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      電子競技玩家符號消費分析

      2020-10-21 05:34石雅鑫
      視界觀·上半月 2020年3期
      關(guān)鍵詞:王者榮耀電子競技

      石雅鑫

      摘? ? 要:當(dāng)物品的符號價值凌駕于使用價值之上,人們便不再消費物品本身,而是消費符號意義來表達(dá)自身的社會歸屬。以《王者榮耀》為代表的電子競技游戲建構(gòu)在玩家的消費行為之上,是符號消費研究的代表。本文從玩家符號消費的使用、玩家符號消費屬性、符號消費的主觀意念三個角度進(jìn)行分析,探究電子競技中玩家的符號消費模式。

      關(guān)鍵詞:《王者榮耀》;符號消費;電子競技

      隨著西方消費意識形態(tài)的蔓延,對我國消費行為和價值觀念產(chǎn)生深遠(yuǎn)的影響。從某種程度上講,人們的消費欲望已從生理需求轉(zhuǎn)向精神需求,甚至是為為消費而消費?!锻跽邩s耀》是中國電競游戲的經(jīng)典產(chǎn)品,其用戶規(guī)模突破兩億人,玩家群體數(shù)量巨大且多呈年輕化趨勢,月收入甚至突破30億。這與以往傳統(tǒng)消費存在很大差異,虛擬化商品為何取得如此高額的銷售量,商品為何受到意識形態(tài)的侵染而逐漸符號化,消費如何一步步成為身份建構(gòu)的手段。

      一、玩家符號消費使用

      游戲本身是作為商品被設(shè)計出來,而玩家進(jìn)行游戲就是對其進(jìn)行消費,這種帶有精神性和虛擬性的消費行為是符號消費的典型特質(zhì)。電子游戲卻無法帶給消費者實際物質(zhì)享受,所擁有的純粹是產(chǎn)品的精神價值。事實上,“人們從來不消費物本身,人們總是使用物的符號價值來突出其自身所具備的價值內(nèi)涵,以之作為倚仗,加入并維持在某一個階層和團(tuán)體中的位置,或者追逐另一個心儀的高尚團(tuán)體”。[1]所以,受眾愿意對此進(jìn)行消費,更表現(xiàn)出純粹的符號消費特征,去消費游戲符號背后所代表的象征意義。

      1、視覺化消費特征

      視覺符號是《王者榮耀》最直觀的消費對象,場景畫面精美,商城里售賣的英雄角色、英雄皮膚都是其消費的直接因素,甚至還有象征身份的榮耀水晶、典藏皮膚等,都是以其優(yōu)良的原畫及建模效果進(jìn)行的視覺呈現(xiàn)。通過視覺與文化的結(jié)合刺激消費者的購買欲望,他們所代表的意義都通過外在的形象符號得到強化。在游戲畫面的設(shè)置中,會出現(xiàn)代表有節(jié)日氛圍的設(shè)定,春節(jié)期間會有紅燈籠、春聯(lián)、橫幅等,盡管是在虛擬世界同樣能感受到節(jié)日的氛圍。

      2、聽覺符號的消費特征

      《王者榮耀》是一款聲畫并茂的電子游戲,除了視覺,聽覺也是構(gòu)成消費的主要因素之一,聲音元素的深入能夠強化消費的氛圍。語言符號在整個游戲的過程中扮演著重要的角色,提示音的響起會對游戲玩家形成精神上的刺激,或鼓舞或焦慮。玩家對聲音符號的消費過程同樣也是解讀的過程,需要兩者之間達(dá)成共識,這樣才能使其意義在游戲中進(jìn)行傳遞。

      綜上所述,視覺符號的產(chǎn)生以最為直接的方式呈現(xiàn)著游戲中的角色和場景,而聲音為主體的聽覺符號加強了《王者榮耀》玩家的消費欲望,包括游戲情節(jié)的設(shè)定和規(guī)則都一起構(gòu)成游戲中豐富的符號消費,也使玩家的消費系統(tǒng)變得更加多元化。

      二、玩家符號消費屬性

      1、符號的內(nèi)爆

      當(dāng)下,高度抽象化的符號消費出現(xiàn)了內(nèi)爆現(xiàn)象,其主要表現(xiàn)特征便是消除了真實與虛擬之間的接線。鮑德里亞對信息的“內(nèi)爆”作出闡釋,他認(rèn)為在由現(xiàn)在傳媒所營造的各種影像化的符號消費信息之中。也是說,商品的使用價值逐漸消退,而由符號消費所建構(gòu)起來的各種擬像把世界變成了一種超真實的存在。在虛擬世界中,社會完全內(nèi)爆,成為一個被符號化的社會。在這種內(nèi)爆下,消費為受眾勾勒出與現(xiàn)實世界完全不同的圖景,征戰(zhàn)的沙場,忠誠的隊友、團(tuán)結(jié)的合作等等。

      2、娛樂的狂歡

      尼爾·波茲曼說:人類心甘情愿成為娛樂的附庸,最終成為娛樂至死的物種。對于狂歡存在的前提是兩種世界、兩個生活的劃分。在這條通往烏托邦世界的道路中,暫時沉浸在自由、平等、富足中。在《王者榮耀》超真實擬像世界中的玩家,仿佛是在參加一場盛大的狂歡節(jié),所以他們對游戲的符號消費毋庸置疑的帶上了狂歡的屬性。這種狂歡的屬性表現(xiàn)為對現(xiàn)實生活中身份的隱藏和顛倒,各種虛擬的游戲ID成為玩家的通行證,甚至顛倒性別,在游戲?qū)υ捴袀窝b成與自己完全相反的對象,他們待漲一張張面具,隱藏在自己設(shè)定的ID之后。傳統(tǒng)的關(guān)系在虛擬世界中都不復(fù)存在,大家平等對話,玩家置身于這個狂歡的世界中,平等地交談、對話,甚至謾罵享受著短暫的狂歡。

      符號意義的瘋狂內(nèi)爆甚至身份的顛倒和社交系統(tǒng)的相互影響,呈現(xiàn)出嶄新的面貌,這一切都是屬于《王者榮耀》玩家的符號消費的獨有屬性。能夠?qū)@些屬性進(jìn)行清晰的認(rèn)識,能夠幫助我們以更加清醒的頭腦來分析玩家符號消費的主觀意念。

      三、符號消費的主觀意念

      玩家對《王者榮耀》進(jìn)行消費并不單單是出于休閑娛樂的目的,將符號注入其視角后發(fā)現(xiàn),符號消費也有其特殊的主觀意念,如情感的表達(dá)、個人屬性的建構(gòu)和身份的區(qū)分。

      1、情感的表達(dá)

      《王者榮耀》玩家的主要是集中在20-29歲的青年玩家,身份主要為大學(xué)生和白領(lǐng)。在青年階段,現(xiàn)實的約束下難以實現(xiàn)自我理想,轉(zhuǎn)而向游戲中尋求征服的快感和慰藉?!锻跽邩s耀》電子競技成為負(fù)面情緒的宣泄口,通過玩游戲這種消費性行為,排解自身的負(fù)面情緒,通過消費情緒表達(dá)他們自身的情緒得到宣泄,獲得極大的心理滿足。

      2、身份的區(qū)分

      鮑德里亞認(rèn)為,在商業(yè)社會中,消費具有社會區(qū)分和身份定位功能,人們對物的消費已經(jīng)從使用價值轉(zhuǎn)化為對其社會地位表征的追求,這時,消費已不是單純的對物品使用價值的占有,而是擁有了區(qū)分階級的符號化含義。[2]《王者榮耀》是對現(xiàn)實世界的虛擬再現(xiàn),他用更為直觀的方式表現(xiàn)了消費的社會區(qū)分的身份登記。在虛擬世界中的消費不存在對物的使用價值的占有,所以,發(fā)生在其中的消費都被認(rèn)為是各種各樣的消費符號。玩家在游戲中對皮膚進(jìn)行購買消費等行為是為了獲得對自己的認(rèn)同,充錢買皮膚不僅是畫面的美觀更為了展示我技術(shù)很強,這種觀念在大量成年人中盛行。通過消費來區(qū)分自己與他人進(jìn)行身份建構(gòu),正是這種對符號意義的消費,玩家在一次次游戲中加強對自己身份的認(rèn)同。

      綜上所述,在《王者榮耀》這個虛擬的電競世界中,玩家對游戲進(jìn)行了多元化的符號消費,展現(xiàn)了真實情感,標(biāo)志著個人特性的建構(gòu)和身份區(qū)分的意念。這所有主管意象都共指同一個方向,就是希望得到身份的認(rèn)同,這即是消費的目的也是必然結(jié)果。

      參考文獻(xiàn):

      [1]讓·鮑德里亞.消費社會[M].劉成富,譯.南京:南京大學(xué)出版社,2008年,第41頁

      [2]讓·鮑德里亞.消費社會[M].劉成富,譯.南京:南京大學(xué)出版社,2008年,第75頁

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