“ga mification”“gamifying”。鑒于相關(guān)游戲化內(nèi)容分析研究已更新至2017年(曾嘉靈,尚俊杰,2019),另外為了分析出該領(lǐng)域一定時(shí)間內(nèi)的變化和趨勢(shì),選擇五年作為研究區(qū)間?;谝陨峡紤],本研究使用WOS數(shù)據(jù)庫(kù)的高級(jí)檢索功能,時(shí)間跨度設(shè)置為2015年至2019年,檢索日期為2019年11月29日,依據(jù)以上信息檢索,共得初次檢索文獻(xiàn)476篇。
圖1 研究流程圖
研究通過(guò)兩個(gè)階段的分析逐步解決本研究的研究問(wèn)題。第一階段,基于文獻(xiàn)計(jì)量學(xué)和知識(shí)圖譜方法,運(yùn)用CiteSpace軟件作為研究工具,對(duì)第一輪篩選得到的476篇進(jìn)行計(jì)量分析和共現(xiàn)分析,把2015至2019每一年作為一個(gè)時(shí)間切片(Time Slicing),從每個(gè)切片中選擇被引用次數(shù)最多或出現(xiàn)次數(shù)最多的前50個(gè)共引分析的級(jí)別,篩選得到342篇文獻(xiàn),并進(jìn)一步展開(kāi)可視化分析,就時(shí)間分布、機(jī)構(gòu)/國(guó)家合作網(wǎng)絡(luò)以及關(guān)鍵詞共現(xiàn)分析,了解近五年國(guó)際游戲化學(xué)習(xí)的研究熱點(diǎn)、整體發(fā)展情況及趨勢(shì)?;诙康姆治鼋Y(jié)果,對(duì)342篇文章進(jìn)行第二輪篩選,依據(jù)關(guān)鍵詞共現(xiàn)分析的結(jié)果,以中介中心性為參考標(biāo)準(zhǔn),剔除用于檢索的主題關(guān)鍵詞,選取中介中心性排名前10的關(guān)鍵詞作為下一階段的內(nèi)容分析對(duì)象,共計(jì)133篇文章。
第二階段,團(tuán)隊(duì)成員運(yùn)用內(nèi)容分析法,經(jīng)過(guò)共同編碼對(duì)133篇文章進(jìn)行了第三輪篩選,剔除隸屬于不同關(guān)鍵詞下的相同文章,剔除不符合本研究分析意圖的文章,如文獻(xiàn)綜述、調(diào)查研究、同一作者所發(fā)的同一研究主題文章等,最后得到77篇實(shí)證研究文章作為本研究的最終分析對(duì)象。
為了確保本研究的編碼信度和內(nèi)容分析框架的科學(xué)性,研究團(tuán)隊(duì)參考相關(guān)分析框架(尚俊杰,肖海明,賈楠,2014;曾嘉靈,尚俊杰,2019),結(jié)合前期文獻(xiàn)梳理,建立第一版框架維度,之后由研究團(tuán)隊(duì)成員對(duì)文章進(jìn)行共同編碼,全體成員討論商議,對(duì)編碼結(jié)果達(dá)成共識(shí)。編碼過(guò)程中多次修改框架維度,得到本研究最終使用的內(nèi)容分析框架(見(jiàn)圖2)。
圖2 游戲化學(xué)習(xí)實(shí)證研究分析框架圖
研究團(tuán)隊(duì)依據(jù)內(nèi)容分析框架,以每一篇獨(dú)立文獻(xiàn)為分析單元,所得編碼體系與分析結(jié)果如下頁(yè)表1所示。根據(jù)編碼結(jié)果可知,“教學(xué)應(yīng)用”維度文獻(xiàn)篇數(shù)最多,高達(dá)31篇,其中二級(jí)類目中“教學(xué)工具”與“應(yīng)用效果”篇數(shù)占比居多,均為14篇。
表1 內(nèi)容編碼體系與分析結(jié)果
將初次精煉得到的342篇文章按照時(shí)間進(jìn)行梳理,得到2015年至2019年間的分布情況(見(jiàn)圖3),隨著近年來(lái)對(duì)游戲化學(xué)習(xí)的廣泛關(guān)注,從文獻(xiàn)產(chǎn)量上也能得到一定的體現(xiàn)。由圖3可觀察到,2015年至2017年三年間的文獻(xiàn)產(chǎn)量保持較平穩(wěn)的發(fā)展,并于2018年呈現(xiàn)出暴漲的態(tài)勢(shì),文章數(shù)量幾近翻倍,達(dá)到了103篇之多。經(jīng)查閱資料,筆者發(fā)現(xiàn)以下幾點(diǎn)可能的原因。首先,美國(guó)教育傳播與技術(shù)協(xié)會(huì)(AECT)2018年學(xué)術(shù)年會(huì)上,11場(chǎng)主席專場(chǎng)報(bào)告中就有一場(chǎng)專門針對(duì)游戲化的主題報(bào)告,在分論壇中也就游戲化這一話題展開(kāi)了討論(鐘琳 等,2019)。除此之外,教育人工智能國(guó)際會(huì)議(AIED)2018年的大會(huì)主題名稱中就直接提到了游戲化方法(徐歡云,胡小勇,2019)。另外,國(guó)內(nèi)教育游戲?qū)I(yè)委員會(huì)也在2015年成立,并于2016年舉辦第一次年會(huì)(中國(guó)教育技術(shù)協(xié)會(huì)教育游戲?qū)I(yè)委員會(huì),2016),運(yùn)用2~3年的上升期,逐漸形成并擴(kuò)大其影響力。以上種種領(lǐng)域動(dòng)態(tài)都側(cè)面反映出2018年游戲化的國(guó)際熱度,并為2018年的高文獻(xiàn)量提供了相對(duì)合理的解釋。需要說(shuō)明的是,由于提取文獻(xiàn)時(shí)間為2 0 1 9 年1 1 月2 9日, 因此2 0 1 9年的文獻(xiàn)數(shù)量為不完全統(tǒng)計(jì)。
圖3 國(guó)際游戲化學(xué)習(xí)研究文獻(xiàn)時(shí)間(年份)分布
運(yùn)用CiteSpace軟件,對(duì)篩選的文章就合作網(wǎng)絡(luò)分析中的機(jī)構(gòu)方面進(jìn)行統(tǒng)計(jì)分析,觀察結(jié)果發(fā)現(xiàn),以頻次進(jìn)行排序產(chǎn)出文獻(xiàn)量較高的為中國(guó)的臺(tái)灣科技大學(xué)、臺(tái)灣師范大學(xué)、上海交通大學(xué)、臺(tái)灣彰化師范大學(xué)等研究機(jī)構(gòu)(見(jiàn)表2)。其次,觀察以國(guó)家和地區(qū)進(jìn)行的統(tǒng)計(jì)分析結(jié)果,發(fā)現(xiàn)中國(guó)臺(tái)灣、美國(guó)、中國(guó)大陸、西班牙、英國(guó)、荷蘭等國(guó)家和地區(qū)的文獻(xiàn)產(chǎn)量排名較前(見(jiàn)圖4和表3)。綜合兩類計(jì)量統(tǒng)計(jì),不難發(fā)現(xiàn),中國(guó)臺(tái)灣在游戲化學(xué)習(xí)的研究上占據(jù)一定的重要地位,產(chǎn)生了一定的國(guó)際影響力和學(xué)術(shù)效益,可見(jiàn)中國(guó)對(duì)于游戲化學(xué)習(xí)這一研究領(lǐng)域的關(guān)注度高,學(xué)術(shù)態(tài)度積極,這也為游戲化學(xué)習(xí)在國(guó)內(nèi)進(jìn)一步開(kāi)展研究和實(shí)踐奠定基礎(chǔ),勾勒出美好的研究和發(fā)展前景。
運(yùn)用 CiteSpace 軟件進(jìn)行關(guān)鍵詞共現(xiàn)分析,按照中介中心性進(jìn)行排序,并剔除“gamification”等用于文獻(xiàn)檢索使用的關(guān)鍵詞,選取前 10 名的關(guān)鍵詞進(jìn)行觀察可知(見(jiàn)表4),近五年研究熱點(diǎn)主要集中于認(rèn)知、科學(xué)學(xué)習(xí)、參與度、支持、性別、在線、策略、經(jīng)歷和中學(xué)教育這幾個(gè)方面。在中介中心性的基礎(chǔ)上,結(jié)合關(guān)鍵詞出現(xiàn)頻次發(fā)現(xiàn),engagement(參與度)、strategy(策略)和experience(體驗(yàn))出現(xiàn)頻次較高。由此可知,這三個(gè)方面的研究關(guān)注度較高?!皡⑴c度”的相關(guān)文章中,研究者側(cè)重于使用游戲化學(xué)習(xí)的各類手段和教學(xué)方式據(jù)以影響學(xué)習(xí)參與度。“策略”的相關(guān)文章則聚焦于運(yùn)用不同的游戲化學(xué)習(xí)策略,如基于問(wèn)題的游戲化、基于情境的游戲化、棋盤競(jìng)爭(zhēng)類游戲化以及協(xié)作式游戲化等對(duì)于學(xué)習(xí)者學(xué)習(xí)成效的影響效果?!绑w驗(yàn)”的文章中,研究者主要旨在探究或評(píng)估游戲化學(xué)習(xí)的不同方式對(duì)于學(xué)習(xí)者的學(xué)習(xí)動(dòng)機(jī)、學(xué)習(xí)表現(xiàn)(如注意力、理解力)、學(xué)習(xí)績(jī)效等的影響和作用。
表2 產(chǎn)出文獻(xiàn)量較高的相關(guān)機(jī)構(gòu)合作網(wǎng)絡(luò)頻次表
圖4 國(guó)家和地區(qū)合作網(wǎng)絡(luò)圖譜
表3 國(guó)家和地區(qū)合作網(wǎng)絡(luò)頻次表
表4 中介中心性排名前10的關(guān)鍵詞
游戲化學(xué)習(xí)在一定的時(shí)代背景下發(fā)展起來(lái),受到各方因素的影響,主要的影響因素包括學(xué)習(xí)者的自然屬性、文化屬性以及學(xué)習(xí)特征三個(gè)方面(尚俊杰 等,2014)。其中,自然屬性包括性別、年齡等天然因素,Dindar(2018)調(diào)查了479名高中生基于性別差異的游戲行為,發(fā)現(xiàn)女性比男性更常玩電子游戲。文化屬性指的是地域差異、生活方式、語(yǔ)言背景等人文因素,如我國(guó)臺(tái)灣學(xué)者Li和Huang(2016)探究了五種不同的生活方式對(duì)于教師采用游戲化學(xué)習(xí)的態(tài)度影響,結(jié)果發(fā)現(xiàn)兩者之間存在顯著的影響,并且秉持“時(shí)尚主義”生活方式的教師更樂(lè)于采用游戲化學(xué)習(xí)。
隨著游戲化學(xué)習(xí)研究的不斷深入,越來(lái)越多學(xué)者逐漸將研究重點(diǎn)從個(gè)體固有的自然屬性、文化屬性轉(zhuǎn)向?qū)W習(xí)特征。學(xué)習(xí)特征是指學(xué)習(xí)者的個(gè)性特征、學(xué)習(xí)水平、學(xué)習(xí)方式等影響因素。Vrugte等(2015)比較了合作和競(jìng)爭(zhēng)兩種學(xué)習(xí)方式對(duì)數(shù)學(xué)學(xué)習(xí)的影響,結(jié)果顯示能力水平較低的學(xué)生更適合合作學(xué)習(xí),能力水平較高的學(xué)生則更適合競(jìng)爭(zhēng)的學(xué)習(xí)方式。又如,Chen、 Wang和 Lin(2015)研究比較了單獨(dú)和協(xié)作兩種學(xué)習(xí)方式在促進(jìn)學(xué)生科學(xué)學(xué)習(xí)上的效果,實(shí)驗(yàn)結(jié)果表明進(jìn)行協(xié)作學(xué)習(xí)的學(xué)生獲得更豐富的學(xué)習(xí)經(jīng)驗(yàn)和問(wèn)題解決能力。上述案例結(jié)果表明,學(xué)習(xí)者的學(xué)習(xí)特征往往對(duì)學(xué)習(xí)產(chǎn)生更深刻和更明顯的影響。
學(xué)生并非一張白紙,學(xué)習(xí)是學(xué)習(xí)者主動(dòng)建構(gòu)的過(guò)程,而教學(xué)也應(yīng)以學(xué)習(xí)者為中心,關(guān)注個(gè)體間更深層的差異。因此,游戲化學(xué)習(xí)的發(fā)展過(guò)程中,我們不難發(fā)現(xiàn),研究者的視角逐漸從起初表層的自然屬性向?qū)W習(xí)特征轉(zhuǎn)移,甚至綜合考慮各類影響因素對(duì)游戲化學(xué)習(xí)結(jié)果的影響。
1. 游戲元素設(shè)計(jì)
游戲元素就像游戲這間工作坊中的各種小工具,它不等同于游戲,而是游戲中可以被抽取出來(lái)并且加以利用的部分(劉俊,祝智庭,2015)。游戲元素在非游戲情境中運(yùn)用廣泛,其中,經(jīng)常被運(yùn)用于教育的游戲元素有積分、徽章、排行榜、關(guān)卡、虛擬貨幣、進(jìn)度條和頭像等(Dicheva, Dichev, Agre, & Angelova, 2015)。在本文分析的文獻(xiàn)中,研究者們主要基于徽章(Davis & Singh, 2015; Homer, Hew, & Tan, 2018; Kyewski & Kr?mer, 2018)、獎(jiǎng)懲(Ge, 2018)、積分(Homer et al., 2018)等游戲元素進(jìn)行了相關(guān)的開(kāi)發(fā)和設(shè)計(jì)。在這些研究中,并非所有的研究結(jié)果都呈現(xiàn)一邊倒的態(tài)勢(shì)。課程中,融入游戲元素能夠?qū)W(xué)生產(chǎn)生顯著的積極影響(Homer et al., 2018; Ge, 2018)。當(dāng)然,也有結(jié)果不盡如人意的研究案例,Kyewski 和Kr?mer (2018)在 Moodle平臺(tái)中采用多種形式的徽章設(shè)計(jì),研究表明徽章對(duì)于學(xué)生的內(nèi)在動(dòng)機(jī)并沒(méi)有顯著影響,對(duì)不同群體也沒(méi)有呈現(xiàn)出明顯的差異。綜上可知,不同游戲元素運(yùn)用于不同課程、不同學(xué)習(xí)對(duì)象的結(jié)果不盡相同。因此,教育工作者們應(yīng)當(dāng)辯證地看待游戲元素的使用,在開(kāi)展游戲化教學(xué)時(shí)需要有所取舍,努力尋求最適切的游戲元素進(jìn)行教學(xué)活動(dòng)的設(shè)計(jì)。
2. 對(duì)特殊群體的關(guān)注成為個(gè)性化學(xué)習(xí)探索中的新熱點(diǎn)
個(gè)性化學(xué)習(xí)是尊重個(gè)體差異、以學(xué)習(xí)者為中心、提倡個(gè)性化發(fā)展的學(xué)習(xí)過(guò)程(李廣,姜英杰,2005)。教育的個(gè)性化需求已成為一個(gè)不爭(zhēng)的時(shí)代需求,在不斷的研究探索中,數(shù)字化游戲被視為一種可行的手段,能夠?yàn)閭€(gè)性化學(xué)習(xí)提供有效的境脈支持(楊御仿,2017)。研究者們逐漸認(rèn)識(shí)到這一結(jié)合的發(fā)展前景,并進(jìn)行探究實(shí)踐。在本文分析的相關(guān)文獻(xiàn)中,已可見(jiàn)一斑。例如:Alonso-Díaz、Yuste-Tosina 和 Mendo-Lázaro(2019)借助角色扮演的電子游戲培養(yǎng)學(xué)習(xí)者的全球化社會(huì)技能,學(xué)習(xí)者可根據(jù)個(gè)人特征及能力水平,選擇不同級(jí)別的難度和角色,按照適合自己的步調(diào)進(jìn)行學(xué)習(xí)。
個(gè)性化學(xué)習(xí)的發(fā)展,除了滿足普通人群的教育需求,也讓特殊教育看到了新希望。隨著時(shí)代的發(fā)展,教育不再只是少數(shù)人的“面包”,針對(duì)行動(dòng)障礙、智力障礙、學(xué)習(xí)障礙人群的教育也逐漸受到社會(huì)各界的關(guān)注。在游戲化學(xué)習(xí)研究領(lǐng)域中,少數(shù)學(xué)者開(kāi)始嘗試為智力障礙、學(xué)習(xí)障礙人群提供教育幫助,以期提高特殊人群在音樂(lè)、閱讀等方面的學(xué)習(xí)成效(Vasalou, Khaled, Holmes, & Gooch, 2017; Cano & Sanchez-Iborra, 2015)。雖然目前所涉及的特殊人群研究較少,游戲化學(xué)習(xí)對(duì)于特殊教育的作用仍有待深入研究,但這并不妨礙有關(guān)特殊人群游戲化學(xué)習(xí)研究所承載的重要社會(huì)意義。反觀國(guó)內(nèi),《國(guó)家中長(zhǎng)期教育改革和發(fā)展規(guī)劃綱要(2010-2020年)》將促進(jìn)教育公平作為國(guó)家的基本教育政策。足可見(jiàn),促進(jìn)教育公平已成為我國(guó)教育事業(yè)發(fā)展的重點(diǎn)任務(wù)(吳鵬澤,楊琳,2018)。這為特殊人群的教育需求贏得了更多的關(guān)注。根據(jù)中國(guó)殘疾人聯(lián)合會(huì)的官方數(shù)據(jù)顯示,截至2010年末,中國(guó)有超過(guò)8 500萬(wàn)行動(dòng)障礙、智力障礙、學(xué)習(xí)障礙人士(中國(guó)殘疾人聯(lián)合會(huì),2012)。這一龐大群體的教育需求是一個(gè)亟待開(kāi)發(fā)和完善的領(lǐng)域。游戲化學(xué)習(xí)基于其自身優(yōu)勢(shì),對(duì)于此類群體不失為一種值得嘗試的學(xué)習(xí)方式,更是未來(lái)個(gè)性化學(xué)習(xí)游戲的一大研究趨勢(shì)。
2015年至2019 年間,國(guó)內(nèi)外研究者就游戲化學(xué)習(xí)在實(shí)際教學(xué)中的應(yīng)用進(jìn)行了大量實(shí)證研究,這一板塊在整個(gè)編碼表中占比最高,足見(jiàn)其研究熱度。據(jù)編碼結(jié)果可知,其中教學(xué)工具和應(yīng)用效果是主要的兩大研究方向。
1. 游戲化教學(xué)應(yīng)用注重教學(xué)工具研究
正式教育的實(shí)踐者們對(duì)于在課堂中運(yùn)用游戲化元素經(jīng)歷了一系列態(tài)度方式的轉(zhuǎn)變,從最開(kāi)始拒絕引入游戲,認(rèn)為游戲會(huì)分散學(xué)生的注意焦點(diǎn);之后機(jī)械地引入游戲,僅作為激發(fā)學(xué)習(xí)動(dòng)機(jī)的一個(gè)手段,未與教學(xué)內(nèi)容融合;目前已經(jīng)逐漸樹(shù)立了一種意識(shí),即需要將游戲與教學(xué)目標(biāo)、教學(xué)內(nèi)容等相融合,讓教育游戲成為教師教和學(xué)生學(xué)的支持性教具,使游戲和教育呈現(xiàn)一種互補(bǔ)的“共贏”關(guān)系(陶侃,2010)。
研究者們將游戲化教學(xué)工具應(yīng)用于不同學(xué)科教學(xué)中,包括英語(yǔ)(Hung, 2017; Hwang, Hsu, Lai, & Hsueh, 2017)、科學(xué)(Hwang, Chiu, & Chen, 2015; Chen, Liu, & Hwang, 2016)、物理(Johnson, 2019; Ye, Hsiao, & Sun, 2018)、化學(xué)(Wood & Donnelly-Hermosillo, 2019)等。在不同的學(xué)科背景下,教具以不同的形式發(fā)揮作用。文科教學(xué)中,答題類的游戲化工具使用較多,如英語(yǔ)課堂基礎(chǔ)答題互動(dòng)的答題器運(yùn)用(Hung, 2017),基于答題的英語(yǔ)聽(tīng)力游戲(Hwang et al., 2017)等等。理科教學(xué)中,教具的選擇與文科不同,更傾向于情景性以及具身性。例如:物理教學(xué)中利用體感游戲裝置充當(dāng)教具講解“波”的知識(shí)(Johnson, 2019),以及在小學(xué)自然科學(xué)中,使用融入了情景感知技術(shù)的教具,可用于識(shí)別校園植物(Chen et al., 2016)。文科由于其記憶點(diǎn)頻繁、不需要很強(qiáng)的操作性等學(xué)科特點(diǎn),教具的選擇上更注重激發(fā)學(xué)習(xí)者的學(xué)習(xí)興趣和學(xué)習(xí)動(dòng)機(jī)。相比之下,理科知識(shí)點(diǎn)概念更為抽象,更需要體驗(yàn)和實(shí)驗(yàn)去輔助教學(xué),因此教具的選擇更注重具身體驗(yàn)和抽象知識(shí)具象呈現(xiàn),幫助學(xué)生理解和思考。因此,在不同的學(xué)科背景下,游戲化教學(xué)工具的選擇也需要做出調(diào)整,不能一概而論,而應(yīng)該關(guān)注教學(xué)內(nèi)容和所選工具的適配性。2. 游戲化教學(xué)于多方面探究應(yīng)用效果
研究者和實(shí)踐者對(duì)于游戲化教學(xué)實(shí)際的應(yīng)用效果起初持一定的懷疑和不確定態(tài)度,因此大量研究者投身于驗(yàn)證游戲化教學(xué)應(yīng)用的教學(xué)效果,主要以學(xué)習(xí)成效、學(xué)習(xí)動(dòng)機(jī)以及學(xué)習(xí)焦慮三個(gè)方面為重。
學(xué)習(xí)成效是衡量學(xué)習(xí)成果的重要指標(biāo),主要包括學(xué)習(xí)成績(jī)、學(xué)習(xí)自我評(píng)估、學(xué)習(xí)成就等 (王淑麗,2017)。在游戲化教學(xué)應(yīng)用中,部分研究者通過(guò)比較學(xué)習(xí)成績(jī),以驗(yàn)證游戲化教學(xué)手段是否在不同學(xué)科中有效促進(jìn)學(xué)習(xí)成效(Lin, Hwang, Fu, & Chen, 2018; Rekik, Khacharem, Belkhir, Bali, & Jarraya, 2019)。當(dāng)然,也有研究者聚焦于高階思維(Yang, 2015)、學(xué)習(xí)參與度(Ding, Kim, & Orey, 2017)、情緒投入(Ninaus et al., 2019)等衡量指標(biāo)。上述研究均表明游戲化教學(xué)對(duì)于學(xué)習(xí)成效存在正面影響。
此外,游戲化教學(xué)對(duì)于學(xué)生學(xué)習(xí)動(dòng)機(jī)的影響也是研究者們關(guān)注的重點(diǎn)。在本文的分析樣本中,自決理論(Self-determination Theory)以及ARCS動(dòng)機(jī)模型(Attention、Relevance、Confidence、Satisfaction)是研究者經(jīng)常使用的理論基礎(chǔ)(Wu, 2018)。Sun 和Hsieh (2018)設(shè)計(jì)開(kāi)發(fā)了一款交互式反饋課堂教學(xué)系統(tǒng),該研究以學(xué)習(xí)動(dòng)機(jī)策略問(wèn)卷(MSLQ)為測(cè)量工具,實(shí)驗(yàn)結(jié)果顯示初中生英語(yǔ)學(xué)習(xí)的內(nèi)部動(dòng)機(jī)得到了顯著提高,而外部動(dòng)機(jī)則沒(méi)有顯著差異。由此表明,雖然很多研究結(jié)果表示游戲化對(duì)提高學(xué)生學(xué)習(xí)動(dòng)機(jī)有所幫助(Lin, Tseng, Lee, Wang, & Yi, 2018; Liao, Chang, & Chan, 2018; Wu, 2018),但整體并非呈現(xiàn)一邊倒的態(tài)勢(shì),這需要研究者和教育者在實(shí)際教學(xué)應(yīng)用中仔細(xì)審度和考量,如何通過(guò)游戲化的輔助手段真正提升學(xué)習(xí)者的學(xué)習(xí)主動(dòng)性。
除了研究游戲化對(duì)學(xué)習(xí)有利因素的加強(qiáng)和促進(jìn),游戲化對(duì)學(xué)習(xí)不利因素的抑制作用也被予以關(guān)注。有研究者將目光轉(zhuǎn)向了游戲化教學(xué)對(duì)于學(xué)習(xí)者學(xué)習(xí)焦慮的影響,Mavridis和Tsiatsos(2017)研究發(fā)現(xiàn)游戲化評(píng)估方式能有效降低學(xué)習(xí)者的考試焦慮,考試成績(jī)顯著提高??梢?jiàn),恰當(dāng)?shù)挠螒蚧虒W(xué)手段能有效削弱學(xué)習(xí)者心理方面的不利因素,從而達(dá)到改善學(xué)習(xí)效果的目的。
在上述案例中,不難發(fā)現(xiàn)游戲化教學(xué)對(duì)于學(xué)習(xí)者的學(xué)習(xí)成效、學(xué)習(xí)動(dòng)機(jī)以及學(xué)習(xí)焦慮大概率起到明顯的正面影響。雖然越來(lái)越多的研究者和教育者嘗試在實(shí)際教學(xué)中應(yīng)用游戲化學(xué)習(xí),但是如何做到教學(xué)和游戲的“平衡”還有待更深入的探索和驗(yàn)證。
信息技術(shù)的飛速發(fā)展和教育信息化的熱潮推動(dòng)游戲化學(xué)習(xí)形式的不斷更迭,研究者們借助各類技術(shù)手段,讓教育游戲更具吸引力。本研究發(fā)現(xiàn),相當(dāng)一部分的研究者借助在線平臺(tái)(Hsu & Wang, 2018; Kyewski & Kr?mer, 2018)、應(yīng)用程序(Brezovszky et al., 2019; Garcia-Sanjuan, Jurdi, Jaen, & Nacher, 2018)、3D技術(shù)(Mavridis & Tsiatsos, 2017)以及增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)(Hwang, Wu, Chen, & Tu, 2016)等數(shù)字化技術(shù)手段進(jìn)行實(shí)驗(yàn),極大地豐富了游戲化學(xué)習(xí)的內(nèi)容性,給學(xué)習(xí)者以更優(yōu)質(zhì)的沉浸式體驗(yàn)。此外,除了對(duì)于數(shù)字化游戲的使用,部分學(xué)者通過(guò)一系列定性定量的評(píng)價(jià)手段對(duì)游戲化學(xué)習(xí)工具進(jìn)行檢驗(yàn)和評(píng)估。數(shù)字化游戲?qū)W習(xí)工具兼具教育性和游戲性,評(píng)估教育性時(shí)研究者們就學(xué)習(xí)成效(Cheng, Lin, & She, 2015; Brezovszky et al., 2019)、高階思維(Hsu & Wang, 2018)、社會(huì)倫理道德(Huang & Ho, 2018)等方面進(jìn)行評(píng)價(jià)。另一方面,對(duì)于游戲性的評(píng)估中研究者們采用了游戲沉浸調(diào)查表(GiQ)(Cheng, She, & Annetta, 2015)、徽章影響問(wèn)卷(BIS)(Kyewski & Kr?mer, 2018)、系統(tǒng)可用性量表(SUS)(Kyewski & Kr?mer,2018)以及個(gè)人訪談、自制問(wèn)卷等方式進(jìn)行評(píng)估和反饋收集。對(duì)于此類游戲化學(xué)習(xí)工具的評(píng)價(jià)最主要的是為了判斷其作為一款學(xué)習(xí)工具時(shí)的教育效益??v觀國(guó)內(nèi)外,其實(shí)已有不少相關(guān)的評(píng)價(jià)方法,國(guó)內(nèi)也有研究者就教育游戲的評(píng)價(jià)量規(guī)和方法進(jìn)行了梳理歸類(沈娟,章蘇靜,2014)。
緊隨著信息時(shí)代的到來(lái),學(xué)習(xí)工具的數(shù)字化是我們有目共睹的變化。游戲化學(xué)習(xí)方式從傳統(tǒng)的不插電游戲逐漸向各類數(shù)字化游戲轉(zhuǎn)型。在諸多數(shù)字化游戲?qū)W習(xí)工具的評(píng)估中,筆者發(fā)現(xiàn)這些工具首先要堅(jiān)持以教育性為主,同時(shí)也要兼顧工具的游戲性和體驗(yàn)感。由此,尚俊杰、李芳樂(lè)與李浩文(2005)提出了“輕游戲(Light Game)”的概念,即“輕游戲=教育軟件+主流游戲的內(nèi)在動(dòng)機(jī)”。這種模式為游戲化學(xué)習(xí)的落地實(shí)施創(chuàng)造了有利條件,輕游戲的實(shí)踐案例也進(jìn)一步表明這種方式對(duì)學(xué)生學(xué)習(xí)有所助益(Hsu & Wang, 2018; Bressler, Bodzin, & Tutwiler, 2019; Hwang et al.,2016)。
經(jīng)過(guò)內(nèi)容分析,本研究對(duì)國(guó)際游戲化學(xué)習(xí)近五年的整體發(fā)展情況有了一定的把握,對(duì)我國(guó)近階段的游戲化研究及實(shí)踐具有一定啟示,研究總結(jié)以下三點(diǎn):
第一,“輕游戲”教育軟件成為游戲化學(xué)習(xí)付諸實(shí)踐的有效支撐。教育信息化如火如荼的當(dāng)下,各類技術(shù)手段不斷涌現(xiàn),這為游戲化學(xué)習(xí)帶來(lái)了更多新的可能性和操作性。對(duì)于教育實(shí)踐者而言,“輕游戲”的概念確實(shí)是當(dāng)下值得考慮的操作路徑。在教育軟件的基礎(chǔ)上融入游戲元素,以教育為主軸,輔以游戲元素,讓高質(zhì)量的游戲化學(xué)習(xí)課堂成為可能。尤其對(duì)于我國(guó)一線教師而言,普通游戲中存在大量與學(xué)習(xí)不相關(guān)的內(nèi)容,很難要求一線教師判斷出哪些游戲適用于教學(xué)(尚俊杰 等,2005)。 “輕游戲”類教育軟件作為操作相對(duì)簡(jiǎn)便、已成型的產(chǎn)品,為實(shí)踐者們解決了基本的游戲設(shè)計(jì)上的問(wèn)題,是強(qiáng)有力的教學(xué)輔助。因此,對(duì)于研究者來(lái)說(shuō),從研究作用于實(shí)踐的角度考慮,“輕游戲”教育軟件的開(kāi)發(fā)研究是具有可觀前景的,需要研究者們從各種角度進(jìn)行更深更優(yōu)的開(kāi)發(fā)和討論。
第二,游戲化學(xué)習(xí)研究的關(guān)注點(diǎn)從學(xué)習(xí)成效轉(zhuǎn)向?qū)W生內(nèi)在心理。在大力提倡素質(zhì)教育的當(dāng)下,學(xué)習(xí)成效固然是檢驗(yàn)學(xué)習(xí)效果的一個(gè)方面,但在這種外顯的結(jié)果之余,越來(lái)越多的目光關(guān)注到了學(xué)生的學(xué)習(xí)過(guò)程和內(nèi)在心理等方面,不再單純以最終結(jié)果論英雄。梳理已有的教育游戲綜述研究,發(fā)現(xiàn)其中也都把學(xué)習(xí)動(dòng)機(jī)列為研究熱點(diǎn)之一(尚俊杰 等,2014;曾嘉靈,尚俊杰,2019)。再結(jié)合本研究來(lái)看,發(fā)現(xiàn)這一研究熱點(diǎn)持續(xù)時(shí)間長(zhǎng),研究熱度高,筆者認(rèn)為它在未來(lái)的一段時(shí)間內(nèi)仍是研究的主流方向。因?yàn)?,?dòng)機(jī)是學(xué)習(xí)中最主要的因素之一,研究者們期望通過(guò)提高學(xué)習(xí)者的內(nèi)外部動(dòng)機(jī)從而讓學(xué)習(xí)者自主自發(fā)地進(jìn)行學(xué)習(xí)。除學(xué)習(xí)動(dòng)機(jī)以外,游戲化學(xué)習(xí)研究開(kāi)始關(guān)注學(xué)習(xí)焦慮。從適度提高學(xué)習(xí)動(dòng)機(jī),到降低過(guò)度的學(xué)習(xí)焦慮,這是一種思維的拓展。在考慮強(qiáng)化有利的心理影響因素的同時(shí),也開(kāi)始注重對(duì)不利因素的削弱,其目的都是為了改善學(xué)生的學(xué)習(xí)效果。這種殊途同歸的戰(zhàn)略轉(zhuǎn)移進(jìn)一步拓寬了游戲化學(xué)習(xí)的研究領(lǐng)域,給予了研究者們更多的思考和可能性。
第三,游戲化學(xué)習(xí)領(lǐng)域逐漸重視特殊人群的學(xué)習(xí)需求。定制概念的產(chǎn)生也終將影響教育的個(gè)性化需求。除了滿足普通學(xué)習(xí)對(duì)象的學(xué)習(xí)需求外,游戲化學(xué)習(xí)領(lǐng)域逐漸關(guān)注到了特殊群體的需要,如行動(dòng)障礙人群、智力障礙人群等。該領(lǐng)域的研究者和實(shí)踐者借助游戲化的種種優(yōu)勢(shì),嘗試設(shè)計(jì)服務(wù)于此類群體的個(gè)性化學(xué)習(xí)產(chǎn)品。雖然目前面向這一群體的教育游戲較少,但隨著社會(huì)的發(fā)展和對(duì)不同群體的關(guān)注,這方面的研究將成為一個(gè)未來(lái)發(fā)展趨勢(shì)。尤其于我國(guó)而言,特殊人群數(shù)量龐大,在追求教育公平的大環(huán)境下,特殊人群的教育需求亟待解決,但目前國(guó)內(nèi)針對(duì)此類人群的教學(xué)方法研究較少,游戲化學(xué)習(xí)也許是相關(guān)研究者可嘗試的有效途徑。