摘要:2017年,“五五開黑節(jié)”作為“玩家專屬的游戲節(jié)日”應(yīng)運(yùn)而生,這個(gè)屬于網(wǎng)絡(luò)游戲的節(jié)日營(yíng)銷與傳統(tǒng)的電商節(jié)日營(yíng)銷有許多不同與創(chuàng)新之處,目前的“開黑節(jié)”已經(jīng)不只是玩家專屬的節(jié)日,逐漸演變?yōu)橐粓?chǎng)網(wǎng)絡(luò)游戲的節(jié)日營(yíng)銷大會(huì)。本文以“開黑節(jié)”為研究對(duì)象,以詹姆斯·凱瑞的“傳播的儀式觀”為研究視角,重點(diǎn)分析“開黑節(jié)”中的節(jié)日隱喻、參與角色以及傳播場(chǎng)域。
關(guān)鍵詞:節(jié)日營(yíng)銷;傳播儀式觀;價(jià)值共創(chuàng);傳播場(chǎng)域
中圖分類號(hào):G206 文獻(xiàn)標(biāo)志碼:A 文章編號(hào):1674-8883(2020)15-0071-02
《王者榮耀》作為一款全民型的手機(jī)MOBA類游戲,因其節(jié)奏快、易上手等特點(diǎn)吸引了大批玩家。事實(shí)上,《王者榮耀》的開發(fā)團(tuán)隊(duì)一直在打造IP化的“王者”,除了打造各種類型的聯(lián)賽之外,還努力向其他圈層發(fā)展,力圖打造屬于自己的文化符號(hào)。在這樣的背景下,“五五開黑節(jié)”于2017年誕生,其定位是“為玩家打造的游戲社交節(jié)日”。在這個(gè)狂歡的節(jié)日中,豐富的活動(dòng)和福利將吸引大批新老玩家進(jìn)入游戲。而2020年的“開黑節(jié)”更是呈現(xiàn)出向其他圈層滲透的趨勢(shì)??梢赃@么說,“開黑節(jié)”不僅是為玩家量身打造的節(jié)日,更是網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)營(yíng)銷的狂歡。
一、理論基礎(chǔ)——傳播的儀式觀
美國(guó)傳播學(xué)者詹姆斯·凱瑞在1975年的《傳播的文化研究取向》一文中首次提出了“傳播的儀式觀”,用以區(qū)別傳統(tǒng)傳播學(xué)研究中占據(jù)主導(dǎo)地位的“傳播的傳遞觀”。與“傳播的傳遞觀”相比,“傳播的儀式觀”將傳播研究主體從傳受者的角度轉(zhuǎn)向了參與者的角度,從信息的傳遞轉(zhuǎn)向了共同參與、共同構(gòu)建儀式的角度,更加注重意義的表達(dá)和建構(gòu),從而將傳播的效果研究視角轉(zhuǎn)向了文化研究視角,對(duì)于傳播學(xué)的研究是一種豐富和開創(chuàng),研究傳播就是“考察各種有意義的符號(hào)形態(tài)被創(chuàng)造、理解和使用這一實(shí)實(shí)在在的社會(huì)過程”。
二、“開黑節(jié)”的隱喻——“團(tuán)隊(duì)”與“交流”
“雙11”購(gòu)物狂歡節(jié)是在已有“光棍節(jié)”及其文化的基礎(chǔ)之上進(jìn)行的二次加工,從而塑造成新的節(jié)日文化體系,而“開黑節(jié)”則不同,每年的五月五日并不是特殊的節(jié)日,所以并沒有原本的節(jié)日文化基礎(chǔ),“開黑節(jié)”是完全自創(chuàng)的一個(gè)節(jié)日,而其名稱內(nèi)涵來源就是“五”這個(gè)數(shù)字。
MOBA類游戲(多人在線戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技游戲)一隊(duì)中多為五名玩家,五名玩家分別扮演不同的角色,其共同目標(biāo)都是摧毀敵方基地獲取勝利,“五”這個(gè)數(shù)字在MOBA類游戲中代表著一個(gè)團(tuán)隊(duì),而“開黑節(jié)”在其宣傳中充分強(qiáng)調(diào)了“團(tuán)隊(duì)”的概念。比如在第二屆“開黑節(jié)”中,《王者榮耀》官方提出了“TEAM”的品牌主張,而“TEAM”則對(duì)應(yīng)著“Together Everyone Achieve More”(團(tuán)隊(duì)成就更多)的口號(hào)。由此看來,“團(tuán)隊(duì)”是“開黑節(jié)”乃至《王者榮耀》游戲所強(qiáng)調(diào)的最核心的主張。此外,“開黑”這一詞為網(wǎng)絡(luò)用語(yǔ),表示“在同一款游戲中的玩家在交流方便的情況下組隊(duì)進(jìn)行游戲”,由此可以看到玩家之間的溝通和分享也是“開黑節(jié)”的重要要義,因此“交流”便成為“開黑節(jié)”的第二重要主張。作為“開黑節(jié)”最重要的活動(dòng),就是邀請(qǐng)好友一起來“開黑”,這也是“開黑節(jié)”想要達(dá)到的初步目標(biāo)——通過玩家自身的人際關(guān)系吸引更多的游戲玩家。
三、“開黑節(jié)”中角色分析——意見領(lǐng)袖與平臺(tái)方
(一)意見領(lǐng)袖:“圈內(nèi)明星”和“圈外明星”
在儀式觀中,不存在絕對(duì)的傳受雙方,人人都是參與者?!伴_黑節(jié)”中的玩家角色主要可以分為兩類。第一類是意見領(lǐng)袖,其中包括游戲的職業(yè)選手、游戲主播、歌手、演員等,這類角色的玩家數(shù)量占少數(shù),但扮演著至關(guān)重要的“引導(dǎo)者”角色,憑借其個(gè)人影響力能吸引其粉絲加入游戲玩家的陣營(yíng)中來,而本次“開黑節(jié)”也抓住了“直播帶貨”的風(fēng)口,并進(jìn)行了大膽的嘗試。第二類是普通玩家,占據(jù)了玩家的大部分。其自身主要具備三種價(jià)值,首先便是個(gè)人的消費(fèi)能力,即在游戲中進(jìn)行充值用以購(gòu)買虛擬道具和角色;其次就是其社交關(guān)系,依托其社交關(guān)系,通過社交媒體擴(kuò)大游戲玩家規(guī)模;最后是新的趨勢(shì),即充分發(fā)揮游戲玩家的參與價(jià)值,這一部分將在“價(jià)值共創(chuàng)”部分詳細(xì)介紹。在“開黑節(jié)”的歷程中,無論你是何種職業(yè)和身份,無論影響力大小,都在游戲中化身為“峽谷召喚師”[1]。
在意見領(lǐng)袖中,根據(jù)其自身職業(yè)發(fā)展是否為網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè),初步分為“圈內(nèi)明星”和“圈外明星”兩類,其中“圈內(nèi)明星”主要是指職業(yè)選手和游戲主播兩類,而“圈外明星”主要是指知名歌手和演員。這兩類意見領(lǐng)袖在“開黑節(jié)”中分別扮演著不同的角色。
首先是“圈外明星”?!伴_黑節(jié)”每年都會(huì)邀請(qǐng)一位“圈外明星”作為代言人,從2017年的鹿晗到2018年的“五月天”組合,再到2020年的張杰,“開黑節(jié)”都選取擁有巨大流量的歌星作為其“守護(hù)大使”,不僅邀請(qǐng)明星參與到網(wǎng)絡(luò)游戲的組團(tuán)“開黑”中,還邀請(qǐng)明星專門演唱《王者榮耀》的主題歌曲,而游戲方的用意也很明確,那就是“引流”,即依靠明星強(qiáng)大的個(gè)人影響力將其粉絲群體轉(zhuǎn)化為游戲玩家?!锻跽邩s耀》在明星引流層面做過很多嘗試,除了在電競(jìng)賽場(chǎng)中設(shè)置“明星邀請(qǐng)賽”之外,還通過“開黑節(jié)”中的跨界合作收割其他圈層的流量。
其次是“圈內(nèi)明星”。這些明星的知名度主要集中在網(wǎng)絡(luò)游戲領(lǐng)域,尤其是電競(jìng)選手和網(wǎng)絡(luò)主播?!叭?nèi)明星”平時(shí)與玩家的接觸頻率相對(duì)高一些,與普通游戲玩家之間已經(jīng)建立了比較穩(wěn)定的關(guān)系。在2020年的“開黑節(jié)”中,“圈內(nèi)明星”通過“直播帶貨”扮演了重要的“流量變現(xiàn)”功能??焓制脚_(tái)作為短視頻領(lǐng)域的頭部平臺(tái),始終在嘗試布局電子游戲領(lǐng)域,在2020年的“開黑節(jié)”期間,快手就嘗試了“直播+游戲+電商”的直播帶貨模式??焓制脚_(tái)上的五位明星主播在其直播期間為《王者榮耀》在“開黑節(jié)”期間推出的限定款游戲角色的皮膚帶貨,這是首次將網(wǎng)絡(luò)游戲中的虛擬商品通過電商直播的方式進(jìn)行促銷。依靠快手平臺(tái)的用戶基礎(chǔ)以及《王者榮耀》的超高人氣,本次直播帶貨嘗試取得了顯著的成效,也給游戲平臺(tái)帶來了“直播+游戲+電商”的新經(jīng)濟(jì)增長(zhǎng)點(diǎn),同時(shí)這一模式也為挖掘流量池的深層價(jià)值提供了借鑒[2]。
(二)平臺(tái)方:打造跨界化的IP
“開黑節(jié)”已經(jīng)從創(chuàng)辦之初的游戲狂歡節(jié)逐漸演變成一場(chǎng)跨界的“營(yíng)銷大會(huì)”,跨界營(yíng)銷成為《王者榮耀》團(tuán)隊(duì)的嘗試方向,主要體現(xiàn)在與“圈外明星”的跨界合作上,從而實(shí)現(xiàn)跨界引流的效果。除此之外,2020年的跨界營(yíng)銷還呈現(xiàn)出比較明顯的趨勢(shì):面向女性玩家的跨界品牌合作。
跨界合作主要體現(xiàn)為與其他不同類型的商家合作推出聯(lián)名款商品。在本次“開黑節(jié)”之前,《王者榮耀》的聯(lián)名款商品已經(jīng)非常豐富,包括服裝、銀行卡、手表等,本次“開黑節(jié)”主要是針對(duì)女性玩家,聯(lián)合MAC彩妝品牌推出了聯(lián)名款的整套彩妝商品。事實(shí)上,在2019年,MAC品牌就與《王者榮耀》平臺(tái)有過一次合作,并且取得了不錯(cuò)的銷量。而這一合作背后的最重要原因便是女性玩家群體的擴(kuò)大,目前《王者榮耀》的女性玩家數(shù)量已經(jīng)是男性玩家的兩倍之多,游戲平臺(tái)方在本次“開黑節(jié)”活動(dòng)中也體現(xiàn)了面向女性玩家設(shè)計(jì)活動(dòng)的傾向,除了與彩妝品牌合作推出聯(lián)名款產(chǎn)品之外,活動(dòng)期間推出的游戲皮膚也體現(xiàn)出迎合女性玩家的傾向。
四、傳播場(chǎng)域中的價(jià)值共創(chuàng)與集體記憶
(一)價(jià)值共創(chuàng):玩家身份的轉(zhuǎn)變
所謂價(jià)值共創(chuàng),是指“消費(fèi)者逐漸步入價(jià)值創(chuàng)造過程,在產(chǎn)品和服務(wù)的設(shè)計(jì)、生產(chǎn)和消費(fèi)過程中與生產(chǎn)者進(jìn)行互動(dòng)和合作,進(jìn)而對(duì)價(jià)值創(chuàng)造產(chǎn)生影響”,生產(chǎn)者與消費(fèi)者在合作和互動(dòng)的過程中共同創(chuàng)造價(jià)值,生產(chǎn)和消費(fèi)的過程相互融合?!伴_黑節(jié)”中的價(jià)值共創(chuàng)主要包括兩個(gè)部分,分別是“玩家投票選擇返場(chǎng)皮膚”和“邀請(qǐng)玩家參與英雄重制”。其中,“玩家投票選擇返場(chǎng)皮膚”這一活動(dòng)平臺(tái)方已經(jīng)舉辦過多次,主要是在社交媒體發(fā)布相關(guān)投票,讓玩家選出自己最喜歡的英雄皮膚,得票最高的皮膚商品將在“開黑節(jié)”期間重新登場(chǎng)銷售,游戲平臺(tái)將選擇權(quán)交給了玩家,使活動(dòng)內(nèi)容更加貼合用戶的真實(shí)需求,也有利于平臺(tái)自身的收益。
此外,本次“開黑節(jié)”中還出現(xiàn)了“邀請(qǐng)玩家參與英雄重制”的活動(dòng),主要是征求玩家在體驗(yàn)該角色時(shí)的感受,對(duì)該角色的形象建模、技能設(shè)定進(jìn)行重建。在這一活動(dòng)中,玩家參與的程度更深,而且留給玩家創(chuàng)造價(jià)值的空間更大,比較符合“服務(wù)主導(dǎo)邏輯下的價(jià)值共創(chuàng)”,即“消費(fèi)者在使用產(chǎn)品和消費(fèi)服務(wù)的過程中通過與生產(chǎn)者的互動(dòng)共同創(chuàng)造價(jià)值”。在這一過程中,價(jià)值的產(chǎn)生發(fā)生在消費(fèi)者與生產(chǎn)者的合作中。
(二)集體記憶:玩家專屬的游戲回憶
加拿大學(xué)者麥克盧漢曾經(jīng)說過“一切游戲都是人際交往的媒介”,網(wǎng)絡(luò)游戲不僅扮演著人際交往媒介的角色,還承擔(dān)著文化傳播的功能。《王者榮耀》中的角色和其附帶產(chǎn)品已經(jīng)逐漸成為一種文化符號(hào)。一方面,“開黑節(jié)”塑造者針對(duì)所有玩家的獨(dú)特記憶,通過推出“開黑節(jié)”的限定款角色皮膚,將皮膚與獨(dú)特的“開黑節(jié)”文化捆綁起來,從而形成每個(gè)用戶獨(dú)特的“開黑節(jié)”記憶;另一方面還打造了屬于玩家自身的個(gè)性化“開黑記憶”,在“開黑節(jié)”期間,游戲頁(yè)面出現(xiàn)了“開黑記憶”欄目,點(diǎn)開即可獲得用戶個(gè)人定制的《王者榮耀》游戲記憶,在游戲記憶中展示玩家的游玩歷程。
五、結(jié)語(yǔ)
“開黑節(jié)”從創(chuàng)立之初的“玩家專屬的節(jié)日”逐漸向“游戲營(yíng)銷大會(huì)”演變,游戲平臺(tái)努力向其他圈層滲透,不斷開展跨界合作?!伴_黑節(jié)”自身影響力的壯大還有賴于游戲平臺(tái)方對(duì)于內(nèi)外部資源的有效整合。在對(duì)內(nèi)部資源的利用上,游戲平臺(tái)已經(jīng)貫徹了“價(jià)值共創(chuàng)”的理念,將用戶加入了生產(chǎn)的環(huán)節(jié)進(jìn)行價(jià)值創(chuàng)造,未來的游戲平臺(tái)會(huì)呈現(xiàn)更加開放的趨勢(shì)。同時(shí),在外部資源的利用中,游戲平臺(tái)的跨界合作也是一大趨勢(shì),未來的跨界合作如何迎合用戶自身的心理需求以及生活場(chǎng)景將顯得至關(guān)重要。
參考文獻(xiàn):
[1] [美]詹姆斯·凱瑞.作為文化的傳播——“媒介與社會(huì)”論文集[C].丁未.譯,華夏出版社,2005:66-67.
[2] 武文珍,陳啟杰.價(jià)值共創(chuàng)理論形成路徑探析與未來研究展望[J].外國(guó)經(jīng)濟(jì)與管理,2012(11):12-14.
作者簡(jiǎn)介:耿浩東(1997—),男,江蘇常州人,碩士研究生,研究方向:媒體市場(chǎng)。