黃志美 劉振威 楊曉瓏
【摘要】在虛擬的游戲世界中,玩家的情緒走向往往是影響關(guān)鍵戰(zhàn)局的重要因素。本篇文章筆者以游戲《率土之濱》為例,進行了四個月的游戲?qū)嵉卣{(diào)查與體驗,試圖探究在游戲“逆風”防御戰(zhàn)的局勢下,玩家消極情緒產(chǎn)生的原因,并引入情緒評價理論,著重分析隨著外部環(huán)境變化,玩家參戰(zhàn)情緒轉(zhuǎn)變的過程及內(nèi)在機制。由此提出在緊急情境下,游戲設計者、玩家管理者及普通玩家積極破除“旁觀者效應”的具體舉措,要求人為的機制提前響應,發(fā)揮個人微小力量,提升積極情緒,反敗為勝。
【關(guān)鍵詞】防御戰(zhàn)? 玩家情緒? 情緒評價理論? 率土之濱
一、研究背景
(一)關(guān)于逆風戰(zhàn)役玩家情緒及轉(zhuǎn)換機制現(xiàn)象
作為一款SLG(Simulation Game,策略類游戲)手游,《率土之濱》將多人策略為核心的玩法設計與高自由度的玩家博弈相結(jié)合,圍繞MOBA(Multiplayer Online Battle Arena)的游戲特性,在這種單局輪回制模式下,使游戲生態(tài)具有DAU持續(xù)積累的能力,受到眾多玩家的關(guān)注和喜愛。
值得注意的是,《率土之濱》是一款以三國時代為游戲背景的網(wǎng)易手游,在該背景下,我們不僅能夠在游戲中看到州與州之間的爭霸戰(zhàn)爭,更能夠看到州內(nèi)不同同盟間的對抗與統(tǒng)一,甚至小到個人與個人間的領地之爭。“普天之下,莫非王土。率土之濱,莫非王臣?!比龂盒鄹顡?jù)的局面,使得該時期的進攻與防守戰(zhàn)役成為一大時代特色。
三國歷史上許多著名的戰(zhàn)役,如赤壁之戰(zhàn)、官渡之戰(zhàn)、漢中之戰(zhàn)、荊州之戰(zhàn)等等多為進攻戰(zhàn),除卻眾多著名的進攻戰(zhàn)役,三國時期有場戰(zhàn)役,以積極的防御姿態(tài),成為了歷史上著名的戰(zhàn)役——夷陵之戰(zhàn)。
在三國中,大多數(shù)的防御戰(zhàn)多以失敗告終?!败娛律嫌小娛厝醯恼f法,戰(zhàn)爭本身特有的邏輯形態(tài)‘黑箱博弈導致了進攻方能夠自主選擇進攻的時間、地點,而防御戰(zhàn)下,防御方往往只能被動接招,并且在這種‘逆風戰(zhàn)局下,軍隊的低迷情緒更會促使戰(zhàn)況利好向著攻擊方,使得防御戰(zhàn)往往難以取得成功。”
筆者在《率土之濱》游戲中就曾遭遇過一場荊州與揚州兩大州之間的同盟關(guān)口之戰(zhàn)。不僅如此,由于筆者出生地極其靠近揚州關(guān)口,且筆者作為揚州主要同盟的成員之一,身處兩軍交戰(zhàn)風暴口的“第一現(xiàn)場”,在這場戰(zhàn)役中就顯得尤為特殊和重要,同時也意味著將面臨首當其沖的威脅。戰(zhàn)役打響,果不其然,敵軍進攻方來勢洶洶,出其不意。由于敵軍在時間上的提前部署,更使得我軍被動應戰(zhàn),處于下風。處于這場防御戰(zhàn)風口浪尖處的筆者,在同盟指揮官的指導下,以“時間換空間”的策略在深夜進行鋪路,為同盟內(nèi)的玩家爭取盡可能靠近關(guān)口位置的土地,幫助同盟內(nèi)的成員能夠飛地到達戰(zhàn)場前線。但不幸的是,由于敵軍準備充分,未等我軍在關(guān)口建立要塞,敵軍便攻破關(guān)口,瞬息涌入我州境地。在一片混亂中,我軍還在建設中的要塞被一個一個推翻,而距離關(guān)口初不遠的筆者,也面臨著淪陷的危機。
身處這樣一場防御戰(zhàn)的戰(zhàn)局中,筆者發(fā)現(xiàn),戰(zhàn)爭初期同盟內(nèi)大部分玩家面對已然形成的“逆風”局勢,與歷史上大多數(shù)的防御戰(zhàn)一樣,大多數(shù)的盟友消極應對,士氣低迷,參戰(zhàn)意愿低。但在這場游戲戰(zhàn)役中,筆者同時發(fā)現(xiàn),存在小部分玩家即使犧牲大量個人資源與利益,仍然積極迎戰(zhàn),舍生忘死,參戰(zhàn)意愿高漲。而隨著戰(zhàn)況后期逐漸轉(zhuǎn)好,我軍參戰(zhàn)意愿不斷上升,士氣回轉(zhuǎn),越來越多的玩家投入到戰(zhàn)爭中。針對這一系列逆風局勢下玩家不同的情緒反應及其變化,筆者提出以下幾個研究問題。
(二)研究問題
逆風局勢下,為什么玩家呈現(xiàn)出少數(shù)人積極應戰(zhàn)與多數(shù)人消極被動的不同戰(zhàn)時狀態(tài)?隨著戰(zhàn)況轉(zhuǎn)好,玩家們的參戰(zhàn)情緒由消極情緒轉(zhuǎn)向積極情緒的內(nèi)在原因及轉(zhuǎn)變過程又是如何?筆者試圖探究在客觀局勢發(fā)生顯著性向好前,是否能有一種人為的機制能夠提前響應,使得大部分玩家即使面臨戰(zhàn)爭中的逆風局勢,也能積極應戰(zhàn),產(chǎn)生有效的參戰(zhàn)動機,反向推動客觀戰(zhàn)況轉(zhuǎn)好。并最后明晰在情緒轉(zhuǎn)化過程中可以發(fā)揮作用的角色,給予相應的建議及應對舉措。
二、研究正文
(一)少數(shù)玩家積極應戰(zhàn)的情緒要素
為什么在游戲的防御戰(zhàn)中,有一小部分人能具備積極的應戰(zhàn)動機與行為呢?美國心理學家Deci Edward L.和Ryan Richard等人在20世紀80年代提出的自我決定理論認為:“個體動機產(chǎn)生的三種基本心理需要是勝任感、歸屬感和自主性,通過滿足玩家的基本心理需要促進參戰(zhàn)的內(nèi)部動機的產(chǎn)生及外部動機的內(nèi)化,使自我決定成為人行為的決定性因素?!?/p>
首先,《率土之濱》與其他類型SLG手游不同的是,其更加注重個體的策略選擇,隨著玩家不同的策略技巧的選擇與操作,玩家的能力水平也隨游戲時間的變化而逐漸拉大,且該能力層級的形成,將使得玩家難以短時間跨越。該機制一方面可以說,《率土之濱》是一個強策略性的SLG手游,玩家在策略上需要謹慎選擇,對策略玩法的要求更大,而其中也增強了游戲當中玩家的能力水平劃分,“高戰(zhàn)”、“低戰(zhàn)”的游戲身份會更加明顯;另一方面,這使得游戲與現(xiàn)實社會中的社會層級觀念吻合,類“社會階層固化”的能力游戲機制讓游戲的體驗感更加具有真實性。在這場戰(zhàn)役中,積極應戰(zhàn)、沖鋒在前的玩家往往是勢力值高的“高戰(zhàn)”玩家,他們擁有更強的勝任感,相信自己能夠為同盟貢獻自己的力量,在這一過程中獲得的成就感也讓個體行為的內(nèi)部動機增強。
米哈里·齊克森米哈里(Csikszentmihalyi)提出的心理理論四通道模型能為這種“高戰(zhàn)”玩家勝任感的產(chǎn)生提供依據(jù),該模型認為:“玩家游戲技能和游戲難度或挑戰(zhàn)是否匹配十分關(guān)鍵,若挑戰(zhàn)過高,玩家對游戲環(huán)境缺乏控制力,則會產(chǎn)生焦慮或挫折;反之挑戰(zhàn)太低,玩家會覺得無聊而失去興趣?!币虼?,可以看到這部分積極應戰(zhàn)的玩家在游戲機制的引導下,產(chǎn)生了勝任感從而影響其積極情緒的行為動機。
其次,《率土之濱》將數(shù)萬玩家放置在一張地圖中,玩家通過自主組建勢力,相互協(xié)作,壯大同盟,通過情報、外交、鋪路、分兵、騷擾、“斯巴達”探路、拆遷等等戰(zhàn)術(shù)策略,同盟內(nèi)的成員能夠?qū)崿F(xiàn)高度的配合,在指揮下異步“攻城”。其中,不僅僅有高戰(zhàn)玩家,普通玩家也積極配合與操作,這是整個同盟的力量發(fā)揮到最大的關(guān)鍵。在這一過程中,一次又一次的多人同時參戰(zhàn)與交流下,同盟所給予的歸屬感讓玩家們能夠感受到周圍環(huán)境與他人的理解、支持,進而表現(xiàn)出更多的內(nèi)部動機行為。然而,《率土之濱》中玩家們的交流不僅僅局限在游戲內(nèi)的同盟機制和聊天頻道中,他們更是利用QQ群上傳戰(zhàn)術(shù)攻略、聯(lián)系方式、統(tǒng)計清單等,實現(xiàn)同盟內(nèi)的信息共享,促進盟友們間的團隊協(xié)作,大家共同成長,漸漸產(chǎn)生對同盟的歸屬感。而也正是這種歸屬感,是令身處被動防御戰(zhàn)的同盟玩家們積極應戰(zhàn)的關(guān)鍵要素之一。
不同于真實戰(zhàn)爭場景下軍事化的管理,玩家即使在加入數(shù)百人的同盟并接收到戰(zhàn)爭指令后,仍有近乎自由的操作空間,是否完全服從指揮官的調(diào)度,全憑該玩家對游戲的新鮮度、同盟的歸屬感甚至是當日玩游戲的心情。當玩家面臨這種逆風被動的情境下時,玩家有權(quán)利自主選擇是否應戰(zhàn)、應戰(zhàn)的程度、部署的策略等等,這樣的游戲機制滿足了玩家的自主需要,當玩家體驗到自主性,或者察覺到個體的自我決定程度較高時,將產(chǎn)生一種內(nèi)部歸因,使得玩家認為自己能夠主導正常,進而產(chǎn)生較高的內(nèi)部動機,在被動的局勢下也能保持較高的積極應戰(zhàn)的情緒。
結(jié)合上述情況可以發(fā)現(xiàn)的是,往往在面臨“逆風”戰(zhàn)況的防御戰(zhàn)下,玩家所感受到的勝任感、歸屬感和自主性是驅(qū)使玩家產(chǎn)生積極情緒的重要原因,因此具備了主動應戰(zhàn)動機的情感基礎,而這三種基本的心理需要也是《率土之濱》手游讓玩家能夠感受到SLG高策略性的游戲魅力的體現(xiàn)。
(二)多數(shù)玩家消極參戰(zhàn)的情緒機制
那么,為什么在“逆風"防御戰(zhàn)中,大多數(shù)玩家會不自覺產(chǎn)生消極情緒呢?其中的內(nèi)在原因及產(chǎn)生過程又是如何呢?本文試圖通過拉扎勒斯(lazarus)的情緒評價理論來解釋玩家參戰(zhàn)意愿的產(chǎn)生及其變化的內(nèi)在情緒機制,以期提供可操作性的建議舉措,達到“逆風"戰(zhàn)役下緩解玩家的消極、低迷情緒的目的,提升士氣,反敗為勝。
情緒評價理論認為:“情緒受到外界環(huán)境的影響,是人和環(huán)境相互作用的產(chǎn)物,由個體對外部環(huán)境刺激的評價所產(chǎn)生, 這一過程受情境與個體心理兩個因素的影響?!盵4]由于個體在游戲過程中的經(jīng)驗、團隊的歸屬感與責任感,個人性格等方面的差異,玩家面對刺激事件時會產(chǎn)生較強的主觀性評價結(jié)果,而面對同一刺激事件,即面臨戰(zhàn)爭情境下處于下風的緊急戰(zhàn)況時,玩家卻呈現(xiàn)大多數(shù)消極應對,參戰(zhàn)意愿低的傾向。根據(jù)情緒評價理論,在情緒活動中,具有特定的評價模式?!叭藗冃枰粩嗟卦u價刺激事件與自身的關(guān)系,進而產(chǎn)生相應的情緒及行為活動。具體來講,有三個層次的評價:初評價、次評價和再評價。
在初評價中,人需要判斷刺激事件與自己是否有利害關(guān)系,以及這種關(guān)系的程度?!蓖婕页踉u價逆風戰(zhàn)役時判斷參戰(zhàn)與自身是否有關(guān)系,進而判斷出呈現(xiàn)弊大于利的認知傾向;次評估這種利弊的程度,是否具有傷害性、威脅性或挑戰(zhàn)性。這個過程非常迅速,是一種即時性的反應。當判斷出與自己有關(guān)后,進行進一步推理性的加工,即次評價。“指人對自己反應行為的調(diào)節(jié)和控制,它主要涉及人們能否控制刺激事件,以及控制的程度,實際上是一種控制判斷。次評價時玩家必須綜合判斷主觀條件與客觀規(guī)范來考慮行為的后果,如戰(zhàn)爭形勢是否嚴峻、敵軍力量與我方勢力的博弈、資源損耗程度、玩家能否勝任并控制局面,如果不能成功控制、調(diào)適這種壓力,則會產(chǎn)生情緒和行為反應。而再評價則涉及到人對自己的情緒和行為反應的有效性和適宜性的評價,實際上是一種反饋性行為?!比绱卧u價中玩家認為“逆風”參戰(zhàn)是無法控制的,沒有希望的,進而不參與到戰(zhàn)爭中,而如果這個行為是被同盟所默許的、甚至是高戰(zhàn)盟友的情緒狀態(tài),這種行為則會給予玩家再評價一個正向的反饋,加劇玩家消極應戰(zhàn)的心理。
經(jīng)過三層評價的層層遞進,玩家完成對參與“逆風"防御戰(zhàn)這一事件的認知判斷,通過判斷事件與自身是否具有利害關(guān)系、是否能夠控制事件、對自身情緒和行為的有效性和適宜性評價,玩家最終不能控制、調(diào)適參戰(zhàn)的壓力,以致產(chǎn)生傾向于消極、負面的情緒狀態(tài)。
(三)防御戰(zhàn)下消極/積極情緒轉(zhuǎn)換機制
那么隨著狀況轉(zhuǎn)好,這種情緒又是如何變化的呢?
值得注意的是,“玩家情緒的產(chǎn)生是認知評價的動態(tài)結(jié)果,如果再評價表明行為是無效的或不合適宜的,人們就會調(diào)整自己對刺激事件的次評價,甚至初評價,進而調(diào)整自己的情緒和行為反應。”玩家產(chǎn)生消極的情緒與對應的行為后,當戰(zhàn)況轉(zhuǎn)好的消息傳來,這種反饋使得玩家思考消極應戰(zhàn)的行為的有效性與合理性,進而回到次評價環(huán)節(jié)中,在更新新的戰(zhàn)況信息的前提下,判斷情境與個體間的關(guān)系,是否有資源應對戰(zhàn)爭、是否能夠勝任戰(zhàn)爭、勝任戰(zhàn)爭的程度,團隊的歸屬感等。在信息與情感判斷都趨于有利方向時,玩家甚至會回到初評價,重新審視這場戰(zhàn)役與玩家個體間的利害關(guān)系,最終完成玩家由消極情緒向積極情緒的轉(zhuǎn)化。
(四)如何阻斷消極情緒的蔓延
在情緒的轉(zhuǎn)化過程中,客觀戰(zhàn)爭形勢的變化無疑起到了極大的推動作用,它直接決定了玩家的控制判斷,即個人力量是否有把握控制、勝任戰(zhàn)場。但不可否認的是,我們無法預判每一場戰(zhàn)爭里勝利女神的走向,在面臨逆風戰(zhàn)役時,什么樣的機制足以人為地破除、減少消極情緒的產(chǎn)生、阻斷其發(fā)生蔓延并進行及時的轉(zhuǎn)化,又有哪些角色可以發(fā)揮自己的作用?
社會心理學中存在一種“旁觀者效應”,即“當一個人遇到緊急狀況時,如果有許多人在場,幫助者的責任就由在場的每一個旁觀者來分擔,造成責任分散。”如有兩個人在場,則每個人分擔到50%的責任,如果有100個人在場,則每個人將會分擔到1%的責任。由于每個人分擔到的責任很少,進而容易產(chǎn)生一種‘我不去救,由別人去救的心理,造成‘集體冷漠的局面?!边@種效應同樣適用于大難臨頭的“逆風”防御戰(zhàn),而責任分散是這種消極情緒蔓延的重要原因: “我不去救,由高戰(zhàn)去救,我去也沒有用?!薄案邞?zhàn)都不去救,別說我了?!蓖?,當一個人遇到緊急狀況時,如果只有一個旁觀者能提供幫助,他將會清醒地意識到自己的責任是100%的責任來對受難者給予幫助。如果他無所作為、甚至見死不救,則會產(chǎn)生罪惡感、內(nèi)疚感,這將需要付出很高的心理代價。
在同盟陷入危險之際,即使筆者作為游戲中的小白玩家,力量微小,但由于主城臨近關(guān)口,只有筆者能夠提供幫助,那么對于筆者而言,挽救同盟的責任是集中的。戰(zhàn)役中期,我州關(guān)口失守,大批敵軍涌入,筆者陷入個人即將淪陷的境地,急需成員的援助,這一時刻出現(xiàn)的旁觀者效應有以下幾個主要原因:責任擴散、情境不明確、從眾心理、社會抑制作用(即評價恐懼)等,在這樣一個戰(zhàn)役節(jié)點處,關(guān)鍵的角色:同盟管理者發(fā)揮了重要作用,他的部分行為減輕了這種旁觀者效應。1、群發(fā)郵件,實時更進戰(zhàn)況,闡明戰(zhàn)爭緣由,保持情境的明確性。2、指名委派戰(zhàn)地指揮官、督察員、普通地方官員、高戰(zhàn)輸出玩家、低戰(zhàn)輔助玩家參與戰(zhàn)爭,為不同類型的玩家細分任務,達到責任的明確性。3、郵件大肆宣揚筆者深夜鋪路、為同盟放棄土地與資源的光榮事跡,并給予晉升獎勵,激發(fā)成員對同盟的歸屬感與責任感,激勵成員效仿,減少不作為的從眾心理。
(五)利用自我效能感調(diào)動玩家的積極情緒
面對處于游戲中“逆風”戰(zhàn)況的防御戰(zhàn),如何調(diào)動同盟內(nèi)大多數(shù)玩家的情緒以達到積極應戰(zhàn)的行為效率顯得尤為重要。根據(jù)班杜拉(Albert Bandura)提出的自我功效理論:“人對行為的決策是主動的,人的認知變量如期待,注意和評價在行為決策中起重要作用,期待是決定行為的先行因素?!币虼藢τ谕斯芾碚吆陀螒蜷_發(fā)設計者而言,為同盟內(nèi)玩家參戰(zhàn)提供足夠的獎賞或懲罰機制,有助于提高玩家的期待感。如在兩軍交戰(zhàn)的戰(zhàn)爭中,游戲設計中增加對積極表現(xiàn)者提供PBL游戲化元素(Point-Badges-Leaderboard),通過徽章、點數(shù)、排行榜來激發(fā)和引導玩家積極行為動機,讓游戲等級成長機制的計算更加多元化,以達到防御戰(zhàn)下的價值強化,進一步激發(fā)玩家的自主性、勝任感和歸屬感,從而推動玩家產(chǎn)生相應的動機行為。
除此之外,自我功效論還提出“自我效能感”的概念,“指個體對自己是否有能力完成某一行為所進行的推測與判斷。自我效能感的高低直接決定了個體進行某種活動時的動機水平?!盵8]而獲得自我效能感包括四種途徑:個體經(jīng)驗(個人主觀經(jīng)驗)、替代經(jīng)驗(他人間接經(jīng)驗)、言語說服(他人指導建議)、情緒喚起(同類情緒的激發(fā)渲染)。根據(jù)《率土之濱》數(shù)據(jù)透露,率土新服的“滾服”(指玩家在老服務器有角色的同時,在新服務器開啟后,又去新服務器新建角色進行游戲的行為)用戶占比30%左右,因此根據(jù)替代經(jīng)驗和言語說服,“以老帶新”能夠使得同盟內(nèi)的玩家獲得自我效能感,從而降低對于防御戰(zhàn)的未知而產(chǎn)生的消極情緒。對于同盟管理者來說,則可以充分利用同盟郵件,以檄文、喊話、授權(quán)等方式產(chǎn)生情緒喚起。
對于游戲設計者來說,游戲外的宣發(fā)可以增加對于防御方一方的體驗描述,通過記錄貼、檄文、史官、戰(zhàn)爭故事,以玩家自身形成的文化氛圍,放大玩家行為特點,拔高玩家行為高度,從而讓玩家能夠獲得榮譽感以及對于同盟的歸屬感,進而喚起情緒,產(chǎn)生自我效能感。而對于同盟內(nèi)的普通玩家而言,不僅需要從外界環(huán)境通過替代經(jīng)驗、言語說服獲得自我效能感,更需要靠個體經(jīng)驗,在游戲中發(fā)揮自我“微光”力量。
(六)發(fā)揮重要作用的微光者們
管理者能夠迸發(fā)的光芒是巨大的,是具有引導性的,是能夠引領團隊逆風翻盤,走向勝利的。但僅憑管理者一人的火炬也顯然是不足的。在此,我們引入一個“微光者”的概念,指個人力量薄弱,仍愿意化身一束微光照亮他人的人。在這場形勢險峻的逆風戰(zhàn)役中,筆者深受“淪陷”之困,考慮到主城一旦淪陷,我軍城池將可以為敵軍肆意飛地,本州也將淪為甕中之鱉,筆者最后選擇放棄州內(nèi)除主城外所有的領土,陷入與敵軍的僵持中。在成為旁觀者效應中的“受害者”過程中,筆者的城池周圍開始泛起星星點點的“微光”,建起一座又一座盟友們的要塞。在管理者采取大規(guī)模的指揮活動前,這種微光很小,在與敵軍僵持整整一天的時間內(nèi),這些微光卻閃爍了一天,他們?yōu)楣P者爭取的或許只是分分秒秒難以計量的時間,卻為筆者最終支撐到了關(guān)鍵的“免戰(zhàn)時間”,免除淪陷之患。等到揚州一盟的援軍趕來,筆者與所處的小小的揚州二盟完成了防御戰(zhàn)的任務,最終也在這個關(guān)口實現(xiàn)了逆風翻盤。
在這場大型的州戰(zhàn)過程中,我們無法預估旁觀者的數(shù)量,二盟遇險,一盟盟內(nèi)對此的境況是不明的,責任也是分散的。筆者遇險,二盟盟內(nèi)的境況也是同理,但我們?nèi)匀豢梢钥吹?,在逆風局勢、責任分散、情境不明的狀況下,存在那么一小部分的微光者們努力發(fā)揮了他們微小的光芒。那些默默鋪路的微光者,守住城門不被淪陷的微光者,為了同盟全面放地的微光者,不計較個人得失拯救同伴的微光者,建起一座座小要塞為一盟高戰(zhàn)爭取時間的小同盟也同樣是微光者,那些克服了責任擴散,及時了解戰(zhàn)時情境,積極“遠射”不從眾,不僅僅只是為守護好自己幾方資源土地的玩家們就是微光者。當旁觀者變多時,責任必定是分散的,但最重要的是面對逆風局勢,學會如何破除旁觀者效應,集中責任,很多時候小小的微光者,一個普通玩家,也可以成為他人眼中的高戰(zhàn)玩家。
三、研究結(jié)語
面對已然形成的逆風局勢,是小部分積極應戰(zhàn)玩家的勝任感、歸屬感與自主性,這三種基本的心理需要促使玩家們積極應戰(zhàn),一往無前。也不得忽視的是,大部分玩家對參與“逆風”防御戰(zhàn)的情緒認知評價突顯了玩家們具有難以控制、調(diào)適的參戰(zhàn)壓力??梢粤私獠⒏淖兊氖牵螒蛑械姆烙鶓?zhàn)下消極情緒向積極情緒的轉(zhuǎn)化是一個玩家不斷進行情緒評價的動態(tài)的過程,而阻斷更多的消極情緒的蔓延,則需要管理者及時破除旁觀者效應,推動同盟玩家重新判斷自己的應對方式、應對能力與應對資源是否能夠勝任、控制戰(zhàn)爭,甚至重新審視自身與參戰(zhàn)間的利害關(guān)系。在調(diào)動玩家的積極情緒方面,可以獲得的建議是,提升玩家的“自我效能感”,在個體經(jīng)驗、替代經(jīng)驗、言語說服、情緒喚起方面,需要游戲設計者、同盟管理者、掌握卓越的游戲策略的高戰(zhàn)玩家與積極向上的普通玩家的共同努力。
或許這場戰(zhàn)役結(jié)束后,大家記住的是具備一流的游戲策略、擁有高強力輸出的一盟高戰(zhàn)玩家,大家緬懷的是發(fā)現(xiàn)決定性重要轉(zhuǎn)機,最終反敗為勝的優(yōu)秀同盟管理者,但我們?nèi)匀灰桧災切?zhàn)役打響前,那一小部分不計較個人得失、以大局為重、積極響應的微光者們?,F(xiàn)階段,中國正飽受“新冠疫情”之困,所幸,在祖國卓越的領導人的指揮下,疫情在逐漸變得可控,在有條不紊地轉(zhuǎn)好。也慶幸,我們的祖國被一群“微光者們”散發(fā)的溫暖與愛環(huán)繞,我們同樣在此致敬所有一線的醫(yī)護人員,也致敬所有為一線抗疫防疫服務的工作人員們。在這場沒有硝煙的“戰(zhàn)爭”中,我們看見了各行各業(yè)積極響應、為人們服務的微光者們。疫情當下,防御當下,身份或許并不能決定你可以做什么,而是你的行為決定了你是一個逆戰(zhàn)英雄,還是一個旁觀玩家。
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