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      電競(jìng)業(yè)也有“卡脖子”難題

      2020-11-02 04:19:17肖涵予孫佳山
      環(huán)球時(shí)報(bào) 2020-11-02
      關(guān)鍵詞:端游卡脖子手游

      肖涵予 孫佳山

      《英雄聯(lián)盟》S10全球總決賽剛剛在上海落下帷幕,相關(guān)熱點(diǎn)話題的短時(shí)噴發(fā)。旨在打造“全球電競(jìng)之都”的上海,已經(jīng)悄然聚集了全國(guó)80%以上的電競(jìng)企業(yè)和俱樂(lè)部,俱樂(lè)部收入和賽事收入均占全行業(yè)收入的50%左右,今年上海的電競(jìng)產(chǎn)業(yè)規(guī)模預(yù)計(jì)將超過(guò)220億元。

      這一切都是近年來(lái)我國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)高速發(fā)展的縮影,尤其是在今年上半年,我國(guó)自主研發(fā)游戲國(guó)內(nèi)市場(chǎng)實(shí)際銷售收入達(dá)到1201.4億元,同比增長(zhǎng)30.38%,海外市場(chǎng)的實(shí)際銷售收入,也達(dá)到直逼國(guó)內(nèi)電影票房規(guī)模的533.62億元,同比增長(zhǎng)36.32%。

      在電競(jìng)主場(chǎng)化和區(qū)域政策的推動(dòng)下,電競(jìng)+城市的新增長(zhǎng)模式,在大幅拉升電競(jìng)聯(lián)賽的社會(huì)影響、推動(dòng)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的相關(guān)商業(yè)模式不斷落地的同時(shí),也帶動(dòng)了相關(guān)城市和區(qū)域的經(jīng)濟(jì)增長(zhǎng),電競(jìng)和網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的“破圈”效應(yīng),已達(dá)到影響主流社會(huì)的程度。我國(guó)自然也成為被世界電競(jìng)產(chǎn)業(yè)最為看好的電競(jìng)、網(wǎng)絡(luò)游戲“綜合體”市場(chǎng)。

      然而,盡管我國(guó)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)在近年來(lái)取得長(zhǎng)足發(fā)展,但要在世界電競(jìng)版圖上明確錨定自身的地位和角色,還必須在電競(jìng)和網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的核心科技硬實(shí)力上不斷攻堅(jiān)克難。從《英雄聯(lián)盟》《刀塔2》《守望先鋒》《絕地求生》等目前熱度較高的電競(jìng)游戲來(lái)看,均屬國(guó)外引進(jìn)的進(jìn)口網(wǎng)絡(luò)游戲,國(guó)內(nèi)原創(chuàng)游戲衍生出的具有較大影響力的電競(jìng)賽事僅有手游《王者榮耀》。這就意味著電競(jìng)行業(yè)標(biāo)準(zhǔn)的話語(yǔ)權(quán)基本完全掌握在國(guó)外的那些大IP手中。

      不僅如此,在電競(jìng)和游戲產(chǎn)業(yè)的核心技術(shù)領(lǐng)域,我們依然處于被國(guó)外掣肘的不利境地。每一款大型網(wǎng)絡(luò)游戲幾乎都對(duì)應(yīng)了一個(gè)自主研發(fā)的游戲引擎,在世界十大網(wǎng)絡(luò)游戲自研引擎中,與芯片和計(jì)算機(jī)操作系統(tǒng)的尷尬境地一樣,并沒(méi)有我國(guó)企業(yè)的身影。國(guó)內(nèi)在單機(jī)游戲和端游時(shí)代,自研引擎也曾百花齊放,西山居、網(wǎng)易、騰訊等頭部廠商都曾走在自研引擎的前列。進(jìn)入移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代,單機(jī)、端游市場(chǎng)持續(xù)萎縮,海外3A級(jí)網(wǎng)游的不斷引入以及手游時(shí)代來(lái)臨等多重因素影響,“短平快”開(kāi)始成為我國(guó)游戲研發(fā)的主導(dǎo)思路,游戲開(kāi)發(fā)商更愿意直接購(gòu)買外國(guó)商業(yè)引擎,自研引擎的空間被極度壓縮。與Unity引擎、虛幻5引擎等相比,我國(guó)自研引擎在渲染、物理、碰撞檢測(cè)、腳本、人工智能和場(chǎng)景管理等模塊方面,可謂相形見(jiàn)絀。

      正是在這樣的國(guó)內(nèi)情況下,我國(guó)的電競(jìng)和網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè),必須居安思危,盡快攻克游戲引擎等核心技術(shù)。因?yàn)橐坏┤蛸Q(mào)易爭(zhēng)端加劇,相關(guān)的貿(mào)易沖突蔓延到文化領(lǐng)域,不僅電競(jìng)和網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè),包括電影等其他文化產(chǎn)業(yè)相關(guān)領(lǐng)域,也都將受到直接沖擊,這講對(duì)發(fā)展我國(guó)文化產(chǎn)業(yè),推動(dòng)中國(guó)文化“走出去”產(chǎn)生不利影響。▲

      (作者是云南財(cái)經(jīng)大學(xué)副教授以及中國(guó)藝術(shù)研究院副研究員)

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