據(jù)《光明日報》2019年12月31日 02版報道:有數(shù)據(jù)顯示,2018年中國網(wǎng)絡(luò)游戲市場實際銷售收入達2144.4億元,國內(nèi)網(wǎng)絡(luò)游戲用戶規(guī)模達6.51億人,其中青少年用戶已超過2億人。網(wǎng)絡(luò)游戲快速發(fā)展的同時,引發(fā)了一系列社會問題,如部分未成年人沉迷游戲,影響身心健康和正常學(xué)習(xí)生活。而且,網(wǎng)絡(luò)游戲也正在以新技術(shù)和新文化特質(zhì)影響著當(dāng)代青少年的學(xué)習(xí)、生活和認知方式,不斷引起社會爭論甚至質(zhì)疑。2018年,網(wǎng)絡(luò)游戲成癮被世界衛(wèi)生組織正式列入“成癮性精神障礙”的精神疾病范疇,其相關(guān)癥狀包括:無節(jié)制沉溺于游戲,因過度游戲而忽略其他興趣愛好和日?;顒?,明知會產(chǎn)生負面后果卻仍沉溺其中等。對于青少年網(wǎng)絡(luò)成癮這個社會心理痼疾,社會各界一直在努力尋找對策。一方面,作為“網(wǎng)絡(luò)原住民”,當(dāng)代青少年很容易浸入虛擬的社會環(huán)境中,加上人格構(gòu)建過程中的認知缺失和思想迷茫等因素疊加,使得青少年更傾向于到網(wǎng)絡(luò)游戲中尋找寄托。因此,應(yīng)積極改善家庭親子關(guān)系和學(xué)習(xí)生活環(huán)境,完善同伴支持,著力培養(yǎng)青少年健康的學(xué)習(xí)生活方式,積極開展價值觀教育、人格教育與心理健康教育。另一方面,還要致力于建立家庭、學(xué)校、社會“三位一體”的長效管理機制。倘若能將網(wǎng)絡(luò)游戲引入教育,把富含知識、能力與價值的教育內(nèi)容融入游戲中,充分發(fā)揮網(wǎng)絡(luò)游戲的互動性、社交性、愉悅性、虛擬現(xiàn)實性等優(yōu)勢,開發(fā)出讓教師和家長放心,讓學(xué)生喜歡的教育游戲軟件,真正實現(xiàn)“寓教于樂”的教育思想,讓學(xué)生的學(xué)習(xí)變成快樂、自愿的事情,則開創(chuàng)了個人學(xué)習(xí)和教育發(fā)展的新境界。期待政府和全社會行動起來,積極引導(dǎo)游戲企業(yè)和教育機構(gòu)整合力量開展高質(zhì)量教育游戲開發(fā),在游戲中實現(xiàn)“知識傳遞,認知建構(gòu),情境學(xué)習(xí)”,合理引導(dǎo)青少年正確使用互聯(lián)網(wǎng)教育游戲開展學(xué)習(xí),或許為“治本之策”。讓青少年在教育游戲中實現(xiàn)自我的認同與滿足,發(fā)展認知,滿足心理欲望,汲取樂趣,享受巔峰體驗與壓力釋放,提升人際交往技巧,增強團隊合作能力,從而讓網(wǎng)絡(luò)游戲融入教育,幫助青少年健康成長。